Tableau récapitulatif des dons (Art de la Guerre)

Tableau récapitulatif des dons de l’Art de la Guerre
DonsConditionsAvantages
Adepte du filet*Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident*Dex 15, Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
    Manœuvrer le filet*Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
      Ruse au filetAdepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Adepte de la matraque*Attaque sournoise +1d6Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque*Adepte de la matraque, attaque sournoise +3d6Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Agilité dimensionnellePas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnellePeut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
Assaut dimensionnelAgilité dimensionnellePeut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
    Derviche dimensionnelAssaut dimensionnel, BBA +6Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
      Manœuvres dimensionnellesDerviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manœuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
      Savant dimensionnelDerviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Arme jetableManiement de l’arme, BBA +1Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique
Artiste du KOAttaque sournoise, Science du combat à mains nues+1 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Assommant*Le personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Assurer sa prise1 rang en EscaladeQuand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
À terre à cheval*bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en ÉquitationLe personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Attirer rapidement*Science de l’entraînementAPG, BBA +6Le personnage peut faire une manœuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Bouclier vivant*Science de la lutte, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade rapide*Science de la bousculade, BBA +6Le personnage peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade tourbillonnante*Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer kiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la garde*Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Briser la mâchoire*6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser les os*Science de la lutte, Briser la mâchoire, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
    Briser le cou*Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser la tenaille*Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Brute enragéeRage, Attaque en puissance, BBA +12Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Canalisation agressiveCanalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
Champion expérimentéChâtiment du mal, BBA +5Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manœuvres offensives
Chasseur métamorpheEnnemi juré, forme animaleLe personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
Châtiment canalisé supérieurChâtiment canalisé, BBA +6Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Choc de l’enragéCon 13, rage, Science de la bousculade, BBA +6Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Coincer*Attaques réflexes, guerrier niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Combat chorégraphié*Arme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Combattant de spectacle*Démonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Conducteur de talentBonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
Conducteur expérimentéConducteur de talentLe personnage manœuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Coup déloyalPersuasion, Arme en main, BBA +3Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Coup déstabilisant*Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup écrasantCoup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup final mortel*BBA +11Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup final sanglant*Démonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Coup final violentRage, Frappe décisive, BBA +6Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Coup de grâce de l’enragéRage de grand berserkerÉventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Création d’armes à feuPeut créer, réparer et restaurer des armes à feu
Critique de dissipation*Frappe magique, BBA +11, dissipation de la magieLe personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
Critique d’empalement*Don pour les critiques, Spécialisation martiale, BBA +11En cas de coup critique avec une arme perforante, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d’empalement*Critique d’empalement, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
Déclenchement manuel5 rangs en Artisanat (piège)Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
Déluge du croiséCanalisation d’énergie positive, déluge de coups, Arme de prédilection (arme favorite du dieu)Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Développement de la résistanceDur à cuire, BBA +4Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistanceDéveloppement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
Dissipation destructriceAptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
Double tueurTueur, Combat à deux armesApplique tueur sur la seconde arme du personnage
Échange trompeurScience de la feinteSi le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Éclats d’armeManiement de l’arme, BBA +1Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement
Enchaînement final*EnchaînementAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l’enchaînement finalEnchaînement final, Succession d’enchaînements, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round qu’il le veut
Ennemi des métamorphes5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser des effets de métamorphoseQuand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
Entraînement aux armures renforcé*Port d’une armure ou maniement d’un bouclierBriser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Entraînement au combat féroce*Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (arme naturelle)Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entraînement défensif aux armes*Int 13, BBA +5Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Entraîner au sol*Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance*Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Lancer kiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Épée et pistolet*Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Esquive acrobatiqueEsquive surnaturelle, 12 rangs en AcrobatiesSi le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
Étourdir l’immobile*Science de la lutte, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte étouffante*Science de la lutte, BBA +6 ou moine 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Étreinte fatale*For 13, Int 13, BBA +3, naga, homme-serpent ou constriction (attaque spéciale)Constriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l’étreinte fatale*For 15, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
    Maître de l’étreinte fatale*For 17, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Éventration de l’immobile*Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, moine niveau 9, lutte supérieureLe personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Fausse ouverture*Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portantAPG, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Feinte de dégagement*Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Dégagement flamboyant*Feinte de dégagementUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Coup de dégagement*Feinte de dégagement, Esquive, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Feinte à deux armes*Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Fioritures rhétoriquesCha 13, PersuasionDiversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Forme animale planaireForme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
Frappe dévastatrice*Frappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatriceFrappe dévastatrice, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe de domaine*Domaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de l’école*Science du combat à mains nues, École de prédilectionPeut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe ensorceléeLignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique*Maléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe ondoyante*Expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Frappe révélatrice*Science du combat à mains nues, révélationAffecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Frappe de la vipère*Utilisation des poisons, Science du combat à mains nues, 1 rang en Artisanat (alchimie)Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis*Frappe de la vipère, Combat à deux armes ou déluge de coups, 6 rangs en Artisanat (alchimie)Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Fuite renversante*Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Gnome hanté*Cha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères)Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté*Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
    Linceul de gnome hanté*Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Guérison vertueuseJugementGuérison plus efficace en présence d’un jugement actif
Guide divinChâtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieuPeut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Héritage monastique*Science du combat à mains nues, sérénitéPour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Impact du tir critique*Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Ingénieur de siège*5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 5 rangs en Profession (ingénieur de siège), maniement d’une arme de siègeLe personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège*Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l’arme de siège*Ingénieur de siègePas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Initié du refus de mourir*For 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
    Maître du refus de mourir*Con 15, Initié du refus de mourir, Peau de fer**, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
      Zélote du refus de mourir*Con 17, Maître du refus de mourir, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Jugement instantanéSecond jugementLe personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
Jugement partagéSecond jugementÉtend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
KO sur l’immobile*Dex 13, Science de la lutte, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lacération furieuse*Éventration, BBA +6Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Science de la lacération furieuse*Lacération furieuse, BBA +9Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
    Lacération furieuse supérieure*Science de la lacération furieuse, BBA +12Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
La mort ou la gloire*Attaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lancer à deux mains*For 15Bonus de Force quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer lors d’une charge*Tir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d’une chargeLancer lors d’une chargeLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Lanceur à courte distance*Esquive, Arme de prédilection avec l’arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Lanceur à distance*For 13Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Lanceur enragéRage, Lancer improviséLance une arme à deux mains par une action simple
Lutteur rapide*Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manœuvre de lutte avec Lutte supérieure
Maître des chevaux*Dresseur expérimenté, 6 rangs en ÉquitationLe personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maître du combat de spectacleCombattant de spectacle ou 3 dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Maître des écoles de combat*Science du combat à mains nues, deux autres dons d’école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer d’École par une action libre
Maîtrise des armes de spectacle*Toutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise du fouet*Arme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
Science de la maîtrise du fouet*Maîtrise du fouet, BBA +5Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
    Maîtrise du fouet supérieure*Science de la maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Manœuvre de désorientationEsquive, 5 rangs en AcrobatiesQuand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Marqué pour punirPouvoir de classe tueurDonne la propriété tueuse à l’arme d’un allié contre une cible marquée
Marteler la faille*BBA +6Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Mort venue du ciel*Bonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Optimisation de la frappe magiqueoptimisation de la magie, expertise martiale ou Arme en mainOptimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Pied marin5 rangs en Profession (marin)+2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
Piétinement vicieux*Attaques réflexes, Science du combat à mains nuesLorsque un adversaire tombe à terre à proximité, il provoque une attaque d’opportunité
Pistolier amateur*Pas de niveau dans une classe dotée d’audacePetite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
Poing de cauchemar*Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Tisseur de cauchemar*Poing de cauchemar, 2 rangs en IntimidationPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
    Frappe de cauchemar*Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueur féerique, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing du croisé*Imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing de dissipationScience du combat à mains nues, dissipation de la magie, BBA +11, NLS 7Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Précision sournoiseAttaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Première volée*Une attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prêt de canalisationVéritable guérisseur, Canalisation sélectiveLe personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Rechargement rapide*Maniement des armes (arbalète) ou Maniement des armes exotiques (armes à feu)Le personnage recharge ses armes plus rapidement
Réduction agressive*Réduction de dégâts, Science de la bousculadeBousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Renaissance canaliséeCanalisation d’énergie positive 6d6Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
Renvoi de l’insaisissableCible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide niveau 12Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Réparations de fortune4 rangs en ArtisanatPas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
Repositionnement rapide*Science du repositionnement*, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Résilience renforcéeRéduction de dégâtsAugmente la RD contre une unique attaque
Responsable du siège*5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège)+4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Retour en forceBonus de +2 à tous les jets relancés
Roulade*Souplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate
Sage harmoniqueReprésentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
Sale coup rapide*Science du sale coup**, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Science de la feinte à deux armes*Expertise du combat, Science du combat à deux armesTest de Bluff à la place de la première attaque
Souvenir destructeurSouvenir magique, 5 rangs en Art de la magiePermet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
Strangulation*Science de la lutte, attaque sournoise +1d6Dépense une action rapide pour appliquer les dégâts d’attaque sournoise aux adversaires agrippés
Subtilisation rapide*Science de la subtilisation**, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Synergie de dissipation5 rangs en Art de la magieLa cible de la dissipation de la magie subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Tir optimisé*Tir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir soudain*Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui
Science du tir soudain*Dex 15, Tir soudain, BBA +9Le personnage menace 3 m (2 c) de plus avec le Tir soudain
    Tir soudain supérieur*Dex 17, Science du tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tireur couché*Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1En position couchée, le personnage améliore sa visée avec une arbalète ou une arme à feu
Tireur à la fronde couché*Peut utiliser une fronde en étant couché
Tirs groupés*Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tonnerres jumeaux*Déluge de coups ou Combat à deux armes, Arme de prédilection pour les armes contondantes utilisées, entraînement défensif (trait racial), nain ou gnomeRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux*Tonnerres jumeaux, BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
    Maître des tonnerres jumeaux*Déluge des tonnerres jumeaux, BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Tour de passe-passe*Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobaties réussi permet de faire une feinte
Traqueur au clair de lune*Vision dans le noir ou vision nocturne, 3 rangs en Bluff, Expertise du combat, Combat en aveugle+2 aux jets d’attaque et de dégâts quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune*6 rangs en Bluff, Traqueur au clair de luneLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
    Maître de la traque au clair de lune*9 rangs en Bluff, Science de la feinte, Feinte du traqueur au clair de luneQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Tueur intimidantTueur, Démonstration, personnage de niveau 8Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Tueur menaçantTueurImprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante
Tueur miséricordieuxTueurFait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide
Tueur supplémentaireTueurPeut utiliser Tueur 3 fois de plus par jour
Une fronde pour fléauArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Voix discordanteReprésentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires
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