Certains sorts ou monstres (grâce à un pouvoir magique ou surnaturel) peuvent paralyser leurs proies, les maintenant immobiles par magie (le cas des poisons paralysants est évoqué dans la section « Afflictions »).

Un personnage paralysé est incapable de parler ou d’accomplir le moindre geste. Il reste totalement immobile, et même ses amis ne peuvent bouger ses membres. Il n’a accès qu’aux actions purement mentales, par exemple lancer un sort sans composantes.

Une créature ailée paralysée dans les airs chute. Une créature évoluant dans l’eau ne peut plus nager et risque de se noyer.

Capacité de monstre

Cette attaque spéciale rend la cible immobile. Les créatures paralysées ne peuvent ni bouger ni parler ni entreprendre quelque action physique que ce soit. Elles sont figées sur place, incapables de faire le moindre mouvement et sans défense. Comme la paralysie touche le corps, il est généralement possible d’y résister en réussissant un jet de Vigueur (de DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui paralyse + son bonus de Constitution ; la valeur exacte est indiquée dans la description). Contrairement au sort d’immobilisation de personnes et aux effets similaires, la paralysie n’autorise pas un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Si une créature volante est paralysée alors qu’elle était en vol, elle devient incapable de battre des ailes et tombe. Les créatures occupées à nager ne peuvent plus réaliser les mouvements nécessaires et risquent de se noyer. La durée de la paralysie varie selon les cas et est indiquée dans la description de la créature.

Format : paralysie (1d4 rounds, DD 18). Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles.
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