Tous les voyages héroïques ont une fin. Dans l’idéal, cela n’arrive qu’à la conclusion de la campagne mais tous les héros ne survivent pas jusque là. Certains se font mutiler au combat, se font tuer sans qu’il soit possible de les ressusciter ou deviennent méconnaissables à cause de quelque ignoble magie. D’autres perdent le goût de l’aventure ou leurs motivations perdent tout leur sens. Certains personnages peuvent également être exclus pour des raisons extérieures au jeu comme le changement ou l’arrêt programmé de la participation d’un joueur ou la perte d’intérêt d’un joueur pour son personnage ou pour le jeu.

Quand cela se produit, le joueur a alors l’opportunité, au-delà de la possibilité de faire disparaître son personnage dans le soleil couchant, de collaborer avec le MJ pour transformer son personnage en PNJ. Si vous choisissez cette solution, il vous faudra répondre à quelques questions : où va votre personnage ? Que fait-il quand il ne part pas à l’aventure ? De la même manière, le MJ doit faire face à un dilemme intéressant : est-ce que le personnage à la retraite devrait intégrer la campagne en tant que PNJ et, si oui, comment ?

Le fait d’utiliser les anciens PJ pour développer le monde et faire avancer l’histoire est un bon moyen d’établir une connexion personnelle entre les joueurs et le monde mais recourir à cette méthode de manière excessive risquerait de voler la vedette de la campagne aux PJ actifs. Le MJ devrait également tenir compte des désirs des joueurs puisque, bien souvent, ils n’apprécient guère que l’on donne une mauvaise image de leur personnage préféré.

L’intégration d’anciens PJ n’est pas une décision à prendre à la légère mais, en général, ses avantages dépassent ses risques de loin. Le fait de continuer à utiliser d’anciens PJ renforce l’idée que les actions des personnages ont des conséquences réelles et essentielles sur le monde, même après la dernière bataille.

La vie, tout simplement

Quand ils pensent aux aventuriers à la retraite, la plupart des gens pensent aux explorateurs devenus taverniers ou aux vétérans chevronnés qui patrouillent désormais dans les rues en tant que shérifs. Ce sont des personnages qui se sont détournés de l’excitation et du danger pour mener une vie plus simple, plus sûre, à l’intérieur des frontières de la civilisation. C’est une excellente solution pour les PJ entretenant des liens particulièrement étroits avec un village ou possédant des compétences ou des capacités qui pourraient s’avérer utiles en dehors des donjons. Si vous souhaitez voir votre PJ prendre sa retraite de cette manière, discutez-en avec votre MJ pour déterminer quel genre de métier votre personnage pourrait viser et dans quelle partie du monde son rôle serait le mieux adapté.

Le MJ devrait prendre en compte l’impact que les anciens PJ ont sur la région. Si un magicien de niveau 3 s’installe dans un petit village ou dans un hameau, il risque de faire des vagues tandis qu’il n’aura pratiquement aucun impact en ville ou dans une plus grande cité. D’un autre côté, un prêtre de niveau 15 fraîchement débarqué altèrera radicalement les structures sociales et politiques de n’importe quelle région à moins que le personnage ne se donne beaucoup de mal pour rester discret. Le MJ devrait discuter avec les joueurs des objectifs du personnage pour la retraite et de la façon dont il compte s’y prendre pour les atteindre. Par exemple, veut-il construire ou acheter une maison ou un commerce ? Le bâtira-t-il de lui-même ou fera-t-il appel à des ouvriers du coin ? Est-ce que le PJ prévoit de se marier ? D’avoir ou d’adopter des enfants ? Quel genre de relations cherche-t-il à nouer avec les PNJ du coin ? Participera-t-il à la vie politique ? Le fait de répondre à ces questions peut aider à mieux intégrer le personnage au monde plutôt que d’en faire un ajout pur et simple ou de le faire tomber dans l’oubli.

La relation aux PJ

Le joueur doit réfléchir à la relation que son PJ retraité entretient avec les autres PJ, y compris avec son nouveau personnage, si le joueur en a un. Si votre PJ est parti en bons termes avec les autres membres du groupe, ceux-ci jouissent alors d’un contact amical auquel ils peuvent faire appel pour obtenir de l’aide ou des conseils. Le PJ retraité peut également faire office de porte-parole pratique quand le MJ doit relayer aux joueurs des informations relatives à l’intrigue. Cela dit, le MJ devrait faire attention à ne pas laisser le PJ retraité prendre un rôle trop actif dans la campagne : le but de la retraite est de se retirer et si son ancien personnage est presque aussi impliqué que son nouveau, le joueur prendra deux fois plus de place que les autres joueurs sur le devant de la scène.

Votre PJ retraité ne devient pas systématiquement le meilleur ami de votre nouveau personnage et ne devrait pas être une source d’argent facile ni d’objets magiques ou de lancements de sorts gratuits (mais consultez la partie Lignée pour avoir plus d’informations sur la manière de gérer l’héritage d’anciens PJ). Vous devriez considérer votre ancien PJ comme un PNJ allié : pour rester équitable, votre personnage devra faire des tests de Diplomatie pour bénéficier de faveurs conséquentes et le MJ reste le juge final quand il s’agit de déterminer l’aide que votre ancien PJ est prêt à offrir, en fonction des besoins de la campagne.

Suivre une voie différente

Un personnage qui n’est plus un PJ n’est pas obligé de quitter l’aventure. Il ne fait simplement plus partie du groupe d’aventuriers principal. Un mystique pieux pourrait quitter le groupe pour entreprendre un pèlerinage sacré au nom de son église comme un sauvage guerrier pourrait retourner dans son pays d’origine pour défendre sa tribu contre des envahisseurs étrangers. Ce type de retraite fonctionne mieux pour les personnages individualistes ou dont les motivations pour l’aventure sont indépendantes des objectifs généraux du groupe. L’ancien PJ n’a pas forcément un rôle direct à jouer dans les futurs efforts du groupe mais cela ne veut pas dire qu’il n’a plus d’influence sur la campagne.

Pour conserver la pertinence du personnage retraité, le plus facile pour le MJ, c’est de s’assurer que les autres PJ restent informés de ses activités. Le retraité pourrait leur faire parvenir des lettres ou des messages magiques (grâce à communication à distance, par exemple) ou les PJ pourraient avoir de ses nouvelles ou avoir vent de rumeurs à son sujet par l’intermédiaire des bardes et des commérages de la ville (surtout quand ils se trouvent sur le territoire du PJ retraité). En fonction de la personnalité du PJ retraité, ces histoires peuvent être réalistes ou grandiloquentes. En règle générale, elles ne devraient pas faire d’ombre aux accomplissements des PJ actifs : l’objectif devrait toujours être d’informer ou de divertir les PJ plutôt que de leur voler la vedette au profit du PJ retraité.

Cette approche donne au MJ un excellent moyen de présager des futurs développements de la campagne ou de guider le groupe vers d’autres aventures. Par exemple, les PJ pourraient entendre dire que leur ancien allié a vendu plusieurs ensembles d’armes et d’armures de taille G dans une ville voisine et, au moment où ils atteignent enfin la région, se faire attaquer par un gang de géants des collines. L’utilisation des PJ retraités pour étoffer l’histoire et les légendes locales donne également une plus grande impression de continuité à la campagne.

Il appartient évidemment au MJ et au joueur qui a créé l’ancien PJ de décider si ces nouvelles sont vraies ou pure invention. Le retraité pourrait être parti pour gérer un problème lié à son passé ou pour combattre une menace qu’il est particulièrement bien placé pour affronter. Sinon, il pourrait décider d’aider le groupe de façon moins directe en suivant des pistes sur les grands méchants de la campagne pour le compte des PJ actifs ou en s’occupant des détails que ceux-ci laissent derrière eux (par exemple, en traquant les quelques derniers fanatiques qui s’enfuient d’un temple que les PJ ont détruit). Le personnage retraité pourrait même tenir un deuxième front contre un ennemi commun, que les PJ en aient connaissance ou non.

Trahison

Tous les personnages retraités n’œuvrent pas à aider les PJ. Il se peut que votre personnage nourrisse quelque ressentiment à l’égard de ses anciens compagnons, voire même qu’il se retourne ouvertement contre eux avec la bonne impulsion, surtout s’il y avait conflit de personnalités au sein du groupe. Les ennemis qui étaient autrefois des amis font de dangereux adversaires puisqu’ils connaissent les faiblesses du groupe. L’utilisation d’anciens PJ comme boss de campagne présente deux grands avantages. Tout d’abord, le MJ gagne du temps puisqu’il dispose d’une feuille de personnage généralement un peu plus puissant que les PNJ normaux de même niveau. Enfin, l’ancien PJ devenu méchant engage directement les émotions des joueurs. Néanmoins, cette dernière raison est exactement celle pour laquelle le MJ devrait prendre garde avant d’utiliser les anciens PJ comme des méchants. Les trahisons répétées perdent très vite de leur force et risqueraient de laisser les joueurs désabusés, cyniques ou suspicieux à l’égard de tous les nouveaux PJ intégrant le groupe. Le MJ devrait requérir la permission du joueur du PJ retraité (obtenue en toute discrétion afin de ne pas gâcher l’effet de surprise) parce que beaucoup de joueurs n’apprécient pas de voir leurs héros devenir des méchants. Bien entendu, il est aussi possible pour le MJ de se coordonner avec un joueur pour introduire un nouveau PJ que tous deux veulent transformer en méchant après qu’il a passé un certain temps dans le groupe.

Une bonne trahison est toujours inattendue mais crédible avec du recul. Ce genre de retraite fonctionne bien pour les personnages qui n’éveillent pas aussitôt les soupçons du groupe, à partir du moment où le MJ et le joueur lui construisent une motivation logique. Parfois, les circonstances facilitent les choses. Un personnage laissé pour mort ou que l’on pense avoir trouvé la mort dans un combat pourrait avoir survécu et avoir juré de se venger des amis qui l’ont abandonné. Il pourrait revenir sous forme de créature morte-vivante pour hanter (très littéralement) les PJ ou revenir sous une autre forme, comme un golem de chair. Si aucune raison évidente n’apparaît pour justifier la trahison, le MJ devrait alors s’intéresser à ce à quoi l’ancien PJ accorde le plus d’importance et utiliser ces informations pour retourner le personnage contre le groupe. Même le plus droit des personnages peut se retourner contre ses anciens amis dans les circonstances appropriées. Peut-être que les grands méchants retiennent sa famille en otage afin de l’obliger à coopérer ou peut-être s’agit-il de quelque chose de plus simple encore, comme un effet de suggestion, un sort de domination ou une possession démoniaque.

La clé pour que le MJ exploite à son maximum la trahison d’un personnage retraité, c’est de l’intégrer à l’histoire de la campagne. Un ancien PJ agissant seul conviendra bien pour un combat ou une scène de jeu très tendue, mais pas plus. Quant à un ancien PJ qui devient un méchant récurrent, il donnera aux PJ une autre occasion de s’impliquer dans l’histoire et de laisser les joueurs agir en fonction de leur position par rapport à la trahison. Cela leur donnera également l’opportunité de présenter l’ancien PJ devant la justice… ou de lui offrir la rédemption.
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