tableau temporaire des dons

Les dons marqués d'un astérisque sont des dons de combat.
La colonne Src indique la source du don :
  • B1 Bestiaire. Ce sont des dons pour les monstres.
  • APG Manuel des Joueurs Règles Avancées.
  • UM Art de la Magie.
  • UC Art de la Guerre.
Tableau récapitulatif des dons
DonsSrcConditionsAvantages
À terre à cheval*UCbond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en ÉquitationLe personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Abondance de révélationsUMPouvoir de classe mystèreUtiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Adepte de la matraque*UCAttaque sournoise +1d6Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque*UCAdepte de la matraque, attaque sournoise +3d6Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Agilité dimensionnelleUCPas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnellePeut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
Assaut dimensionnelUCAgilité dimensionnellePeut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
  Derviche dimensionnelUCAssaut dimensionnel, BBA +6Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
   Manœuvres dimensionnellesUCDerviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manœuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
   Savant dimensionnelUCDerviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
AisanceMJDex 13Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Déplacement acrobatiqueMJDex 15, AisanceIgnore 6 mètres (4 cases) de terrain difficile lors d’un déplacement
  Pas légerAPGDéplacement acrobatique, ElfeSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Déplacement mystiqueUMDex 15, Aisance, déplacement facilitéDéplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
Âme d’acierAPGNain, trait racial RobusteBonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Ancre douloureuseUMAncrageInflige des dégâts aux Extérieurs Mauvais ancrés
AntagonisteUMUtilise la Diplomatie ou l’Intimidation pour exaspérer une créature
Apparence enfantineAPGCha 13, halfelin+2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
Appel du conjurateurAPGAptitude de classe d’eidolonL’eidolon gagne un bonus lorsqu’il est conjuré
Apprendre un piège de rôdeurUM5 rangs en SurvieApprend un unique piège de rôdeur
Aptitude magiqueMJ+2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
Arcane supplémentaireUMPouvoir de classe de magus arcaneGain d’un arcane de plus
Arme de prédilection*MJManiement de l’arme appropriée, BBA +1+1 aux jets d’attaque d’une arme
Arme de prédilection supérieure*MJArme de prédilection, guerrier niv. 8+1 aux jets d’attaque avec une arme
Combat chorégraphié*UCArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Déluge du croiséUCCanalisation d’énergie positive, déluge de coups, Arme de prédilection (arme favorite du dieu)Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Démonstration*MJArme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
  Coup final sanglant*UCDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
  Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
   Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure,
Briser les défenses, BBA +11
Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Entraînement au combat féroce*UCScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (arme naturelle)Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Frappe puissante*MJArme de prédilection, guerrier niv. 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
  Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier niv. 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Maître des bâtons*UMArme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Maîtrise du fouet*UCArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
  Science de la maîtrise du fouet*UCMaîtrise du fouet, BBA +5Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
   Maîtrise du fouet supérieure*UCScience de la maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Spécialisation martiale*MJArme de prédilection, guerrier niv. 4+2 aux dégâts avec une arme
  Maîtrise du tir à bout portant*APGSpécialisation martiale avec l’arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
  Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier niv. 12+2 aux dégâts avec une arme
Tireur couché*UCArme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1En position couchée, le personnage améliore sa visée avec une arbalète ou une arme à feu
Une fronde pour fléauUCArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Arme jetableUCManiement de l’arme, BBA +1Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique
Arme naturelle supérieureB1Posséder une arme naturelle, BBA+4Le dé de dégât augmente d'une catégorie
Arme en main*MJBBA +1Dégainer les armes est une action libre
Frappe ondoyante*UCExpertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Armure naturelle supérieureB1Posséder une armure naturelle, Con 13Le bonus d'armure naturelle augmente de +1
Artisanat de groupeAPG1 rang en Artisanat, un don de création+2 en Artisanat ou Art de la Magie pour les travaux en groupe
Aspect bestialAPGCapacité de forme animaleGagner un avantage bestial parmi 4 options
Assommant*UCLe personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Assurer sa priseUC1 rang en EscaladeQuand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
Attaque magiqueAPGLanceur de sorts profanes, NLS 10Sacrifier un sort, gagner une attaque de rayon
AutonomeMJ+2 aux tests de Premiers secours et de Survie
AthlétismeMJ+2 aux tests d’Escalade et de Natation
Attaque en finesse*MJApplique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères
Attaque en puissance*MJFor 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Assaut étourdissant*APGAttaque en puissance, BBA+16Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*APGAttaque en puissance, BBA+11Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant*APGFor 15, Attaque en puissance, BBA+1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*APGAttaque en puissance, BBA+6Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Briseur d’objets*APGAttaque en puissance, Demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Brute enragéeUCRage, Attaque en puissance, BBA +12Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Concentration malgré la fureur*APGFor 13, Attaque en puissance, BBA+1Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
  Carnage effroyable*APGFor 15, Concentration malgré la fureur, BBA +11Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Coup déstabilisant*UCScience du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coups protecteurs*APGFor 13, Attaque en puissance, BBA+1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Enchaînement*MJAttaque en puissance1 attaque supplémentaire si la première touche
  Enchaînement final*UCEnchaînementAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
   Science de l’enchaînement finalUCEnchaînement final, Succession d’enchaînements, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round qu’il le veut
  Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
La mort ou la gloire*UCAttaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Science de la bousculade*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
  Bousculade rapide*UCScience de la bousculade, BBA +6Le personnage peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
  Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
  Choc de l’enragéUCCon 13, rage, Science de la bousculade, BBA +6Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
  Coup bousculant*APGScience de la bousculade, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
  Coup fabuleuxB1For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, être de taille G ou +Le coup porté repousse l'ennemi
  Réduction agressive*UCRéduction de dégâts, Science de la bousculadeBousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Science de la destruction*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
  Coup destructeur*APGScience de la destruction, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
  Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de l’entraînement*APGAttaque en puissance+2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
  Attirer rapidement*UCScience de l’entraînementAPG, BBA +6Le personnage peut faire une manœuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
  Entraînement supérieur*APGScience de l’entraînement, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science du renversement*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
  Charge renversante*APGBBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
  Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Attaque en volB1Posséder une vitesse de volPossibilité d'effectuer une action simple pendant son déplacement
Attaques multiples*B1Posséder au moins trois attaques naturelles-2 au jet d'attaque avec les attaques secondaires
Attaques réflexes*MJAttaques d’opportunité supplémentaires
Coincer*UCAttaques réflexes, guerrier niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m (1 {s :c}) ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Garde du corps*APGAttaques réflexesUtiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
  Interception de coups*APGGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Patrouille en combat*APGAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Immobiliser*MJAttaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
Attaque spéciale renforcéeB1Posséder une attaque spécialeLe DD des jets de sauvegarde contre cette attaque augmente de +2
Attrait de la vieUMCanalisation d’énergie positiveCanalise l’énergie positive pour fasciner les morts-vivants
Aura de fléau des dragonsUMPouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8L’aura de bravoure s’étend et accorde une protection contre le souffle des dragons
Aura d’intrépiditéUMpouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur aux alliés du personnage
Bien préparéAPGHalfelinLe personnage possède toute une séries d’objets communs
Bluff magiqueUM5 rangs en Bluff et en Art de la magieLe personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui augmente le DD pour identifier ses sorts
Bombes supplémentairesAPGAptitude de classe de bombesLancer deux bombes supplémentaires par jour
Bombe télécommandéeUMBombe à retardementAugmente le délai des bombes et permet au personnage de les déclencher à distance
Bouclier magiqueAPGLanceur de sorts profanes, NLS 10Sacrifier un sort, gagner un bonus de parade à la CA
Boyaux d'acierAPGCon 13, demi-orque, nain ou orque+2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Briser la tenaille*UCQuand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Canalisateur polyvalentUMCanalisation d’énergie, nécromancien ou prêtre NeutreCanalise de l’énergie positive et négative
Canalisation alignéeMJCapacité de classe à canaliser de l’énergieCanalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
Canalisation agressiveUCCanalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
Canalisation élémentaireMJCapacité de classe à canaliser de l’énergieL’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires
Canalisation rapideUM5 rangs en Connaissances (religion), Canalisation d’énergieAccélération de la canalisation d’énergie en dépensant plus d’utilisations
Canalisation sélectiveMJCha 13, capacité à canaliser de l’énergieLe personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie
Canalisation supplémentaireMJCapacité à canaliser de l’énergieDeux canalisations d’énergie supplémentaires/jour
CaptureB1être de taille TG ou +Capacité d'étreinte et de projection
Champion expérimentéUCChâtiment du mal, BBA +5Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manœuvres offensives
ChantesortUMCha 13, représentation bardique, capacité à lancer des sorts de niveau 1Mêle les incantations et la représentation bardique
Chanteur de guerreAPGCha 13, représentation bardique, demi-orque ou orqueAméliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques
Chanteur de la natureAPGCha 13, représentation bardique, demi-elfe ou elfeAméliore les représentations en forêt et contre les fées
Chanteur des rochesAPGCha 13, représentation bardique, nainAméliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre
Châtiment canalisé*MJCapacité de classe à canaliser de l’énergieCanalisation d’énergie à travers une attaque
Châtiment canalisé supérieurUCChâtiment canalisé, BBA +6Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Charge radieuseUMimposition des mainsDépense des utilisations restantes de l’imposition des mains pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les résistances et les immunités des créatures mauvaises
Chasseur métamorpheUCEnnemi juré, forme animaleLe personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
Cœur de vermineAPGAptitude de classe d’empathie sauvageCibler les vermines avec des sorts comme si elles étaient des animaux
Collectionneur planaireUMAlchimisteCollectionneurÀ chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Combat à deux armes*MJDex 15Réduit les malus du combat à deux armes
Double frappe*MJCombat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
Double tueurUCTueur, Combat à deux armesApplique tueur sur la seconde arme du personnage
  Éventration à deux armes*MJDouble frappe, BBA +11,
Science du combat à deux armes
Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Feinte à deux armes*UCExpertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science du combat à deux armes*MJDex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
  Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
  Science de la feinte à deux armes*UCExpertise du combat, Science du combat à deux armesTest de Bluff à la place de la première attaque
Défense à deux armes*MJCombat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Combat à plusieurs armes*B1Dex 13, posséder trois mains ou plusRéduction des malus en cas de combat avec plusieurs armes
Combat en aveugle*MJRelancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Science du combat en aveugle*APGCombat en aveugle, Perception 10 rangsIgnore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
  Maîtrise du combat en aveugle*APGScience du combat en aveugle, Perception 15 rangsTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Combat monté*MJ1 rang en ÉquitationTest d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Astuce d’équitation*APGCombat monté, Équitation 9 rangsRéussir automatiquement les tests d’Équitation simples
  Tirailleur monté*APGAstuce d’équitation, Équitation 15 rangsEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Bouclier pour la monture*APGCombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Tir monté*MJCombat montéRéduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Attaque au galop*MJCombat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
  Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d’une charge
Piétinement*MJCombat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Combattant de spectacle*UCDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacleUCCombattant de spectacle ou 3 dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Combattre au-delà de la mortAPGCon 13, demi-orque, nain ou orqueGagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Conducteur de talentUCBonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
Conducteur expérimentéUCConducteur de talentLe personnage manœuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Connaissance supérieure de la pierreAPGSag 13, nain, trait racial Connaissance de la pierre+4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels
Perception via la pierreAPGConnaissance de la pierre, Perception 10 rangsGagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Connaissances magiques étenduesAPGNLS 1, voir donAjouter un ou deux sorts à la liste des sorts connus
Connaissances officieusesUMInt 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin
Contrôle des morts-vivantsMJCapacité à canaliser de l’énergie négativeUtilise l’énergie négative pour contrôler les morts-vivants
Convocation sacréeUMAura, capacité à lancer convocation de monstresConvoque des monstres dont le sous-type d’alignement correspond à celui du personnage par une action simple
Convocations supplémentairesUMCapacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1Le personnage obtient une utilisation de convocation de monstres supplémentaire par jour
CosmopoliteAPGLire et parler deux langues de plus
Coup dans l’ombre*APGBBA+1Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées
Coup de grâce de l’enragéUCRage de grand berserkerÉventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Coup final mortel*UCBBA +11Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup odieux*APGAttaque sournoise +5d6Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie
CourseMJLe personnage court à 5 fois sa vitesse de base
Couteau de sorcièreUMsorcièreUtilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur
Création d’armes à feuUCPeut créer, réparer et restaurer des armes à feu
Crocs acérésAPGDemi-orqueGagne une attaque de morsure
Cul secAPGCon 18, aptitude de classe de ki alcooliséBoire par une action rapide
Déclenchement manuelUC5 rangs en Artisanat (piège)Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
Découverte supplémentaireAPGAptitude de classe de découverte alchimiqueGagne une découverte de plus
Démarche de l’araignéeAPGAcrobaties 6 rangs, Escalade 6 rangs, moine niveau 6Marcher sur les murs ou les plafonds sur la moitié de la distance de chute ralentie
Marche sur les nuagesAPGDémarche de l’araignée, moine niveau 12Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie
Détection de l’expertiseUMInt 13, capacité à lancer détection du chaos, du mal, de la loi ou de la magieDétecte les aptitudes magiques d’une créature
Détection officieuseUMdétection du malUtilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests de Perception et de Psychologie
Discernement ultérieurUMdétection des mensongesDétecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt, même plusieurs heures avant
DiscretMJ+2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Dissipation destructriceUCAptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
Doigts de féeMJ+2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Don pour les critiques*MJBBA +9+4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Critique assourdissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant*MJDon pour les critiques, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique d’empalement*UCDon pour les critiques, Spécialisation martiale, BBA +11En cas de coup critique avec une arme perforante, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
  Science du critique d’empalement*UCCritique d’empalement, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Critique fatigant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
  Critique épuisant*MJCritique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fiévreuse
Critique handicapant*APGDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique ralentissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est chancelante
  Critique étourdissant*MJCritique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sanglant*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Critique mauditUMDon pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts de niveau 9Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors de l’attaque
Critique de plaieUMDon pour les critiques, lanceur de sorts de niveau 5Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique mineure aléatoire
  Critique de plaie supérieurUMDon pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 12Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique majeure aléatoire
   Maîtrise du critique de plaieUMDon pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9Le personnage choisit la plaie que produit le critique
Maîtrise du critique*MJDeux dons de critique, guerrier de niv. 14Applique deux effets aux coups critiques
Précision sournoiseUCAttaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Donner l’initiativeUMpouvoir de classe initiative ruséeAccorde un bonus d’initiative à un allié
Dispense de composantes matériellesMJPas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
Éclats d’armeUCManiement de l’arme, BBA +1Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement
ÉclectismeAPGHumainGagne une classe de prédilection de plus
École renforcéeMJ+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Amélioration des créatures convoquéesMJÉcole renforcée (Invocation)Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
  Convocation supérieureUMAmélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Art du devinAPGÉcole renforcée (Divination)+2 aux tests de NLS avec les divinations
Convocation lunaireUMÉcole renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation solaireUMÉcole renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaireUMÉcole renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
École supérieureMJÉcole renforcée+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Maître des morts-vivantsUMÉcole renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivantsAnime et contrôle plus de morts-vivants
Transmutation tenaceAPGÉcole renforcée (Transmutation)+2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage
Spécialisation magiqueUMInt 13, École renforcéeLe personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
  Spécialisation magique supérieureUMSpécialisation magique, capacité à lancer des sorts de niveau 5Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Efficacité des sorts accrueMJ+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieureMJEfficacité des sorts accrue+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Eidolon concentréUMpouvoir de classe protection d'allié+4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent à l’eidolon
Eidolon protecteurUMpouvoir de classe protection d'alliéL’eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage
Eidolon résilientUMeidolonQuand le personnage est inconscient, endormi ou mort, son eidolon reste un peu avec lui
Eidolon vigilantUMeidolonbonus de +4 aux tests de Perception quand l’eidolon est à portée, conscient et pas sans défense
Élément renforcéAPG+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Élément supérieurAPGÉlément renforcé+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Empathie rapideUM5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvageL’utilisation de l’empathie sauvage est une action simple
Empathie sauvage supérieureUM5 rangs en Connaissances (nature), empathie sauvageUtilise l’empathie sauvage pour intimider une créature et augmente l’éventail de cibles potentielles
EnduranceMJ+4 aux tests pour éviter des dégâts non létaux
Dur à cuireMJEnduranceStabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
  Développement de la résistanceUCDur à cuire, BBA +4Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
   Science du développement de la résistanceUCDéveloppement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
  Guérison rapideAPGCon 13, Dur à cuireRegagne des points supplémentaires lors des guérisons
  Récupération héroïqueAPGDur à cuire, bonus de base de Vigueur de +4Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
  Résistance héroïqueAPGDur à cuire, bonus de base de Vigueur de +8Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Refuser la mortUMréserve de ki, EnduranceUtilise le ki pour repousser la mort
Ennemi des métamorphesUC5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser des effets de métamorphoseQuand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
Entraînement défensif aux armes*UCInt 13, BBA +5Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Esquive*MJDex 13Bonus d’esquive de +1 à la CA
Lanceur à courte distance*UCEsquive, Arme de prédilection avec l’arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Fausse ouverture*UCEsquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Manœuvre de désorientationUCEsquive, 5 rangs en AcrobatiesQuand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Souplesse du serpent*MJEsquive+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
  Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
  GlissadeUMAisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de kiUtilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
  Pas de côté*APGDex 13, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
   Science du pas de côté*APGDex 15, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
  Roulade*UCSouplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate
  Sous les jambes*APGSouplesse du serpent, Taille inférieure ou égale à P+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Comme le vent*MJDex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
  Comme l’éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Esquive acrobatiqueUCEsquive surnaturelle, 12 rangs en AcrobatiesSi le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
Étrange héritageUMCha 13, Talent (compétence de lignage), personnage niveau 3Gain d’un pouvoir de lignage
Science de l’étrange héritageUMCha 15, Étrange héritage, personnage niveau 11Gain d’un pouvoir de lignage
  Étrange héritage supérieurUMCha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
Étreinte fatale*UCFor 13, Int 13, BBA +3, naga, homme-serpent ou attaque spéciale constrictionConstriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l’étreinte fatale*UCFor 15, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
  Maître de l’étreinte fatale*UCFor 17, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Évolutions supplémentairesUMPouvoir de classe eidolonL’eidolon ajoute 1 point à sa réserve d’évolution
Expériences variéesAPGElfe, Gnome ou Nain, au moins 100 ans d’âge+2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Expertise magique mineureAPGCapacités de lancer des sorts du 4e niveauLancer un sort de 1er niveau comme pouvoir magique 2/jour
Expertise magique majeureAPGExpertise magique mineure, sorts de 9ème niveauLancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour
Expertise du combat*MJInt 13Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA
Aide rapide*APGExpertise du combat, BBA+6Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Attaque en groupe*APGExpertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
  Travail en équipe*APGAttaque en groupe, BBA+6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Renvoi de l’insaisissableUCCible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide niveau 12Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Seconde chance*APGExpertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
  Science de la seconde chance*APGSeconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science du désarmement*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
  Briser la garde*UCScience du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
  Coup désarmant*APGScience du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
  Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science de la feinte*MJExpertise du combatLa feinte est une action de mouvement
  Échange trompeurUCScience de la feinteSi le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
  Feinte de dégagement*UCScience de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
   Dégagement flamboyant*UCFeinte de dégagementUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
    Coup de dégagement*UCFeinte de dégagement, Esquive, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Science du croc-en-jambe*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de croc-en-jambe, pas d’attaque d’opportunité
  Coup déséquilibrant*APGScience du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
  Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc-en-jambe provoquent une attaque d’opportunité
  Croc-en-jambe au bâton*UMInt 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
   Balayage au bâton*UMCroc-en-jambe au bâton, Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Entraîner au sol*UCScience du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
  Lancer ki*APGScience du combat à mains nues, Science du croc-en-jambeLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
   Entrave à distance*UCScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Lancer kiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
   Bousculade tourbillonnante*UCScience de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer kiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
   Science du lancer ki*APGLancer ki, Science de la bousculadeLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science du repositionnement*APGExpertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
  Coup repositionnant*APGScience du repositionnement, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
  Repositionnement rapide*UCScience du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Repositionnement supérieur*APGScience du repositionnement, BBA +4Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup*APGExpertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
Sale coup rapide*UCScience du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
  Sale coup supérieur*APGScience du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Science de la subtilisation*APGExpertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
  Subtilisation rapide*UCScience de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Subtilisation supérieure*APGScience de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat,
Attaque éclair, BBA +4
Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Exploitation des connaissancesUMPouvoir de classe connaissance des monstres, BBA +11Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des bonus à l’attaque et aux dégâts contre une unique créature
Extension de pouvoir magiqueB1Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6Pouvoirs magiques plus efficaces
Familier évoluéUMInt 13, Cha 13, pouvoir de classe familierLe familier gagne une évolution d’eidolon
Familier supérieurMJCapacité à acquérir un familier, voir donAcquisition d’un familier plus puissant
Fente*MJBBA +6-2 à la CA pour gagner une allonge
Foi absolueUMSanté divinebonus sacré de +4 contre le poison
Force intimidante*MJAjoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Forme animale optimaleUM5 rangs en Connaissances (nature), Forme animaleCompte les autres niveaux de classe comme des niveaux de druide pour déterminer la forme animale
Forme animale planaireUCForme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
Forme animale rapideUMForme animale, lanceur de sorts niveau 8Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante
Forme puissanteUMForme animale, druide niveau 8Sous forme animale, le personnage est considéré comme d’une catégorie de taille de plus
FourberieMJ+2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Frappe décisive*MJBBA +6Double les dégâts d’une attaque
Coup final violentUCRage, Frappe décisive, BBA +6Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Frappe dévastatrice*UCFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
  Science de la frappe dévastatriceUCFrappe dévastatrice, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Science de la frappe décisive*MJFrappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d’une attaque
  Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe magique*MJCapacité à lancer des sorts profanes+1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Critique de dissipation*UCFrappe magique, BBA +11, dissipation de la magieLe personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
Frappe sanglante ensorceléeUMCha 13, lignage d’ensorceleurLe personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit une créature à 0 point de vie
Fraternité animaleMJ+2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Fuite renversante*UCScience du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Gnome hanté*UCCha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères)Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté*UCGnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
  Linceul de gnome hanté*UCAssaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Grâce supérieureUMCha 13, grâce, Imposition des mainsL’imposition des mains soigne des points de vie supplémentaires si la cible n’a pas besoin d’une grâce
Grâce ultimeUMCha 19, Grâce supérieureDépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Grâce supplémentaireMJGrâceL’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Griffes coupantes*APGFor 13, deux attaques naturelles de griffe, BBA+6Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent
Griffes magiques*APGFor 15, armes naturelles, BBA+6Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent
Gros buveurAPGCon 13, moine niveau 11, ki alcooliséGagne 2 points temporaires de ki grâce au ki alcoolisé
Guérison vertueuseUCJugementGuérison plus efficace en présence d’un jugement actif
Guide divinUCChâtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieuPeut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Halfelin porte-chanceAPGHalfelinPermet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Héritage monastique*UCScience du combat à mains nues, sérénitéPour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Héritage racialAPGHumainFonctionne comme un humain et un membre d’une autre race
Homme de main*APG1 rang en IntimidationDémoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux
Implantation de bombeUM5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardementImplante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense
Imposition des mains supplémentaireMJImposition des mainsDeux impositions des mains supplémentaires/jour
InaperçuAPGDex 13 , Taille inférieure ou égale à PFaire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat
Incantation animaleMJSag 13, forme animaleLe personnage lance des sorts sous forme animale
Ingénieur de siège*UC5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 5 rangs en Profession (ingénieur de siège), maniement d’une arme de siègeLe personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège*UCIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l’arme de siège*UCIngénieur de siègePas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Initié du refus de mourir*UCFor 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir*UCCon 15, Initié du refus de mourir, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*UCCon 17, Maître du refus de mourir, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Interférence divineUMLanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet d’attaque réussi contre un allié
Intuition partagéeAPGSag 13, demi-elfeDonner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés
Intuition prophétiqueUMMystèreBonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour identifier des propriétés magiques
Invocateur de squelettesUMÉcole renforcée (nécromancie), convocation de monstresConvoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Jugement partagéUCSecond jugementÉtend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
Jugement instantanéUCSecond jugementLe personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
Jugement partialUMSag 13, pouvoir de classe jugementLe jugement est plus efficace sur les créatures d’un type donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur
Jugement renforcéUMjugement, deux jugement par jourVersion améliorée du jugement
Ki supplémentaireMJRéserve de kiAugmente la réserve de ki de +2
Lacération furieuse*UCattaque spéciale Éventration, BBA +6Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Science de la lacération furieuse*UCLacération furieuse, BBA +9Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
  Lacération furieuse supérieure*UCScience de la lacération furieuse, BBA +12Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lancer à deux mains*UCFor 15Bonus de Force quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer improvisé*MJPas de malus avec les armes à distance improvisées
Arme à aspersion à ricochetUMDex 13, Lancer improviséJet d’attaque avec une arme à aspersion, si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Lanceur enragéUCRage, Lancer improviséLance une arme à deux mains par une action simple
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Lanceur à distance*UCFor 13Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Langue sauvageUMForme animale, druide niveau 6Parle sous forme animale
Magie de guerreMJ+4 aux tests de concentration pour incanter un sort sur la défensive
Concentration instinctiveUMMagie de guerrePas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Maître alchimisteMJ5 rangs en Artisanat (Alchimie)Le personnage +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie), permet de créer des objets alchimiques et des poisons plus rapidement
Maître artisanMJ5 rangs en Artisanat ou ProfessionLe personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques
Maître des chevaux*UCDresseur expérimenté, 6 rangs en ÉquitationLe personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maîtrise des armes de spectacle*UCToutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise des sortsMJMagicien niveau 1Certains sorts se préparent sans grimoire
Maîtrise du combat défensif*MJLe DMD du personnage se calcule à partir d'un BBA égal à son nombre de DV
Maléfice magiqueUMMaléfice majeurLance un sort de niveau 1 comme un maléfice
Maléfice mauditUMAptitude de classe maléficeVise une créature une seconde fois dans la journée si elle a réussi son jet de sauvegarde la première
Maléfice supplémentaireAPGAptitude de classe de maléficeGagne un maléfice de plus
Maniement des armes courantesMJPas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement d'une arme de guerreMJPas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique*MJBBA +1Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Adepte du filet*UCManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
  Filet et trident*UCDex 15, Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
   Manœuvrer le filet*UCAdepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
    Ruse au filetUCAdepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Maniement des boucliersMJPas de malus aux jets d’attaque lorsque le personnage utilise un bouclier
Science du coup de bouclier*MJManiement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
  Frappe du bouclier*MJCombat à deux armes, BBA +6,
Science du coup de bouclier
Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
   Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
    Coup de bouclier opportuniste*APGMaîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA+11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Art du bouclier*MJManiement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier niv. 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Bouclier contre les projectiles*APGArt du bouclier, Dex 13Parer une attaque à distance par round avec un bouclier
   Bouclier contre les rayons*APGBouclier contre les projectiles, Briseur de sorts, Dex 15Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Bouclier protecteur*APGArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
  Spécialisation au bouclier*APGArt du bouclier, guerrier niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
   Spécialisation supérieure aux boucliers*APGArt du bouclier supérieur, Spécialisation au bouclier, guerrier niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier salvateur*APGManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Maniement du pavois*MJManiement des boucliersPas de malus aux jets d’attaque tout en portant un pavois
Mur de boucliers canaliséUMCanalisation d’énergie 3d6, Maniement des boucliersAméliore le bouclier et celui des alliés adjacents
Manœuvres agiles*MJUtilisation du bonus de Dex pour calculer le BMO
Par-dessus et par-dessous*APGManœuvres agiles, taille inférieure ou égale à PLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Marqué pour punirUCPouvoir de classe tueurDonne la propriété tueur à l’arme d’un allié contre une cible marquée
Marteler la faille*UCBBA +6Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Métamagie spontanéeUMCha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanésApplique un don de métamagie à un sort qui conserve son temps d’incantation normal
Meurs pour ton maîtreUMdécouverte d’alchimiste familier tumeurLe familier tumeur meurt à la place de son maître
Mot de guérisonUMImposition des mainsImposition des mains à distance
Mort venue du ciel*UCBonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Musique flamboyanteUM5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort de feu d’une autre classeRemplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu, les monstres convoqués gagnent des attaques de feu
Odorat supérieurAPGSag 13, demi-orque ou orqueGagne la capacité spéciale d’odorat
Perception de la peurAPGOdorat supérieur+4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
Oeil du jugeUMPouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6Détermine l’alignement exact de la cible après 3 rounds d’observation
Optimisation de la frappe magiqueUCoptimisation de la magie, expertise martiale ou Arme en mainOptimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Oracle du péchéUMPouvoir de paladin détection des morts-vivantsCapacité à détecter le mal
Passer pour un humainAPGDemi-elfe, demi-orque ou halfelin+10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Peau de ferAPGCon 13, Demi-orque, Nain ou OrqueBonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Perfection magiqueAPGArt de la magie 15 rangs, 3 dons de métamagieAppliquer n’importe quel don de métamagie à un sort en particulier sans pénalité
PersuasionMJ+2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Coup déloyalUCPersuasion, Arme en main, BBA +3Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Fioritures rhétoriquesUCCha 13, PersuasionDiversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Perturbateur*MJGuerrier niveau 6Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Briseur de sorts*MJPerturbateur, guerrier niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité
Tacticien de la téléportationAPGAttaques réflexes, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Pied marinUC5 rangs en Profession (marin)+2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
Piège de rôdeur évoluéUMCapacité à poser des pièges, rôdeur de niveau 5Ajoute +1 au DD des tests de Sabotage et de Perception des piège de rôdeur
Piège de rôdeur supplémentaireUMCapacité à poser des piègesPose de 2 pièges de plus par jour
Pistolier amateur*UCPas de niveau dans une classe dotée d’audacePetite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
Port des armures légèresMJPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère
Entraînement aux armures renforcé*UCPort d’une armure ou maniement d’un bouclierBriser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Port de l’armure magique*MJPort des armures légères,
lanceur de sorts niv. 3
Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Port des armures intermédiairesMJPort des armures légèresPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
  Maîtrise de l’armure magique*MJPort de l’armure magique,
Port des armures intermédiaires,
lanceur de sorts niv. 7
Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures lourdesMJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Pouvoir de rage supplémentaireAPGAptitude de classe de pouvoir de rageGagne un pouvoir de rage supplémentaire
Pouvoir magique rapideB1Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10Activation du pouvoir par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité
Précision elfiqueAPGElfeRelancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Première volée*UCUne attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prestidigitateur gnomeAPGCha 13, gnome, trait racial Magie gnomeUtiliser manipulation à distance' et prestidigitation une fois par jour
PrestigeMJPersonnage de niveau 7Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants
Prêt de canalisationUCVéritable guérisseur, [[Canalisation sélectiveLe personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Prêtre guerrierUMCapacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystèrebonus de +1 à l’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour incanter sur la défensive
Proche de la terreAPGCha 13, gnome, trait racial Magie gnomePouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs
ProdigeUMBonus de +2 à deux compétences d’Artisanat, de Profession ou de Représentation
Profil bas*APGDex 13, Taille inférieure ou égale à PBonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance
Protection contre un ennemi juréAPGAptitude de classe d’ennemi juréBonus au DMD et à la CA contre les attaques d’un ennemi juré
RaillerieAPGCha 13, Taille inférieure ou égale à PDémoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation
RapideMJVitesse de base augmentée de 1,5 mètre (1 case)
Rage supplémentaireMJRage6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rechargement rapide*MJ-UCManiement des armes (arbalète) ou Maniement des armes exotiques (armes à feu)Le personnage recharge ses armes plus rapidement
Maîtrise des arbalètes*APGDex 15, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action rapide, permet les attaques à outrance
Récompense de grâceUMImposition des mainsÀ chaque fois que le personnage utilise imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d’attaque
Récompense de vieUMImposition des mainsÀ chaque fois que le personnage utilise son imposition des mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme
Réflexes surhumainsMJ+2 aux jets de Réflexes
Science des réflexes surhumainsMJRéflexes surhumainsLe personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Regard intimidantUMCha 13, pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en IntimidationQuand le personnage utilise l’Intimidation, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard pénétrantUMPouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en PsychologieQuand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Renaissance canaliséeUCCanalisation d’énergie positive 6d6Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
Renvoi des morts-vivantsMJCanalisation d’énergie positiveL’énergie canalisée fait fuir les morts-vivants
Réparations de fortuneUC4 rangs en ArtisanatPas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
Répartition des maléficesUMSorcière niveau 10Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeursUMRépartition des maléfices, lanceur de sorts niveau 18Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Représentation obsédanteAPGAptitude de classe de représentation bardiqueLes effets des représentation continuent pendant 2 rounds après la fin
Représentation supplémentaireMJAptitude de classe de représentation bardique6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Réserve magique supplémentaireUMPouvoir de classe réserve magiqueLa réserve magique augmente de 2
Résilience renforcéeUCRéduction de dégâtsAugmente la RD contre une unique attaque
Responsable du siège*UC5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège)+4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Retour en forceUCBonus de +2 à tous les jets relancés
Révélation supplémentaireAPGAptitude de classe de révélationGagne une révélation supplémentaire
Riposte*MJBBA +11Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
RobustesseMJ+3 points de vie, +1 par DV en plus du 3ème
S’avancer*MJBBA +1Faire un pas de 1,5 mètre (1 case) par une action immédiate
Poursuite*APGDex 13, S’avancerSe déplacer d’au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
  Avance et frappe*APGDex 13, Poursuite, BBA+6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Sage harmoniqueUCReprésentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
Science de la canalisationMJCapacité à canaliser de l’énergie+2 au DD des canalisations d’énergie
Science de la connaissance des monstresUMPouvoir de classe Connaissance des monstresbonus sacré aux tests de connaissance des monstres
Science de l’initiative*MJ+4 aux tests d’initiative
Science du combat à mains nues*MJLe personnage est toujours considéré comme armé
Artiste du KOUCAttaque sournoise, Science du combat à mains nues+2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Coup étourdissant*MJDex 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
  Briser la mâchoire*UC6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
   Briser les os*UCScience de la lutte, Briser la mâchoire, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
    Briser le cou*UCBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Coup écrasantUCCoup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
  Étourdir l’immobile*UCScience de la lutte, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Coup mémorable*APGCon 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup parfait*APGdex 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
Faire deux lancers pour les attaques à mains nues et choisir le meilleur
École du scorpion*MJScience du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
  Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
   Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +112 attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
    Coup de la cockatrice*APGFureur de la méduse, BBA +16Pétrifier une cible après un coup critique
Frappe de la vipère*UCUtilisation des poisons, Science du combat à mains nues, 1 rang en Artisanat (alchimie)Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
  Empoisonneur précis*UCFrappe de la vipère, Combat à deux armes ou déluge de coups, 6 rangs en Artisanat (alchimie)Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de domaine*UCDomaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de l’école*UCScience du combat à mains nues, École de prédilectionPeut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe ensorceléeUCLignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique*UCMaléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe révélatrice*UCScience du combat à mains nues, révélationAffecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Maître des écoles de combat*UCScience du combat à mains nues, deux autres dons d’école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer d’École par une action libre
Parade de projectiles*MJDex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
  Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Piétinement vicieux*UCAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesLorsque un adversaire tombe à terre à proximité, il provoque une attaque d’opportunité
Poing de cauchemar*UCScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
  Tisseur de cauchemar*UCPoing de cauchemar, 2 rangs en IntimidationPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
   Frappe de cauchemar*UCTisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueur féerique, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing élémentaire*APGCon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
Poing du croisé*UCImposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing de dissipationUCScience du combat à mains nues, dissipation de la magie, BBA +11, NLS 7Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Science de la lutte*MJDex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
  Bouclier vivant*UCScience de la lutte, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
  Étreinte étouffante*UCScience de la lutte, BBA +6 ou moine 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
  KO sur l’immobile*UCDex 13, Science de la lutte, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
  Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise] est une action de mouvement
   Éventration de l’immobile*UCDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, moine niveau 9, lutte supérieureLe personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
   Lutteur rapide*UCDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manœuvre de lutte avec Lutte supérieure
  Strangulation*UCScience de la lutte, attaque sournoise +1d6Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Toucher de la sérénité*APGSag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Science du contresortMJCapacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école
Parade de sortsAPGArt de la magie 15 rangs, Science du contresortRenvoyer un sort contré vers le lanceur
Science du critique*MJManiement de l’arme appropriée, BBA +8Double la zone de critique d’une arme
Science du partage des sortsAPGArt de la magie 10 rangs, voir donLes sorts affectent à la fois le personnage et sa créature liée
Sens très affûtésAPGTrait racial Sens aiguisésbonus racial de +4 aux tests de Perception
Se relever avec le kiUMRéserve de kiSe relever par une action rapide, dépenser 1 point de ki pour ne pas provoquer d’attaque d’opportunité
SociableAPGCha 13, demi-elfeDonner aux alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Sort de prédilectionAPG| Art de la magie 5 rangs, Augmentation d’intensitéLancer spontanément un sort en particulier
Souvenir destructeurUCSouvenir magique, 5 rangs en Art de la magiePermet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
Surprise*MJPas de malus pour utiliser une arme improvisée
Synergie de dissipationUC5 rangs en Art de la magieLa cible de la dissipation de la magie'' subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Synergie des sensUMsens liésBonus de +4 aux tests de Perception quand le personnage partage ses sens avec son eidolon
Tacticien expérimentéAPGAptitude de classe de tacticienPermet d’utiliser la capacité de tacticien une fois de plus par jour
TalentMJ+3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Talent magiqueAPGCha 10, elfe, demi-elfe ou gnomeLancer un sort de niveau 0 3 par jour comme un pouvoir magique
Talent supplémentaireAPGAptitude de classe de talent de roublardGagne un talent de roublard de plus
ThéurgieUMSag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts profanes et divins de niveau 1Améliore les sorts profanes avec de l’énergie divine et inversement
Tir à bout portant*MJ+1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m (6 {s :c})
Impact du tir critique*UCDex 13, Tir à bout portant, BBA +9En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Lancer lors d’une charge*UCTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
  Science du lancer lors d’une chargeUCLancer lors d’une chargeLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Tir de loin*MJTir à bout portantRéduits les malus de distance de moitié
Tir de précision*MJTir à bout portantPas de malus pour tirer dans la mêlée
  Tir avec concentration*APGInt 13, Tir de précisionAjouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
  Tirs groupés*UCTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
  Science du tir de précision*MJDex 19, Tir à bout portant,
Tir de précision, BBA +11
Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
   Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent,
Tir à bout portant, BBA +4
Effectuer une attaque à distance pendant un déplacement
  Tir en retraite*APGTir en mouvement, BBA +6Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir optimisé*UCTir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur*APGDex 13, Tir à bout portant, guerrier niveau 6Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide*MJDex 13, Tir à bout portant1 attaque à distance supplémentaire
  Coup de flèche*APGElfe, Tir rapideUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
  Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
  Tir soudain*UCTir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui
   Épée et pistolet*UCTir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
   Science du tir soudain*UCDex 15, Tir soudain, BBA +9Le personnage menace 3 m (2 c) de plus avec le Tir soudain
    Tir soudain supérieur*UCDex 17, Science du tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tireur à la fronde couché*UCPeut utiliser une fronde en étant couché
Tonnerres jumeaux*UCDéluge de coups ou Combat à deux armes, Arme de prédilection pour les armes contondantes utilisées, entraînement défensif (trait racial), nain ou gnomeRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux*UCTonnerres jumeaux, BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*UCDéluge des tonnerres jumeaux, BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Tour de passe-passe*UCScience de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobaties réussi permet de faire une feinte
Tours de magie ou oraisons supplémentairesUMCapacité à lancer des tours de magie ou des oraisonsGain de 2 tours de magie ou oraisons connus
Traits supplémentairesAPGDeux traits supplémentaires
Traqueur au clair de lune*UCVision dans le noir ou vision nocturne, 3 rangs en Bluff, Expertise du combat, Combat en aveugle+2 aux jets d’attaque et de dégâts quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune*UC6 rangs en Bluff, Traqueur au clair de luneLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*UC9 rangs en Bluff, Science de la feinte, Feinte du traqueur au clair de luneQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Tueur intimidantUCTueur, Démonstration, personnage de niveau 8Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Tueur miséricordieuxUCTueurFait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide
Tueur menaçantUCTueurImprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante
Tueur prolongéUMPouvoir de classe tueurLa propriété tueur se prolonge pendant un nombre de rounds égal à la Sagesse
Tueur supplémentaireUCPouvoir de classe TueurPeut utiliser Tueur 3 fois de plus par jour
Ultime fermetéUMAura de fermetéL’aura de fermeté grandit et ne disparaît pas quand le personnage tombe
VigilanceMJ+2 aux tests de Perception et de Psychologie
Vigilance instinctiveUMVigilancebonus de +1 aux tests de Perception et de Psychologie et de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme
Vigueur en rageAPGCon 15, Aptitude de classe de rageConstitution +2 en rage et permet de rester en rage même inconscient
Vigueur surhumaineMJ+2 aux jets de Vigueur
Science de la vigueur surhumaineMJVigueur surhumaineLe personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Virage sur l'aileB1Posséder une vitesse de volDemi-tour en une action libre sans test de Vol
Visage de pierreAPGNainBonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son but
Viser*MJDex 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Vision affûtéeAPGvision dans le noir 18 mètres (12 cases)Étendre la portée de la vision dans le noir à 36 mètres (24 cases)
Vision prophétiqueUMMystèreUne fois par jour, le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique
Voix de la sibylleUMCha 15Bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation
Voix discordanteUCReprésentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires
Vol stationnaireB1Posséder une vitesse de volVol stationnaire et effet de vent pour les créatures de taille G ou +
Volonté de ferMJ+2 aux jets de Volonté
Science de la volonté de ferMJVolonté de ferLe personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
VoltigeurMJ+2 aux tests d’Acrobaties et de Vol
Yeux de lynxAPGSag 13, trait racial Sens aiguisésIgnorer jusqu’à -5 de pénalité aux tests de Perception
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