Les pouvoirs de l’ensorceleur lui viennent des esprits fiers et féroces des tempêtes et du ciel. Des éclairs vivants chantent dans ses veines.

Compétence de classe. Connaissances (nature).

Sorts supplémentaires. Décharge électrique (niveau 3), bourrasque (niveau 5), éclair (niveau 7), cri (niveau 9), vol supérieur (niveau 11), éclair multiple (niveau 13), contrôle du climat (niveau 15), cyclone (niveau 17), tempête vengeresse (niveau 19).

Dons supplémentaires. Comme le vent, Esquive, Extension de portée, Talent (Vol), Tir à bout portant, Tir de loin, Vigueur surhumaine, Viser.

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort du registre de l’électricité ou du son, le DD est augmenté de +1.

Pouvoirs de lignage

Le personnage exerce un certain contrôle sur les tempêtes, et cela transparaît dans la panoplie de capacités qu’il maîtrise.

Bâton-éclair (Mag). Au niveau 1, l’ensorceleur peut toucher une arme par une action simple et lui accorder la propriété de foudre pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau (au minimum 1 round). Au niveau 9, il peut choisir de conférer la propriété de foudre intense, mais la durée du pouvoir est alors divisée par deux. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Fils des tempêtes (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur développe une résistance à l’électricité de 5 points et une résistance au son de 5 points. De plus, il considère les effets du vent l'affectant comme si la force de celui-ci était diminuée d'une catégorie. Au niveau 9, il considère les effets du vent l'affectant comme si la force de celui-ci était diminuée de deux catégories et l’ensorceleur acquiert la capacité de perception aveugle avec une portée de 18 m (12 c) contre les camouflages octroyés par les brumes magiques ou naturelles, les brouillards et les effets du climat.

Foudre (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut invoquer un éclair qui vient frapper un cylindre de 1,50 m (1 c) de rayon et de 18 m (12 c) de hauteur. La foudre inflige 1d6 points de dégâts par niveau d’ensorceleur. La moitié de ces dégâts sont des dégâts d’électricité et l’autre moitié, des dégâts de son. Un jet de Réflexes (contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + son modificateur de Charisme) permet de diviser les dégâts par deux. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont également assourdies pendant 1 round. Au niveau 9, l’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour. Au niveau 17, il peut l’utiliser deux fois par jour et, au niveau 20, trois fois par jour. La portée de cette capacité est de 36 m.

Filer comme l’éclair (Mag). Au niveau 15, l’ensorceleur peut utiliser une action complexe pour se transformer en un éclair vivant et se déplacer en ligne droite sur une distance pouvant aller jusqu’à 10 fois sa vitesse de déplacement normal. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Les créatures et les objets qui se trouvent dans son chemin sont affectés par sa capacité de Foudre. Les créatures n’interrompent pas son mouvement mais les barrières solides le font, à moins qu’elles ne soient réduites à 0 point de vie. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour et pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’ensorceleur.

Seigneur des tempêtes (Ext). Au niveau 20, l’ensorceleur ne fait plus qu’un avec la tempête. Il est immunisé à la surdité, à l’étourdissement et aux effets du vent. Il développe la capacité de vision aveugle avec une portée de 36 m (24 c) contre les camouflages octroyés par les brumes magiques ou naturelles, les brouillards et les effets du climat. Une fois par jour, quand il est attaqué par un effet d’électricité ou de son, il peut renoncer à faire un jet de sauvegarde et absorber l’énergie de l’attaque afin de guérir d’1 point de vie par tranche de 3 points de dégâts normalement infligés par l’attaque.



Lignage sauvage Aérien

La magie du personnage se concentre davantage sur la puissance de l’air et de la pluie que sur celle des éclairs et du tonnerre.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Si le personnage se trouve à l’extérieur alors qu’il pleut, peu importe le type de pluie, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 2.

Pouvoirs de lignage

Les plus grandes tempêtes doivent leurs ravages au vent et non à la foudre.


Appel du vent (Mag). Au niveau 9, le personnage peut demander aux vents de lui obéir pendant 1 minute par niveau. Ceci fonctionne comme le contrôle des vents mais le personnage peut choisir de s’immuniser contre toute augmentation des effets de vent de sa création. La durée de ce pouvoir n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace foudre.
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