Compétences de classe. Un oracle du mystère des batailles ajoute Intimidation, Connaissances (ingénierie), Perception et Équitation à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. agrandissement (2), nappe de brouillard (4), panoplie magique (6), mur de feu (8), force du colosse (10), force de taureau de groupe (12), contrôle du climat (14), tremblement de terre (16), tempête vengeresse (18).

Révélations

Un oracle du mystère des batailles peut choisir l’une des révélations suivantes.

Charge surprise (Ext). Une fois par jour, l’oracle peut se déplacer à sa vitesse par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 15.

Cri de guerre (Ext). Par une action simple, le personnage pousse un cri de guerre qui inspire ses alliés. Tous ceux qui se trouvent à moins de 30 mètres (20 cases) de lui et l’entendent gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et aux jets de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. Au niveau 10, ce bonus passe à +2. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et une fois de plus au niveau 5 et ensuite tous les cinq niveaux.

Don pour les armes (Ext). L’oracle est formé au maniement de toutes les armes de guerre et au port des armures lourdes.

Guérisseur combattant (Sur). Quand le personnage lance un sort de soins (qui comporte le mot « soins » dans son intitulé), il peut le faire par une action rapide, comme s’il utilisait Incantation rapide, à condition de dépenser deux emplacements de sort. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 7 et une fois de plus tous les quatre niveaux qui suivent. Il doit être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation.

Lucidité sur le champ de bataille (Ext). Une fois par jour, par une action immédiate, quand le personnage rate un jet de sauvegarde et devrait se retrouver aveugle, sourd, effrayé, paniqué, paralysé, secoué ou étourdi, il peut refaire un jet de sauvegarde avec un bonus d’intuition de +4 au jet. Il doit accepter le deuxième résultat, même s’il est pire. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 15.

Maître des manoeuvres (Ext). L’oracle choisit un type de manoeuvre. Quand le personnage exécute la manoeuvre choisie, il utilise son niveau d’oracle comme bonus de base à l’attaque pour déterminer le BMO. Au niveau 7, il gagne la Science de ce don (Science du croc-en-jambe, par exemple) et bénéficie donc d’un bonus à la manoeuvre. Au niveau 11, il gagne la version supérieure (comme Croc-en-jambe supérieur) et gagne un bonus à la manoeuvre. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises pour ces dons.

Maîtrise des armes (Ext). L’oracle choisit une arme au maniement de laquelle il a été formé. Il gagne Arme de prédilection avec elle. Au niveau 8, il gagne Science du critique et au niveau 12 Arme de prédilection supérieure. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises pour recevoir ces dons.

Peau de fer (Sur). Une fois par jour, la peau du personnage durcit et prend l’apparence du fer, ce qui lui donne une RD 10/adamantium. Ce pouvoir fonctionne comme la peau de pierre et utilise le niveau d’oracle comme niveau de lanceur de sorts. Au niveau 15, le personnage peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Il doit avoir atteint le niveau 11 avant de pouvoir choisir cette révélation.

Résilience (Ext). Si l’oracle tombe à 0 point de vie pile, il n’est pas hors de combat ni chancelant. Au niveau 7, il gagne Dur à cuire comme don supplémentaire. Au niveau 11, il ne perd plus de point de vie quand il entreprend une action alors qu’il est hors de combat. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises pour Dur à cuire.

Vision de guerre (Sur). Quand l’oracle lance le dé pour déterminer son initiative, il peut le faire deux fois et choisir le résultat qu’il préfère. Au niveau 7, il peut toujours agir pendant le round de surprise mais s’il ne remarque pas l’embuscade, il agit en dernier, quelle que soit son initiative (il agit dans l’ordre normal pendant les tours suivants). Au niveau 11, il peut faire trois jets d’initiative et choisir le meilleur.

Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il devient un avatar des batailles. Lors d’une action complexe, il peut faire une attaque à outrance et se déplacer à sa vitesse (il peut se déplacer avant ou après l’attaque). Quand il réussit un coup critique, il ignore toute RD éventuelle de la cible. Il gagne un bonus d’intuition à la CA de +4 quand un adversaire tente de confirmer un critique contre lui. Quand il se trouve en dessous de 0 point de vie, il ne meurt pas tant que son total de points négatifs n’est pas égal à deux fois sa valeur de Constitution.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.