Quand les alchimistes utilisent allègrement des mutagènes pour se transformer en immenses créatures de muscles et de réfexes, les gens plus civilisés détournent souvent le regard et parlent à voix basse du prix que ces transformations doivent exiger. Pour quelques alchimistes, le prix à payer consiste à devenir un maître chymiste, une créature capable de revêtir une forme monstrueuse par sa seule volonté.

Les maîtres chymistes développent deux personnalités qui se partagent un même corps. L’immense « forme mutée » issue des prouesses alchimiques et l’alchimiste originel qui l’a créée se considèrent tous deux comme la véritable forme de leur être et ils doivent apprendre à travailler de concert pour atteindre leurs objectifs communs. Bien souvent les maîtres chymistes finissent par se laisser supplanter par leur forme mutée et le corps comme l’esprit de l’alchimiste originel refait surface uniquement si les coutumes sociales l’exigent ou si la discrétion est de rigueur. Malheureusement, la forme mutée du maître chymiste est souvent violente et impitoyable (ce qui risque de créer des conflits entre les deux versions du même personnage).


Le maître chymiste
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialNombre de sorts par jour
1+1+1+1+0Forme mutée, Lanceur de bombes, Mutation 2/jour-
2+2+1+1+1Mutagène évolué+1 niveau d'alchimiste
3+3+2+2+1Violence +2+1 niveau d'alchimiste
4+4+2+2+1Mutagène évolué-
5+5+3+3+2Mutation 3/jour+1 niveau d'alchimiste
6+6+3+3+2Mutagène évolué+1 niveau d'alchimiste
7+7+4+4+2Violence +4+1 niveau d'alchimiste
8+8+4+4+3Mutation 4/jour, Mutagène évolué-
9+9+5+5+3Violence +6+1 niveau d'alchimiste
10+10+5+5+3Mutation 5/jour, Mutagène évolué+1 niveau d'alchimiste


Rôle. Une fois que les maîtres chymistes ont révélé leur véritable nature, ils sont rarement les bienvenus dans la société et se déplacent donc continuellement. Les aventures représentent l’une des rares formes d’activités pour lesquelles leur apparence monstrueuse s’avère utile, ce qui pousse bon nombre d’entre eux à constamment explorer de dangereuses régions en bordure de la civilisation. La résistance du maître chymiste et son aptitude à semer le chaos à distance à grands coups de bombes combinées à ses dons pour le carnage au corps à corps en font un excellent atout pour de nombreux groupes d’aventuriers, ce qui lui permet de trouver des compagnons qui acceptent au moins d’ignorer ses traits les plus répugnants.

Alignement. Le maître chymiste a deux alignements (voir le pouvoir de forme mutée). Ils ne peuvent pas être tous deux les mêmes.

Dés de vie. d10.

Conditions

Pour devenir un maître chymiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Sorts. Capacité à créer des extraits de niveau 3.

Spécial. pouvoir de classe mutagène, découverte de mutagène sauvage ou imprégné.

Compétences de classe

Les compétences du maître chymiste sont : Acrobaties (Dex), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Discrétion (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For) et Psychologie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau. 2 + modificateur d'Intelligence.

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige de maître chymiste.

Armes et armures

Un maître chymiste ne gagne aucune compétence dans le maniement des armes ni dans le port des armures.

Nombre d'extraits par jour

Aux niveaux indiqués, le maître chymiste gagne de nouveaux extraits par jour, comme s’il avait obtenu un nouveau niveau dans sa classe d’alchimiste. En revanche, il ne bénéficie pas des autres avantages que cette classe pourrait lui offrir, seulement les extraits par jour et l’augmentation du niveau de lanceur de sorts effectif de ces extraits.

Lanceur de bombes (Ext)

Le pouvoir destructeur des bombes répond aux besoins violents du maître chymiste. Il ajoute ses niveaux d’alchimiste et de maître chymiste quand il détermine les dégâts causés par ses bombes.

Forme mutée (Ext)

La forme mutée du maître chymiste est un alter ego qui possède une personnalité différente de celle de sa forme normale, une évolution des changements mentaux provoqués par toutes les potions mutagènes consommées au cours de sa carrière. La forme mutée partage les souvenirs et les objectifs basiques de la forme normale mais elle cherche à les atteindre de façon différente. La forme mutée est souvent laide et monstrueuse et peut même sembler appartenir à une race ou un sexe différent de la forme normale, au point que les deux formes ne semblent pas avoir le moindre point commun. La forme mutée a d’ailleurs son propre nom et peut essayer d’entretenir son propre réseau de relations et ses propres places fortes (bien que son existence limitée dans le temps lui complique la tâche). La forme mutée possède même son propre alignement (choisi par le joueur mais obligatoirement différent de l’alignement normal du maître chymiste). Ce changement d’alignement affecte le chymiste uniquement quand il se trouve sous forme mutée.

Exemple. Darabont est une gnome Neutre Bonne alchimiste 7/maître chymiste 4. Sa forme mutée est une créature difforme et contrefaite appelée le Boucher. Le Boucher est Neutre et cherche plus à préserver l’équilibre du monde qu’à faire prévaloir le bien. Le Boucher sait qu’il n’existe que lorsque que Darabont fait appel à lui mais, pendant ses périodes d’existence, il cherche à rassembler un cercle d’amis avec une tournure d’esprit similaire à la sienne. Ce n’est pas que le Boucher n’apprécie pas Darabont, mais il la trouve trop douce et innocente pour survivre dans le rude monde du chymiste. Quand le personnage est sous la forme de Darabont, il est détecté comme Bon et affecté comme tel par les sorts dont les effets varient en fonction de l’alignement. Sous la forme du Boucher, ce même personnage est Neutre et les sorts de détection du bien ne l’affectent pas, il est considéré comme Neutre pour les sorts et effets.

Mutation (Sur)

Au niveau 1, à cause de ses expositions répétées aux agents mutagènes, le maître chymiste peut prendre une forme mutée deux fois par jour, sans absorber de mutagène. Sous cette forme, elle gagne tous les avantages et inconvénients du mutagène et ajoute ses niveaux d’alchimiste et de maître chymiste pour déterminer la durée de cette transformation en fonction de son niveau d’alchimiste effectif. Si le chymiste utilise un mutagène, il revêt également cette forme. S’il prend un mutagène ou utilise à nouveau le pouvoir de mutation alors qu’il est déjà sous forme mutée, la transformation se passe normalement (les nouveaux modificateurs de mutation remplacent les anciens et la durée de mutation la plus longue prend le pas sur l’autre). Le maître chymiste reste sous forme mutée jusqu’à expiration de sa durée d’effet, jusqu’à ce que l’on interrompe sa magie (comme avec une zone d’antimagie) ou jusqu’à ce qu’il dépense une autre utilisation de son pouvoir de mutation.

Le chymiste peut être obligé de revêtir sa forme mutée contre sa volonté à cause d’un excès de stress ou de dégâts. À chaque fois que le personnage est sous sa forme normale et qu’il dispose encore d’une utilisation de sa forme mutée, il peut être contraint de l’utiliser après avoir subi un coup critique ou raté un jet de Vigueur. Dans ce cas, le chymiste doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou utiliser sa forme mutée au tour suivant, par une action simple (décomptée de son nombre d’utilisations quotidiennes).

Au niveau 5, le maître chymiste peut prendre une forme mutée trois fois par jour, quatre fois au niveau 8 et cinq fois au niveau 10.

Mutagène évolué (Sur)

À partir du niveau 2, la forme mutée du maître chymiste continue d’évoluer et de se développer alors qu’il gagne en puissance. Le maître chymiste choisit alors un mutagène évolué, un pouvoir qui modifie le mode de fonctionnement de sa forme mutée et auquel il ne peut accéder que sous cette forme. Il gagne de nouveaux mutagènes évolués aux niveaux 4, 6, 8 et 10. Il ne peut pas choisir le même mutagène évolué à plusieurs reprises.
  • Agilité (Ext). La mince silhouette du chymiste lui donne un bonus alchimique aux tests de Dextérité, aux tests de compétence basés sur la Dextérité, au DMD et un bonus d’armure naturelle à la CA. Ce bonus est égal à la moitié du niveau de classe du chymiste .
  • Changement guérisseur (Ext). Quand le chymiste revêt sa forme mutée ou reprend sa forme normale, il guérit d’un nombre de points de vie égal à 1d8 + son niveau de personnage.
  • Costaud (Ext). Sous forme mutée, la carrure robuste du maître chymiste lui donne un bonus alchimique aux tests de Force et de Constitution, aux tests de compétence basés sur la Force et un bonus au BMO et au DMD. Ce bonus est égal à la moitié du niveau de classe du maître chymiste.
  • Déguisement (Ext). Quand le chymiste est sous forme mutée, il peut reprendre temporairement sa forme normale tout en conservant certaines de ses aptitudes mutantes. Par une action simple, le personnage fait un jet de Volonté (DD 20) pour reprendre son apparence normale pendant une minute. Pour chaque minute supplémentaire, il doit faire un nouveau jet de Volonté avec un DD augmenté de 1 à chaque fois. En cas d’échec, le chymiste reprend sa forme normale (comme s’il avait mis un terme à l’utilisation de sa forme mutée) ou reprend sa forme mutée. Quand le chymiste se sert de ce pouvoir, il peut, à tout moment, reprendre sa forme normale par une action simple ou relâcher sa volonté et revenir à sa forme mutée par une action libre. Une fois que ce pouvoir ne fait plus effet, le chymiste ne peut plus l’utiliser avant 10 minutes. Les changements physiques évidents comme ceux qui résultent de l’utilisation d’un mutagène draconique, sauvage ou de croissance ne fonctionnent pas quand le chymiste se déguise en sa forme normale. Le temps passé sous forme déguisée est décompté de la durée limitée de la forme mutée.
  • Esprit dual (Ext). L’alter ego du chymiste lui donne un bonus de Volonté de +2 aux jets de Volonté, qu’il se trouve sous forme normale ou mutée. S’il est affecté par un sort ou un effet d’enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en refaire un 1 round plus tard avec le même DD. S’il réussit, il se libère de l’effet (comme s’il avait réussi le jet de sauvegarde originel) et reprend immédiatement sa forme mutée ou normale. Si le personnage ne peut pas utiliser sa forme mutée, il ne peut pas utiliser esprit dual. Le personnage doit avoir un niveau d’alchimiste effectif de 10 au minimum pour choisir ce pouvoir (niveaux d’alchimiste plus de chymiste).
  • Esquive totale (Ext). Ce mutagène fonctionne comme le pouvoir de roublard du même nom mais ne s’applique qu’à la forme mutée du personnage.
  • Grand mutagène (Ext). Ce mutagène est identique à la découverte alchimique du même nom et on le considère de la même manière quand il s’agit de remplir des conditions nécessaires à d’autres découvertes ou à des mutagènes évolués. Le personnage doit avoir un niveau d’alchimiste effectif de 16 au minimum (niveaux d’alchimiste et de chymiste) et doit connaître la découverte mutagène sauvage ou mutagène évolué pour choisir ce pouvoir.
  • Mutagène de croissance (Sur). Quand le chymiste revêt sa forme mutée, il grandit d’une catégorie de taille, comme s’il était sous l’effet d’un sort d’agrandissement. Pour choisir ce pouvoir, le personnage doit avoir un niveau d’alchimiste effectif de 16 au minimum (niveaux d’alchimiste et de chymiste) et doit connaître les extraits agrandissement, forme de géant I ou métamorphose.
  • Mutagène draconique (Sur). Quand le chymiste prend sa forme mutée, il gagne des traits draconiques : une peau écailleuse, des yeux reptiliens etc. et ressemble à un demi-dragon. Le chymiste choisit un type de dragon (voir les lignages draconiques) quand il sélectionne ce mutagène évolué. Il ne pourra plus revenir sur ce choix qui détermine son type de résistances draconiques et de souffle. Le chymiste gagne une résistance de 20 contre le type d’énergie associé à ce dragon. Son souffle inflige 8d8 points de dégâts d’énergie (Réflexes pour réduire de moitié, DD 10 + niveau de classe du chymiste + modificateur d’Intelligence). Sous forme mutée, il peut utiliser son souffle une fois par transformation. Pour choisir ce pouvoir, le personnage doit avoir un niveau d’alchimiste effectif de 16 au minimum (niveaux d’alchimistes plus de chymiste), connaître l’extrait de forme draconique I et disposer de la découverte mutagène sauvage ou mutagène évolué.
  • Mutagène furieux (Ext). Le dé de dégâts de la morsure du mutagène sauvage augmente d’une catégorie de dé. Le personnage doit avoir un niveau d’alchimiste effectif de 11 au minimum (niveaux d’alchimiste et de chymiste) et doit connaître la découverte mutagène sauvage ou mutagène évolué pour choisir ce pouvoir.
  • Mutagène sauvage (Ext). Ce mutagène est identique à la découverte d’alchimiste du même nom et on le considère de la même manière quand il s’agit de remplir des conditions nécessaires à d’autres découvertes ou à des mutagènes évolués.
  • Mutagène supérieur (Ext). Ce mutagène est identique à la découverte alchimique du même nom et on le considère comme tel quand il s’agit de remplir des conditions nécessaires à d’autres découvertes ou à des mutagènes évolués. Le personnage doit avoir un niveau d’alchimiste effectif de 12 au minimum (niveaux d’alchimiste et de chymiste) et doit connaître la découverte mutagène sauvage ou mutagène évolué pour choisir ce pouvoir.
  • Odorat (Ext). Le maître chymiste gagne le pouvoir odorat quand il se trouve sous forme mutée.
  • Prolongement du mutagène (Ext). Double la durée de la mutation du maître chymiste.

Violence (Ext)

Au niveau 3, l’inclinaison du chymiste pour la violence lui permet de porter des coups plus puissants quand il utilise des armes que son esprit bestial maîtrise facilement. Au niveau 3, le chymiste sous forme mutée inflige 2 points de dégâts de plus quand il utilise des armes courantes ou des attaques naturelles. Ce bonus passe à +4 au niveau 7 et à +6 au niveau 9.
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