Cauchemar est également le nom d'un monstre.
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École Illusion (fantasme) (Mal, mental) ; Niveau Alch 5, Bard 5, Hyp 5, Ens/Mag 5, Méd 4, Psy 5, Spi 5
Temps d'incantation 10 minutes
Composantes V, G
Portée illimitée
Cible 1 créature vivante
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie oui

Le lanceur de sort peut lancer à la créature de son choix, qu’il nomme ou désigne, une terrifiante vision.

Le cauchemar empêche la cible d’atteindre la phase de sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand la victime se réveille, elle n’est pas reposée et se retrouve dans l’incapacité de renouveler ses sorts profanes pendant vingt-quatre heures.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait de sa victime et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).

ConnaissancesModificateur au
jet de Volonté
Aucune*+10
Le personnage a entendu parler du sujet+5
Le personnage a déjà rencontré le sujet+0
Le personnage connaît bien le sujet-5

(*) Il est essentiel de posséder un lien avec
une créature que l’on ne connaît pas.
LienModificateur au
jet de Volonté
Portrait-2
Possession ou vêtement-4
Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.-10

Si rejet du Mal est lancé sur la cible alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le personnage est étourdi pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a incanté rejet du Mal.

Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout stopper (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’assoupisse, après quoi le lanceur de sorts redevient alerte et peut achever l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit effectuer un test de Concentration, comme s’il était en plein milieu d’une incantation, en cas d’échec le sort est perdu.

Si le personnage choisit d’entrer en transe, il n’a plus conscience de ce qui l’entoure.

Il se retrouve sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Réflexes et de Volonté, par exemple).

Les créatures qui ne dorment pas (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) ou ne rêvent jamais sont insensibles à cauchemar.

Mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 4d6 points et la cible est également secouée pendant 24 heures.

Amplifié (6ème). Le personnage peut incorporer un sort de type mental dans un cauchemar mythique. Le niveau maximum du sort intégré est égal à la moitié du grade du personnage et le personnage doit dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort intégré, en plus de celle nécessaire pour lancer cauchemar mythique. Le personnage choisit si le sort intégré affecte la créature immédiatement ou seulement au réveil. Le sort intégré affecte une créature seulement, même s’il affecte normalement plusieurs créatures ou une zone.
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