Liste des sorts de magus

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1

  • Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
  • Allègement d'objet (Gorum) (D&M). Réduit de moitié le poids d'un objet ou réduit de 1 le malus d'armure d'une armure.
  • Appel d'arme (MMI). Récupère l'arme d'un allié à distance.
  • Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
  • Arme déguisée (MCA). Change l’apparence d’une arme.
  • Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
  • Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
  • Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
  • Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Armure épineuse (Y) (CCMI). Fait sortir des milliers d'épines d'une armure ou d'un bouclier, blessant ceux qui portent des attaques naturelles au personnage.
  • Avancée assurée (AG). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
  • Baguettarme (MMI). Fusionne une baguette magique avec l'arme du personnage, lui permettant de manier les deux simultanément.
  • Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
  • Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
  • Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
  • Bouclier de foudre (AG). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Boule de boue (Gobelin) (MR). Crée une boule de boue collante qui aveugle une cible.
  • Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
  • Brise-destructeur (MCA). Place un sceau invisible pour détruire l'arme de la cible.
  • Briser les lignes ennemies (Demi-orque) (MR). Bonus de distance de charge et lors des manoeuvres de bousculade et renversement.
  • Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
  • Calme illusoire (AG). On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit.
  • Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
  • Contact corrosif (AM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
  • Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
  • Couleurs dansantes (Y). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
  • Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
  • Décharge électrique (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
  • Disparition (MJRA). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
  • Disque flottant (Y). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
  • Éclats déchirants (MCA). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
  • Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
  • Flèche du Borgne (Érastil) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
  • Fouette-lame (MCA). Le personnage utilise son arme comme un fouet pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
  • Frappe miroir (AG). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
  • Fuite aérienne (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
  • Graisse (Y). Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
  • Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
  • Guérison diabolique (CCMI). Guérison accéléré 1 pour une minute.
  • Hallucination auditive (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs.
  • Image silencieuse (Y). Illusion visuelle mineure.
  • Lecture rapide (RSE). Le personnage a une compréhension partielle d'un livre comme s'il l'avait parcouru pendant 1 heure.
  • Limite infranchissable (MCA). Le personnage augmente son nombre d’attaques d’opportunité par round.
  • Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
  • Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
  • Morsure du froid (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
  • Mouvement flou (MCA). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
  • Œuf empoisonné (Norgorber) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
  • Poing de pierre (MJRA). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
  • Poisson-singe (MCA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
  • Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
  • Projectile de toile (Drow) (MR). Crée une boule de toile capable d'enchevêtrer un adversaire.
  • Projectile magique (Y). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
  • Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
  • Rayon affaiblissant (Y). La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
  • Réaction négative (AG). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
  • Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
  • Renforcer l'armement (AG). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
  • Réparation improvisée (AG). L’objet cible n’est plus brisé.
  • Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
  • River le regard (AG). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
  • Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
  • Sang fantôme (MCA). Le personnage gagne des pv temporaires si une perte de Con devait le rendre inconscient ou le tuer.
  • Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
  • Sceau de colle (MCA). Rend collant un objet ou une zone (1,5 m de côté).
  • Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
  • Stratégie de repli (Torag) (D&M). Une relance gratuite pendant toute la durée du sort.
  • Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
  • Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
  • Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.

Sorts de niveau 2

  • Anticipation des pensées (AO). Bonus de plus en plus élevés à la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
  • Appel des pierres (MJRA). Inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dans la zone d'effet et celle-ci devient un terrain difficile.
  • Apprentissage par le sang (AM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
  • Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Arme de cautérisation (RSE). Imprègne une d'arme d'une énergie pernicieuse qui annule les effets de régénération.
  • Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
  • Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
  • Assemblage par télékinésie (F) (AG). Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
  • Assistant de chargement (AG). Charge un tir dans une arme, à chaque round.
  • Avancée offensive (MMI). Permet de faire une charge renforcée par magie.
  • Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
  • Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
  • Bourrasque (Y). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
  • Caresse élémentaire (MJRA). Gagne une attaque de contact d’énergie.
  • Contact gelé (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
  • Cri sonique (MCA). Crée à volonté un cône de son dommageable.
  • Décharge défensive (AM). L'électricité blesse les adversaires.
  • Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
  • Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
  • Disque de pierre (MCA). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants.
  • Distorsion spatiale (AG). Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
  • Élévation du sol (Nain) (MR). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
  • Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
  • Épiphanie livresque (RSE). Remplit un livre vide de connaissances provenants du monde entier sur un sujet précis.
  • Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
  • Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
  • Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
  • Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
  • Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
  • Fouet de la rivière (MCA). Crée un fouet composé d’eau que le personnage manie comme une arme.
  • Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
  • Fracassement (Y). Endommage objets ou créatures cristallines.
  • Frissonnement du temps (MCA). Les créatures alentour sont affectées par rapidité ou par lenteur chaque round.
  • Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
  • Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
  • Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
  • Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
  • Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
  • Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
  • Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
  • Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
  • Monture (partagé) (AG). Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Nappe de brouillard (Y). Brume gênant la visibilité.
  • Nappe de glace (Géant du froid) (CM). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
  • Nuage euphorisant (M) (MCA). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
  • Orbe en fusion (MCA). Arme à aspersion de métal en fusion qui inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de dégâts continus.
  • Os protecteur (Pharasma) (D&M). Anime un os qui flotte autour du personnage et bloque les attaques physiques.
  • Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
  • Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
  • Perturbation profane (MCA). La cible doit réussir un test de concentration pour lancer des sorts profanes, des pouvoirs magiques profanes, des objets magiques profanes et certaines capacités de classe de lanceur de sort profanes.
  • Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
  • Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
  • Prison de lumière (Iomédae) (ISG). Enferme une créature dans une prison lumineuse qui aveugle et blesse quiconque s'en échappe.
  • Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
  • Rayon ardent (Y). Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
  • Regard brûlant (Y) (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
  • Renforcer l'armement (partagé) (AG). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
  • Sceau de fuite (Halfelin) (MR). Le personnage peut s'éloigner de créatures plus grandes que lui lorsqu'il esquive leurs attaques.
  • Souffle de feu (MJRA). Exhale à volonté un cône de flamme.
  • Sphère de bourrasques (Sylphe) (MR). Sphère de vent tourbillonante qui roule au sol et souffle les créatures à l'intérieur.
  • Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
  • Ténèbres (Y). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
  • Toile d'araignée (Y). Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
  • Transfert de puissance élémentaire (Suli) (MR). Comme transfert de sorts, mais le personnage tranfert sa capacité d'assaut élémentaire à la cible.
  • Violent nuage d'orage (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 3d6 points de dégâts d’électricité.

Sorts de niveau 3

  • Affûtage. Double la zone de critique possible d'une arme.
  • Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
  • Anneau scindé (Homme-serpent) (CM). Comme tentacules noirs, mais créé un serpent décapité pour aggriper les créatures.
  • Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
  • Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
  • Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
  • Aura élémentaire (MJRA). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
  • Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
  • Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
  • Canaliser la vigueur (Irori) (D&M). Concentre l'énergie du personnage dans une partie de son corps, lui conférant divers bonus.
  • Clignotement (Y). Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
  • Coeur du métal (M) (MCA). Permet aux armes de passer la RD comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent.
  • Convocation de diligence (UI). Crée une diligence de qualité.
  • Corde brillante (M) (MMI). Piège une créature dans une corde d'argent, permettant au personnage de prédire ses actions et de la garder près de lui.
  • Coursier fantôme (Y). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
  • Crochet de force (AM). Un crochet de force attire le personnage vers la cible.
  • Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
  • Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
  • Éclair (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
  • Éclairs d'obscurité aveuglante (Fetchelin) (MR). Créé des éclairs d'énergie négative qui blessent les vivants, soignent les morts-vivants, et qui peuvent aveugler les cibles.
  • Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
  • Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
  • État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
  • Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
  • Fléchettes d'argent (MCA). Cône de fléchettes en argent qui inflige 1d6 points de dégâts perforants par niveau, mais moins contre les cibles en armure.
  • Forme bestiale I (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
  • Foulée urbaine (UI). Lie deux entrées afin que passer dans l'une téléporte à l'autre.
  • Frappes fébriles (Homme-rat) (MR). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.
  • Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
  • Hallucination audiovisuelle (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs et visuels.
  • Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
  • Jumeau de vomi (Y) (Gobelin) (MR). Le lanceur crée un double de lui-même avec lequel il peut échanger sa place.
  • Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
  • Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
  • Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
  • Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
  • Nuage nauséabond (Y). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
  • Onde de feu (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage fait jaillir une ligne de feu infligeant 2d6 points de dégâts pendant 1 round par niveau.
  • Orbe aqueux (MJRA). Crée une sphère d’eau qui roule.
  • Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
  • Physique monstrueux I (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
  • Piège à arme (ISG). Manifeste un champ invisible qui piège les armes des assaillants.
  • Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
  • Piste de feu (Gobelin) (MR). Laisse une traînée de flammes qui suit le personnage à chaque pas.
  • Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
  • Protection des organes vitaux (RSE). Tord les organes vitaux du personnage pour le rendre résistant aux coups critiques et aux attaques sournoises.
  • Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
  • Rayon d'épuisement. Un rayon épuise la cible.
  • Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
  • Réservoir de résilience (Demi-elfe) (MR). Stocke les dégâts subits par le personnage en énergie magique.
  • Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
  • Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
  • Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
  • Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
  • Sillage nauséabond (MCA). La créature laisse derrière elle un sillage de cases emplies d’un nuage nauséabond.
  • Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
  • Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
  • Torrent hydraulique (Y) (MJRA). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
  • Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
  • Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
  • Voleuse préhensile (Vanara) (MR). Permet à la queue de la cible d'effectuer des manoeuvres de sale coup et de subtilisation.

Sorts de niveau 4

  • Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
  • Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
  • Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
  • Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
  • Boule de feu contrôlée (UI). Comme boule de feu mais inflige secrètement moins de dégâts aux alliés du personnage.
  • Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Brouillard dense (Y). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
  • Contrefaçon instantanée (UI). Manifeste une réplique éphémère d'un objet.
  • Corps élémentaire I (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
  • Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
  • Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
  • Détonation (M) (MJRA). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Forme bestiale II (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
  • Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
  • Frappe percutante (MMI). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
  • Guérison diabolique supérieure (CCMI). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
  • Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
  • Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
  • Jet de flammes (MJRA). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
  • Manoeuvre télékinétique (AO). Manoeuvre offensive télékinétique.
  • Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
  • Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Mur de son (AM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
  • Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
  • Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
  • Physique monstrueux II (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
  • Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
  • Poings éthérés (AO). Les griffes, les coups à mains nues et les sorts de contact du personnage affectent les créatures éthérées.
  • Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
  • Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
  • Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
  • Sadomasochisme (Zon-Kuthon) (ISG). Le lanceur subit plus de dégâts mais démoralise ses assaillants.
  • Sang caustique (ISG). Imprègne le sang du lanceur d'un acide corrosif qui blesse ceux qui l'attaquent.
  • Souffle de dragon (Y) (MJRA). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
  • Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
  • Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
  • Traîtrise illusoire (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage.
  • Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
  • Violent nuage d'orage suprême (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.
  • Vol d'arcane (AM). La dissipation transmet un effet au personnage.

Sorts de niveau 5

  • Allègement d'objet de groupe (Gorum) (D&M). Comme allègement d'objet, mais avec plusieurs objets.
  • Anatomie morte-vivante II (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
  • Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
  • Avancée offensive suprême (MMI). Comme avancée offensive, mais permet de faire une attaque contre toutes les créatures rencontrées pendant la charge.
  • Bouclier d'ombre vampirique (MCA). Comme bouclier de feu, à la seule différence que les attaquants reçoivent des dégâts d’énergie négative et que les attaques soignent le personnage.
  • Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
  • Cône de froid (Y). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Corps élémentaire II (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
  • Corrosion (AM). Une tache acide blesse un adversaire.
  • Forme bestiale III (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
  • Forme de vase I (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille P ou M.
  • Forme de vermine II (Y) (AM, LD). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
  • Fouet de l'astradaémon (BD). Transforme les mains du lanceur en griffes redoutables qui infligent des niveaux négatifs.
  • Geyser (MJRA). Crée un geyser d’eau bouillante.
  • Hallucination scénarisée (UI). Comme hallucination complexe mais sans nécessiter de concentration.
  • Jet d'acide (M) (AM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
  • Lames de vent (Sylphe) (MR). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
  • Main interposée. Abri contre un adversaire.
  • Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
  • Mur de force (Y). Mur immunisé contre les dégâts.
  • Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
  • Nuée de papier (AO). Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
  • Physique monstrueux III (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
  • Serpent de feu (Y) (MJRA). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
  • Symbole fatal (M) (AG). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
  • Télékinésie (Y). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
  • Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
  • Transmission d'esprit (M) (MMI). Transmet une partie de l'intellect et de la personnalité du personnage dans un objet magique.
  • Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
  • Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Sorts de niveau 6

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