La simple présence des créatures qui possèdent une présence terrifiante suffit à mettre leurs ennemis mal à l’aise. Cette capacité s’active par une
action libre qui est généralement incluse dans une attaque ou une
charge. Les adversaires qui sont situés dans la portée et qui observent l’action peuvent devenir
secoués ou
effrayés. Dans la majorité des cas, la portée est de 9 m (6
c) et la durée, de 5d6 rounds. Cette capacité affecte uniquement les adversaires qui possèdent moins de
dés de vie ou de niveaux que la créature terrifiante. Un jet de
Volonté réussi permet de résister à ses effets (le
DD est égal à 10 + la moitié du nombre de
DV raciaux de la créature terrifiante + son bonus de
Charisme ; la valeur exacte est indiquée dans la description). Les adversaires qui réussissent leur
jet de sauvegarde sont immunisés contre la présence terrifiante de la créature en question pendant 24 heures. Ceux qui échouent sont
secoués, ou
paniqués s’ils ont 4
DV ou moins.
Pour les dragons, les règles relatives à la présence terrifiante se trouvent
ici.
Format : présence terrifiante (9 m (6
c), DD 21).
Emplacement : Aura.