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Une formule suivie d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Une formule suivie d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les formules et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de formules particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les formules (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’une formule dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des formules, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau de la formule. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des formules. Retour vers l' Alchimiste.
Formules de niveau 1

Formules de niveau 2- Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24 heures.
- Apparence charnue (Goule) (CM). Une créature mort-vivante tangible paraît vivante.
- Apprentissage par le sang (AM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
- Armure de sang (MCA). Quand le personnage est blessé, son sang se solidifie, augmentant sa CA.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
- Bouclier de rêves (OO). Protège l'esprit d'une créature lorsqu'elle est inconsciente.
- Bouclier pare-balles (AG). Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
- Caresse élémentaire (MJRA). Gagne une attaque de contact d’énergie.
- Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Compression (Vishkanya) (MR). Améliore la flexibilité de la cible, lui permettant de passer dans des espaces étroits plus facilement.
- Concentration du dénicheur de pièges (F) (RSE). Confère la capacité recherche de pièges ou un bonus de compétence de +5 aux tests de Sabotage.
- Décharge défensive (AM). L'électricité blesse les adversaires.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détermination inébranlable (RSE). La cible ignore les affaiblissements temporaires imposés à une de ses caractéristique.
- Eaux de folie (M, Y) (CCMI). Créé un poison qui a l'apparence d'eau pure et propre.
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
- Éternuement de feu (Gobelin) (MR). Le personnage éternue des flammes pour mettre ses ennemis en feu et les faire tomber à terre.
- Examen approfondi (MCA). Le personnage gagne des bonus de compétence lorsqu’il interagit avec la cible.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Frappes fébriles (Homme-rat) (MR). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Injection (Y) (AG). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
- Invective cuisante (Y) (AG). Le personnage fait un test d’Intimidation contre tous les adversaires situés dans les 9 m. Ceux qu’il démoralise subissent des dégâts de feu.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Marionnette de peau (AM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Mixture pour bombe d'ombre (AG). La bombe du personnage recouvre sa cible d’une substance sombre qui lui donne un camouflage mais limite sa visibilité.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Peau d'écorce (Y). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Perception des indices (MJRA). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Potion de tatouage (M) (MMI). Concocte une potion qui créée un tatouage magique sur la poitrine du buveur.
- Protection contre les projectiles (Y). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Protection des organes vitaux (RSE). Tord les organes vitaux du personnage pour le rendre résistant aux coups critiques et aux attaques sournoises.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- Réverbération cinétique (AG). Renvoie la force de l’attaque ennemie dans son arme.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sang adhésif (MCA). Les armes des attaquants se collent au sang gluant du personnage.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Sens aiguisés (AM). Bonus aux tests de Perception.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Songe mineur (Gnome) (MR). Comme songe, mais délivre un message plus court.
- Souffle de feu (MJRA). Exhale à volonté un cône de flamme.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Transmission alchimique (MJRA). Bénéficie des effets d'une potion sans la boire.
- Transmutation de potion en poison (MJRA). Crache du poison sur une arme après avoir bu une potion.
- Venin latent (M) (UI). Retarde le temps d'incubation d'un poison et dissimule sa présence.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
- Vomir une nuée (MJRA). Produit une nuée d'araignées qui se battent pour le personnage.

Formules de niveau 3- Absorption de toxine (AG). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
- Amplification d'élixir (MJRA). Augmente la puissance ou la durée des effets d'une potion ou d'un élixir.
- Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Aura élémentaire (MJRA). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
- Canaliser la vigueur (Irori) (D&M). Concentre l'énergie du personnage dans une partie de son corps, lui conférant divers bonus.
- Chien de chasse (MJRA). Augmente l’odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Contact absorbant (MJRA). Le lanceur absorbe un objet pendant 1 jour/niveau.
- Corps épineux (MJRA). Ceux qui attaquent le personnage subissent 1d6+1 points de dégâts/niveau.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Éruption de pustules (AM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Forme bestiale I (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
- Goutte d'orchidée (M) (MMI). Ajoute un puissant effet guérisseur aux mutagènes du personnage.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Hypercognition (AO). Le mage se souvient rapidement de tout ce qu’il sait sur un sujet.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Jumeau de vomi (Y) (Gobelin) (MR). Le lanceur crée un double de lui-même avec lequel il peut échanger sa place.
- Mixture pour bombe à décharge de foudre (AG). La bombe du personnage est agrémentée d’un sceau qui inflige des dégâts électriques à chaque fois que les cibles touchées se déplacent de 1,50 (M).
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Peau résineuse (AG). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Physique monstrueux I (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Piste de feu (Gobelin) (MR). Laisse une traînée de flammes qui suit le personnage à chaque pas.
- Possession de marionnette (AM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection contre les projectiles (partagé) (AG). Comme protection contre les projectiles mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Réservoir draconique (Y) (MJRA). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Sabotage de créature artificielle (MCA). Les attaques de contact du personnage rendent une créature artificielle sans défense pendant 1 round/niveau.
- Sentinelle de sang (M) (MCA). Anime une sculpture animale qui devient le familier temporaire du personnage.
- Sillage nauséabond (MCA). La créature laisse derrière elle un sillage de cases emplies d’un nuage nauséabond.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
- Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Voleuse préhensile (Vanara) (MR). Permet à la queue de la cible d'effectuer des manoeuvres de sale coup et de subtilisation.

Formules de niveau 4- Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Brume de vitriol (AM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Caresse vaseuse (AM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Chaleur curative (Ifrit) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux dégâts de feu qu'il peut transformer en énergie curative.
- Contact mutagène (AG). Le personnage transmet une version affaiblie de son mutagène à autrui.
- Corps élémentaire I (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Détonation (M) (MJRA). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
- Don des langues (partagé) (AG). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Écholocalisation (AM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Éclat intenable (MCA). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
- Ennemi des enchantements (MCA). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.
- Forme bestiale II (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
- Forme cendrée brûlante (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage se transforme en un tourbillon de cendres.
- Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Forme liquide (MJRA). Gagne RD 10/tranchant, augmente l’allonge de 3 m et peut respirer sous l’eau.
- Forme miasmatique (Sylphe) (MR). Comme état gazeux, mais le corps vaporeux de la cible est dangereux pour les créatures qui le touchent.
- Formule universelle (M) (MJRA). Remplace tout extrait de niveau 3 ou moins.
- Immortalité (Y) (CMy). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
- Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
- Inhalation absorbante (Sylphe) (MR). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Mixture pour bombe de vipère (AG). La bombe du personnage invoque des vipères qui mordent les victimes touchées par la bombe ou son aspersion.
- Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Physique monstrueux II (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Regard du vide (MCA). Le personnage voit à 18 mètres dans les ténèbres, y compris dans les ténèbres magiques.
- Résistance à l'âge (AM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
- Sang caustique (ISG). Imprègne le sang du lanceur d'un acide corrosif qui blesse ceux qui l'attaquent.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Souffle de dragon (Y) (MJRA). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
- Vigueur persistante (MCA). Le personnage gagne guérison accélérée 2, immunité contre le saignement et récupération accélérée contre les maladies et les poisons.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.

Formules de niveau 5- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Anatomie morte-vivante II (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Assimilation retardée (MJRA). L'extrait ne fait pas effet tant que le personnage ne l'a pas décidé.
- Cauchemar (Y). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Corps élémentaire II (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
- Échapper au temps (M) (MJRA). Place temporairement le personnage en animation suspendue.
- Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
- Forme bestiale III (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
- Forme de poussière (AG). Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
- Forme de vase I (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille P ou M.
- Forme de vermine II (Y) (AM, LD). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
- Forme végétale I. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
- Gorgée de poison (UI). Protège le personnage contre les poisons ingérés, puis permet de les recracher en cône.
- Grâce défensive (Enquêteur uniquement) (MCA). Le personnage peut lancer un dé d'inspiration sans en dépenser d'utilisation pour obtenir un bonus d'esquive à la CA à chaque round, et devient immunisé aux dégâts de précision.
- Marche dans les airs (partagé) (AG). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Mémoire ancestrale (CCMI). Le personnage implore l'aide de ses ancêtres, obtenant un bonus de +5 aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
- Métamorphose. Change la forme du sujet.
- Mixture pour bombe languide (AG). Les créatures touchées par la bombe ou ses aspersions sont fatiguées.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Physique monstrueux III (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
- Pistage infaillible (UI). Le personnage peut suivre une piste sans jamais la perdre.
- Possession (F). Permet de s'emparer du corps d'un autre.
- Résistance à l'âge supérieure (AM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
- Songe (Y). Envoie un message à un dormeur.
- Transformation résurgente (M) (MJRA). Quand le personnage frôle la mort, il bénéficie d'un regain d'énergie.
- Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Formules de niveau 6- Analyse d'enchantement (F). Révèle les propriétés magiques.
- Anatomie morte-vivante III (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
- Corps élémentaire III (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille G.
- Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Emprunt temporel (Y) (CMy). Le personnage peut effectuer des actions rapides supplémentaires au prix d'affaiblissements temporaires en Constitution.
- Forme bestiale IV (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille TP, P, M ou G.
- Forme de géant I. Le lanceur de sorts se transforme en géant de taille G.
- Forme de vase II (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille G.
- Forme draconique I (Y). Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
- Forme sonique (MCA). Le personnage se transforme en une créature de son semi-solide.
- Forme végétale II. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
- Guérison suprême (Y). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Jumeau (MJRA). Crée un double contrôlable du personnage .
- Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
- Mixture pour bombe d'emprisonnement (AG). La bombe du personnage crée une cage de force qui piège les créatures qui se trouvent dans le rayon d’aspersion.
- Physique monstrueux IV (Y) (AM). Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
- Porteur de peste (Urgathoa) (ISG). Fait de la cible un porteur de nombreuses maladies contagieuses.
- Statue. Le sujet peut se statufier à volonté.
- Transformation martiale (Y). Le PJ gagne des bonus au combat.
- Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
- Traverser l'espace (Y) (AG). Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.
- Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
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