Numéros de cirque par classe

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Voici plusieurs idées de tours de cirque (9 pour chacune des classes du livre de base) postées par Jason Tondro (l'auteur du premier volume de la campagne) sur son compte Twitter.


Numéros pour les alchimistes

1. Chambre à gaz. L'alchimiste est enfermé dans une boîte en verre de 3m de côté qui se remplit lentement d'un gas "empoisonné" plus lourd que l'air. Il doit utiliser ce qui se trouve dans la boîte pour s'en échapper grâce à un moyen alchimique. En option pour corser la chose : le contenu du laboratoire alchimique est collecté auprès de membres du public choisi au "hasard". (Artisanat)

2. Un alchimiste humanoïde de taille Moyenne portant une capuche et un masque utilise des mutagènes pour se "transformer" en monstres, animaux, fumée colorée et en membres du public. Il révèle sa véritable identité chaque soir à la fin du numéro et, chaque soir, il s'agit d'une personne différente. (Tromperie)

3. Prince(sse) de Perse. L'alchimiste est le héros (héroïne) d'une histoire fantastique dont l'objectif est de secourir un assistant vertueux d'un magicien maléfique. Pièges alchimiques, transformations, acrobaties, survie de justesse, duel à l'épée. (Représentations)

4. Feux d'artifice au début du spectacle ainsi qu'à la fin. (Artisanat)

5. Mona Lisa. L'alchimiste lance des bombes à son assistant, le ratant de peu chaque fois. En partant, l'assistant révèle le mur derrière lui, sur lequel l'alchimiste a reproduit une célèbre oeuvre d'art. (Jet d'attaque à distance)

6. L'alchimiste "transforme" des animaux en des monstres, plantes, fumées colorées avant de leur rendre leur forme première. Tout cela est en fait accompli via des trappes dans le sol et des miroirs. (Tromperie)

7. Un jongleur ivre jongle avec des bouteilles de feu grégeois, en décapuchonne certaines, verse le liquide dans sa bouche et rote. Sans s'arrêter de jongler. (Représentation, voir le don de compétence de Jonglage)

8. Patinoire glacée via fioles de froid. L'alchimiste crée de la glace devant lui tout en patinant. (Représentations)

9. Alchi-mime. L'alchimiste, sans utiliser d'équipement ou de bombes, se transforme, crée des explosions silencieuses de feu, d'électricité, de glace, etc. En fait, les outils alchimiques utilisés sont cachés grâce à des tours de passe-passe. (Art du voleur)

Numéros pour barbares

1. Lancer de haches. Un(e) assistant(e) est placé(e) sur une roue géante. Plein de haches. Le barbare porte un bandeau sur les yeux et l'assistant(e) reçoit un mirliton pour que le barbare puisse l'entendre. (Attaque à distance, puis Perception)

2. Danse du soleil. Le barbare réalise des rituels religieux douloureux propre à son peuple. (Vigueur)

3. Bataille célèbre. Le barbare rejoue une bataille célèbre entre un peuple indigène et des forces coloniales qui sont interprétées par des clowns. Cette fois, cependant, les indigènes gagnent. (Représentations)

4. Langage des animaux. Le barbare animalier choisit un membre du public "au hasard" et ce dernier donne de plus en plus de détails et d'instructions spécifiques pour un tour que le barbare doit faire exécuter à un animal en lui murmurant à l'oreille. (Nature)

5. Toréador. Le barbare entre en scène avec une cape rouge. Le taureau charge, le barbare esquive. Des clowns remplacent le taureau par un rhinocéros. La cape rouge du barbare est transformée en fleurs par l'alchimiste. Le barbare agrippe le rhino par les cornes et le met à terre. (Athlétisme)

6. Course d'obstacles. Le barbare est enfermé dans une cage en acier suspendu à une corde enflammée. Un membre de l'audience (complice) doit effectuer un parcours difficile pour atteindre la cage et se retrouve coincé à mi-chemin. Le barbare plie les barres et remonte le parcours difficile à l'envers pour venir en aide au complice.

7 à 9 Jouer avec les sentiments. Le barbare entre en scène et commence un numéro traditionnel mettant en évidence sa force. Un enfant au premier rang (complice) se met à pleurer. L'enfant est venu au cirque pour voir des éléphants/dragons/géants. Tout le monde sait bien qu'un vrai cirque a des éléphants/dragons/géants. Ce n'est pas un vrai cirque. Pleurs, pleurs, pleurs. Le barbare sort vers les coulisses. Puis on entend des bruits forts, des coups de tonnerre et on voit des éclairs. Le barbare revient dans un costume ridicule d'éléphant/dragon/géant. Regarde, on est bien un vrai cirque ! L'enfant est sceptique et demande une preuve.

a) Dragon : simulation de vol. Le barbare est suspendu par des cordes et porte des ailes extravagantes ; il plane au-dessus du public au rythme de la musique. Puis il souffle du feu au-dessus des têtes des spectateurs. (Acrobaties)

b) Géant : échasses. L'enfant répète toutes les choses ridicules que les géants savent faire selon lui. Le barbare lance des rochers, escalade une "montagne", réalise des sauts périlleux et marche sur les mains. (Acrobaties)

c) Éléphant : Le barbare marche à quatre pattes, prétend être un animal de grande force. Il attrape des cacahuètes avec une trompe contrôlée par des fils tout en se tenant en équilibre sur des balles. On place un grand panier sur son dos et de plus en plus de clowns viennent y prendre place. (Athlétisme)

Numéros pour bardes

Commençons par un fait évident : le barde devrait être le maître de cérémonie. De plus, comme Représentation dépend du Charisme, le barde est bon en TOUT. Si la campagne sur le cirque était l'Enterprise, il serait ce sacré capitaine Kirk !

1. Créature sauvage. Un animal féroce et mortel (classique : cobra, plus nouveau : ours-hibou) est rendu docile par la musique du barde (flûte, violon, voix). (Nature)

2. Danse du serpent. Le barde danse de manière sensuelle avec des animaux étranges ou effrayants. Ma suggestion : une nuée de scarabées. (Représentations)

3. 5 minutes de Shakespeare. Le barde joue des extraits provenant des tragédies les plus célèbres de la littérature historique mais il commet des "erreurs" qui les transforment en une comédie sexuelle absurde. (Représentations)

4. Mentaliste. Le barde choisit des membres du public "au hasard" et utilise sa maîtrise de la magie occulte pour "lire leurs pensées". Ce faisant, il découvre un complot meurtrier. La police arrive et emmène le futur meurtrier après lui avoir passé les menottes. (Occultisme)

5. Le barde-hypnotiseur ordonne à des membres du public d'imiter des personnages royaux ou des monstres idiots. (Occultisme)

6. Mais jongle donc ! Et pourquoi pas avec des oeufs de dragon ? Les oeufs qui tombent par terre "par accident" font éclore des petits bébés dragons qui s'enfuient en volant ; maman dragon interrompt le spectacle, bien décidée à dévorer le barde, mais au lieu de cela, elle tombe amoureuse du barde. (Représentations)

7. Jouez de votre instrument perché sur un fil tendu en hauteur. Des clowns danseurs vous accompagnent mais font aussi balancer la corde d'un côté à l'autre. (Acrobaties)

8. Duo comédique. Collaborez avec un assistant pour un numéro comédique qui se déroule à un rythme effréné. Un personnage pense qu'il raconte l'histoire d'un combat héroïque contre un dragon ; l'autre pense qu'il est en train de lui décrire la manière dont son rendez-vous romantique de la veille s'est soldé par une véritable catastrophe. (Représentation)

9. Danse du cercle féerique. Le barde joue une musique dansante à l'aide de deux minuscules nixies. Il s'avance dans le public, recrute des spectateurs pour rejoindre la danse ; des complices dans un premier temps, puis ceux-ci incitent d'autres à les rejoindre. Tout le monde se retrouve sur la piste pour un spectacle de foule synchronisé par magie.(Représentations)

Numéros pour champions

1) Descente en Avernus. Le champion parcourt une course d'obstacle sur le thème de l'Enfer afin d'aller secourir un volontaire issu du public alors que des clowns déguisés en démons tentent de l'effrayer. (Athlétisme ou Représentation)

2) Coeur pur. Numéro d'homme fort sur le thème des vertus. Le champion a la force de 10 hommes parce que son coeur est pur ; il vante les vertus de sa divinité tout en tordant des symboles maudits de divinités maléfiques en bretzels. (Athlétisme)

3) Lancelot. Un autre numéro (un numéro de trapèze par exemple) a un participant manquant. Le champion se porte "volontaire" et tente de réaliser le numéro en y mettant toute sa bonne volonté. Un autre membre du numéro tombe "accidentellement" d'une grande hauteur et "meurt". Le champion fait appel à sa divinité, impose les mains et le ramène à la vie. (Religion)

4) Spectacle. Le champion dirige un cheval au cours d'une série de démonstrations acrobatiques étonnantes basées sur des techniques martiales qui étaient, à l'origine, conçues pour tuer les soldats ennemis lors des guerres. (Nature)

5) Samson. Le champion rejoue les souffrances célèbres subies par un personnage célèbre religieux (bouilli dans une marmite géante, écartelé par des animaux, etc.). Sa divinité se manifeste sous la forme d'un spectacle de sons et lumières, incite le champion à se libérer et à détruire les instruments de torture. (Vigueur)

6) Entraînement au lancer. Le champion se tient devant un membre du public sur lequel on lance des couteaux de lancer, des haches, des flèches et des carreaux d'arbalète. Il bloque les projectiles avec un bouclier de plus en plus petit. (Maîtrise des boucliers)

7) Fantôme du parc. Au milieu du spectacle, un maître du crime "prend possession" de la tente du cirque avec l'aide de clowns traîtres ; il terrorise le public et ceux qui réalisent les autres numéros. Le champion parvient à s'échapper, à libérer ses amis puis à battre le maître du crime dans un duel tendu. (Représentation)

8) Détecteur de mensonge. Des membres choisis "aléatoirement" dans le public sont amenés sur la scène et on leur lance le défi de mentir au champion ; ce dernier perçoit leur tromperie et les amène à se confesser. (Perception)

9) Le champion qui sommeille en vous. Le champion choisit un type faible d'à peine 50kg dan sle public, lui fait subir un entraînement intense et, grâce à ses discours, l'encourage à réussir divers défis de force et d'agilité. À la fin du numéro, un autre membre du public déclare son amour pour le nouveau héros ; le champion préside leur mariage. (Religion)

Numéros pour prêtres

Tout d'abord, en tant que prêtre, souvenez-vous que votre publicn'est pas la foule. Votre public, c'est votre dieu. Si vous ne savez pas quoi faire sur la scène, faites tout simplement quelque chose que votre dieu trouvera amusant et vous ne risquez guère de vous tromper...

1) La quête de la Pierre-étoile. Un groupe constitué à la fois de membres du cirque et de personnes du public participent à une course d'obstacle avec des trapèzes / des éléments placés en hauteur. Le prêtre gagne et est "transformé" en dieu puis il vient en aide à tous ceux qui se sont retrouvés coincés en cours de route. (Acrobaties ou Athlétisme)

2) Cayden Cailéan. Le prêtre, ivre, "remplace" un artiste malade dans le cadre d'un autre numéro. Au fil du temps, il s'arrange pour que tout le monde dans le numéro soit de plus en plus ivre, ce qui mène à des tentatives absurdement dangereuses. À combiner avec l'alchimiste ivre (voir plus haut). (Représentation)

3) Danse du papillon. Le prêtre de Desna (ou d'une autre divinité à ailes) réalise un numéro de vol suspendu par des filins au-dessus du public. Il tourne au-dessus de leurs têtes, le tout accompagné par de la musique appropriée pour la divinité et déguisé en un costume fantastique avec des ailes aussi grandes que possible. (Acrobaties)

4) Choeur des enclumes. Le prêtre de Torag, ou un autre dieu de l'artisanat, mène un groupe de forgerons musiciens synchronisés au cours d'un numéro musical où l'enclume et le marteau sont les instruments. Vous voyez certainement de quoi je parle ! (Artisanat)

5) Guérison par la foi. Le prêtre invite des membres du public malades ou blessés à venir sur la scène, où il les guérit de manière dramatique. Véritable guérison, guérison psychosomatique ou escroquerie ? Ça dépend de l'alignement du prêtre/dieu. (Religion)

6) Maui. Attraction. Le prêtre est recouvert de tatouages de la tête aux pieds, ces tatouages rappelant les hauts-faits célèbres accomplis par sa divinité. Il raconte ces histoires tout en bandant certains de ses muscles, ce qui anime les tatouages. (Représentation)

7) La tanière du lion. Le prêtre descend dans une cage remplie de créatures impossibles à dompter et les pacifie. (En fait, la plupart des sorts et effets qui fonctionnent sur les animaux, y compris Dressage d'animaux, ne marchent pas sur les créatures ayant le trait "bête" ; ça sent le don de compétence.) (Nature)

8) Les pains et les poissons. Le prêtre imite un miracle célèbre de sa divinité en utilisant des ballons. Il "transforment" ces ballons en l'objet véritable du miracle en utilisant un tournemain. (Tromperie)

9) Interprétation des rêves. Le prêtre invite des membres du public sur la scène pour leur raconter leurs rêves, qu'il interprète ensuite en tant que message divins guidant le volontaire vers un destin béni/sombre, selon l'alignement du dieu. (Religion).

Numéros pour druides

1) Numéro animalier aquatique. Le druide apprivoise des anguilles, des requins, des bancs de piranhas, tout cela alors qu'il est sous l'eau, dans un aquarium géant. (Nature)

2) Numéro animalier inversé. Un assistant choisit un volontaire dans le public et lui enseigne comment "apprivoiser" des animaux sauvages... qui sont en fait le druide déguisé. (Nature)

3) Dompteur de tempête. Le druide réalise ce qu'on attend normalement d'un numéro animalier traditionnel mais avec des nuages de tempête et d'autres phénomènes climatiques. Des petits nuages de pluie "sautent" à travers des cerceaux ; le druide monte un éclair et met sa tête à l'intérieur d'une tempête d'éclairs ayant la forme d'un lion. (Nature)

4) Jardin des délices. Le druide fait pousser "par magie" des plantes avec des fruits qui contiennent des jouets pour enfants, des feux d'artifice et d'autres chose étonnantes. Tout cela est en fait réalisé via des tournemains. (Tromperie)

5) Tarzan. Numéro de trapèze et de filins suspendu en hauteur sur le thème de la jungle, le druide se déplaçant à la force de ses bras d'arbre en arbre. (Athlétisme ou Acrobaties)

6) Heimdall et Loki. Le druide poursuit un assistant qui tente de s'enfuir en changeant de forme ; le druide réagit à chacune de ses transformations en se transformant lui-même. La course-poursuite traverse toute la tente du cirque et passe même dans le public. (Représentation)

7) Attrape-mouches. Numéro d'évasion mais au lieu d'une camisole de force ou d'un aquarium rempli d'eau, c'est une plante carnivore géante. (Acrobaties ou Nature)

8) Jeu de tromperie. Le druide fait "apparaître et disparaître" divers petits animaux à l'intérieur de boîtes verrouillées à clef, mais les animaux sont en fait conjurés et disparaissent tout simplement lorsque la durée du sort vient à échéance. Utilisez quelques animaux normaux impossibles à distinguer visuellement de ceux qui sont conjurés. (Réprésentation)

9) Leshy dompteur d'escargots. Le titre suffit.

Numéros pour guerriers

Les guerriers sont, de manière générale, des héros très capables en athlétisme, ce qui signifie qu'ils peuvent réaliser quasiment n'importe quel numéro de cirque. Cette fois-ci, les descriptions seront donc très courtes !

1) Duel sur une corde tendue (Acrobaties)

2) Duel avec des bandeaux sur les yeux (Perception)

3) Duel contre un lion "mangeur d'hommes" (Nature)

4) Démonstrations de force tout en portant un costume ridicule (Athlétisme)

5) Rejouer un duel historique célèbre tout en changeant les 10 commandements du duel (Représentation)

6) Jongler avec un arsenal d'armes dangereuses (Représentation)

7) Repousser une armée de clowns (attaque au corps à corps)

8) Numéro équestre mais le "cheval" pourrait être un ankhrav/ankheg, un yeti ou autre chose (Nature ?)

9) Lancer de nain, ou de gnome, ou de halfling, peu importe ; les lanceurs ne sont pas racistes (Athlétisme)

Votre guerrier est l'un des piliers du cirque, un artiste sûr qui peut remplacer n'importe qui. C'est une bonne classe pour les joueurs qui ne sont pas vraiment intéressés par le côté "cirque", parce qu'ils n'ont pas à se creuser la tête pendant des heures pour concevoir des numéros.

Numéros pour moines

Je vais commencer par reconnaître le côté oriental du moine. Les moines sont la seule classe qui semble incorporer une culture. Quand les RPG parlent de moine, ils veulent généralement dire "le stéréotype asiatique" et c'est un problème.

Au sein du cirque, cela signifie que le moine se retrouve généralement dans des numéros thématiquement "asiatiques". Vous pouvez accepter le stéréotype et l'appliquer entièrement, ou le rejeter ; Pathfinder 2 possède beaucoup d'outils pour vous aider dans les deux cas. Soyez juste conscients de la situation et prenez la décision de manière consciente plutôt que de laisser des suppositions traditionnelles la prendre à votre place;

1) Jackie Chan, maître ivre. Le moine est un "assistant" pour un combattant supérieur traditionnel. Le moine vide une bouteille d'alcool pendant le numéro. Plus il boit et plus il dépasse la "maître" avec des actes d'ivresse ridicules et des acrobaties, des hauts-faits d'athlétisme et des prouesses apparemment involontaires.

2) Acrobates chinois. Le moine est à la tête d'une équipe d'assistants qui effectuent un show acrobatique aérien en utilisant des cerceaux et en démontrant un contrôle phénoménal de leur corps et de leur musculature. (Acrobaties)

3) Briser des planches avec ses poings, passer ensuite à des rocher, puis à des matériaux magiques comme du mithril et de l'adamantine. (attaque au corps à corps)

4) Le moine semble étudier des animaux sauvages puis démontre des techniques d'art martial inspirées de ces animaux : kung fu du lion rugissant, posture du puissant éléphant, style de l'ours qui danse (Représentation)

5) Houdini. Le moine laisse un "volontaire" du public lui donner un coup de poing dans l'estomac aussi fort que possible ; le moine semble ne rien sentir grâce à son contrôle supérieur de sa respiration et de ses muscles. (Vigueur)

6) Yoda. Un "vénérable" maître moine qui peut à peine se déplacer et qui doit être amené sur scène par un jeune assistant démontre péniblement diverses techniques (introduction du numéro) puis quand des hordes de clowns hurlants passent à l'attaque, il se transforme soudainement en un derviche tourbillonnant semant la mort. (Représentation)

7) Miyagi. Le moine prend un enfant volontaire (complice) parmi le public, ce dernier avoue être tyrannisé à l'école. Le moine commence par tester l'enfant, puis lui apprend des techniques secrètes que seuls les quatre Maîtres des Vents connaissent. Un assistant combat l'enfant, qui le bat grâce à ces techniques. (Représentation)

8) Robin des bois. Tout d'abord, le moine attrape des flèches en plein vol (Réflexes). Puis il les relance vers une cible (attaque à distance). Et, enfin, il lance d'autres flèches vers la cible pour diviser ses précédents projectiles en deux (Représentation)

9) Kung Fu. Carrément n'importe lequel des trucs idiots que David Carradine a fait dans cette série. Marcher sur du papier de riz dans laisser de trace. Attraper un criquet retenu dans la main d'un volontaire du public. (Représentation)

Numéros pour rôdeurs

C'est relativement facile d'inventer des tours pour rôdeur ; ce qui est plus difficile, c'est de les rendre spécifique au rôdeur, qui peut souvent sembler être un "barbare intelligent" ou un "druide sans sort". Les capacités propres à leur classe ne sont pas toujours faciles à appliquer au grand chapiteau. Mais on peut toujours se tourner vers les numéros animaliers et l'acherie.

1) La chasse aux clowns. Le rôdeur pourchasse des clowns à travers le chapiteau, les fait tomber dans ses pièges puis les pend au plafond (Discrétion, Perception ou Artisanat)

2) Évasion. Le rôdeur prouve sa maîtrise des pièges en se libérant d'une camisole de force alors qu'il est suspendu la tête en bas à un arbre. (Réflexes)

3) Évasion inversée. Le "maître des évasions" est en fait l'assistant du rôdeur qui, après avoir réalisé deux évasions, est interpelé par le rôdeur (déguisé en membre du public perturbateur) qui le met au défi de se libérer d'un piège impossible. Le rôdeur le sauve juste quelques secondes avant une mort terrible. (Artisanat)

4) Guillaume Tell. Le rôdeur démontre ses prouesses en archerie mais est "piégé" par un complice dans le public et se retrouve forcé de tirer sur une pomme posée sur la tête de "son enfant". (Attaque à distance)

5) Concours d'archerie. Des membres du public sont guidés vers la scène pour tester leur talent à l'arc contre le rôdeur. L'un d'eux est en fait l'assistant du rôdeur, ce qui mène à une fin de spectacle sur le fil du rasoir et une démonstration où le rôdeur tire une flèche qui vient en percer une autre. (Attaque à distance)

6) La semaine du requin. Le rôdeur mène un animal féroce à travers une série d'acrobaties et d'actes athlétiques tout en instruisant le public quant à des idées fausses à propos de l'animal et de son statut de créature en voie de disparition. (Nature)

7) Épéistes-danseurs. Le rôdeur dirige un groupe de combattants à deux armes synchronisés et acrobates qui forment un cercle et jonglent avec des armes mortelles qu'ils se passent les uns aux autres, créant un mur circulaire d'armes tourbillonnantes. (Représentation)

8) Un problème, un rôdeur. Les clowns refusent de quitter le centre du chapiteau, le rôdeur arrive avec une étoile d'étain et, à lui seul, les vainc au cours d'une démonstration martiale fantastique mais aussi de temps en temps comique. (Représentation)

9) Chasseur de monstres. Un monstre fantastique (géant, dragon, liche) se terre à la fin d'un d'une course d'obstacles comprenant des cordes suspendues, des murs à escalader et de nombreux dangers. Le duel final prend place en hauteur au-dessus du public, sans filet. (Acrobaties).

Numéros pour roublards

Les roublards sont des candidats naturels pour le cirque. En fait, la plupart des artistes de cirque du monde réel seraient sans doute représentés par des roublards. Le défi ici n'est pas tant de trouver un numéro mais plutôt d'en faire un spectacle unique.

1) Belle montre que vous avez là. Le roublard invite un riche membre du public à venir sur la scène et lui dérobe toutes ses possessions de valeur sous le regard du public, passant chacun des objets à son assistant tout en détournant l'attention de la victime avec des paroles bien senties. (Art du voleur)

2) Un magnifique spectacle de lancer de couteaux, y compris vers un assistant attaché à une roue qui pivote. (Attaque à distance)

3) Le roublard est enfermé dans un donjon dont il est impossible de s'échapper ; il s'en échappe par un numéro de contorsion. (Acrobaties)

4) Évasion. Plusieurs chaînes retenues par des douzaines de verrous de factures différentes sont placées sur le roublard, chacune étant inspectée par le public, avant que le roublard ne soit descendu dans un large aquarium. Et, après avoir gagné quelques niveaux, ajoutez des crocodiles ! (Art du voleur)

5) Le grand Gonzo. Le roublard sert de boulet dans un canon d'Alkenastre. (Acrobaties)

6) Peter Pan et le capitaine Crochet. Le création de Neverland... Spectacle sur filin suspendu avec un héros du monde des fées qui se bat en duel contre un pirate maléfique sur un décor de "navire en mer". (Représentation)

7) Copperfield. Le roublard est en fait l'assistant d'un "magicien" qui scie le roublard en deux morceaux, le fait léviter, disparaître, etc. tous ces tours étant accomplis en détournant l'attention du public, via des contorsions, ou des tournemains. (Tromperie)

8) Maître des cartes. Le roublard réalise une série de tours de cartes époustouflants, y compris celui où une carte choisie au hasard par un membre du public pris lui aussi au hasard s'extirpe du tas de cartes en "flottant" ou se retrouve dans la poche d'un enfant. (Représentation)

9) Jonglage dangereux. Le roublard jongle avec un assortiment d'objet bizarres mais normalement létaux : ciseaux à lames dentelées, scie, clef anglaise, ... choisis au hasard par le public. (Représentation)

Numéros pour ensorceleurs

1. Aberrant. Les étoiles sont alignées dans la bonne position. Mettez en scène un numéro de magie sous le thème des bizarreries cosmiques. L'ensorceleur communique avec une voix venue depuis au-delà des étoiles, hypnotise le public et lit les esprits. (Occultisme)

2. Angélique. L'ensorceleur se dote "d'ailes d'ange" et vole autour du grand chapiteau sur un accompagnement musical chanté par un choeur. (Représentation ; à haut niveau, les ailes devenant réelles, ajouter Acrobaties)

3. Démoniaque. L'ensorceleur réalise des tours liés au thème des pêchés : avarice - faire disparaître un coffre rempli d'or, luxure - conjure un(e) assistant(e) habillé(e) de manière sensuelle pour tenter le public avant de le (la) faire disparaître, paresse - un lit "maudit" où, une fois couché, le public ne peut plus se relever. (Représentation)

4. Diabolique. Numéro de souffle de feu juste assez "effrayant" pour amuser les enfants. (Représentation)

5. Draconique. L'ensorceleur rejoue une scène célèbre où un dragon a été tué mais le "dragon" (une construction mécanique augmentée d'illusions animée par des marionnettistes) s'avère en fait être un personnage sympathique qui a juste envie d'un ami. L'ensorceleur et le dragon repartent ensemble, heureux jusqu'à la fin des temps. (Représentation)

6. Élémentaire. Numéro de jonglage avec de minuscules élémentaires qui se combinent pour former des petites créatures animales adorables et plongent dans un seau rempli de feu / d'eau / de boue / vide. (Représentation)

7. Féerique. Numéro musical avec danse synchronisée et des fées qui jouent du violon. les danseurs ressemblent tous à des copies de l'ensorceleur (à la manière du génie dans les films sur Aladdin). (Représentation, peut-être Tromperie si les sosies sont déguisés)

8. Guenaude. Numéro de diseur de bonne aventure. L'ensorceleur arrive sur la scène avec un chaudron bouillonnant et un "oeil" de cristal qui flotte dans le grand chapiteau en répondant à ses commandes et désigne ses "victimes". Au milieu du numéro, il prédit sa propre mort, puis semble mourir et réapparaît en s'extirpant du chaudron. (Représentation)

9. Impérial. L'ensorceleur "hypnotise" des membres du public et les aide à se souvenir de leurs vies passées en tant que personnages historiques bien sûr. Il instruit le public grâce à des détails biographiques fascinants. (Société)

10 (bonus). Mort-vivant. Numéro de magie sur le thème des vampires. L'ensorceleur se fait enfermer debout dans une "crypte" mais, quand on l'ouvre, c'est une chauve-souris qui en sort. Un aquarium de verre vide contient un assistant ; on le recouvre d'un voile, une "brume" apparaît et, quand le voile est enlevé, c'est l'ensorceleur qui est là ! (Représentation)

Numéros pour magiciens

Dans le monde réel, le magicien tente de convaincre le public qu'ils lancent des sorts alors que ce n'est pas le cas. Mais les magiciens de cirque de Pathfinder tentent de convaincre qu'ils ne lancent pas des sorts, alors que c'est ce qu'ils font ! On peut aussi combiner ces deux aspects.

1. Aquarium mortel. Le magicien est enfermé dans un aquarium rempli d'eau d'où il doit s'échapper, au moment critique, il semble manquer de temps et "mourir", mais il a en fait utilisé air bubble pendant tout ce temps. (Art du voleur)

2. Cage du destin funeste. Le magicien est placé dans une cage et hissé au-dessus du public puis camouflé derrière une tenture ; quand celle-ci est soulevée, le magicien a "disparu". Il a en fait utilisé feather fall pour descendre, profitant de la distraction du public. (Tromperie)

3. Des lapins hors du chapeau. Le magicien demande au public combien de lapins il va sortir de son chapeau. Il semble tomber à court d'exactement 1 lapin. Un nuage de fumée, le magicien "disparaît" en lançant pest form, se transforme en un lapin puis bondit hors du chapeau. (Représentation)

4. Changement rapide. Numéro traditionnel de magicien mais celui-ci réalise une série de changements de costume instantané à une vitesse folle, le tout grâce à illusory disguise. (Représentation)

5. Omelette. Le magicien convainc un membre du public de lui donner un "souvenir familial inestimable", que le magicien cache dans son chapeau. Il frappe son chapeau avec un marteau. Quand il enlève le chapeau, l'objet a disparu. Le magicien le sort de derrière l'oreille d'un enfant, après l'avoir réparé grâce à mending. (Tromperie)

6. Placard aux épées. Le magicien est enfermé dans un placard à travers lequel un assistant plonge plusieurs épées. Le magicien continue à jouer la comédie depuis l'intérieur du placard percé mais il s'en est en fait extrait dès le départ et projette désormais sa voix via ventriloquism. (Représentation)

7. Fantasia. Le magicien semble animer des balais afin de réaliser des tâches ménagères basiques, mais ceux-ci se rebellent et il doit les arrêter. Il s'agit de créatures invoquées. (Représentation)

8. Chien éclipsant. Le magicien a un chien de compagnie qui, lorsqu'il est placé dans une cage, semble disparaître. Il réapparaît à l'arrière de la tente. Il s'agit en fait d'un chien de garde invoqué. (Nature)

9. Équipe de 1 jongleur. Le magicien semble jongler avec un partenaire invisible, lançant des bâtons, des couteaux et des gourdins enflammés. Un serviteur invisible possède une Dextérité de +2 ! (Représentation)