Les marques des bûcherons d'Otari

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L'industrie principale d'Otari est le bois. Même si aucune des aventures publiées ne suppose que les héros sont des bûcherons, l'impact de cette industrie sur la région est incontournable. Quand les PJ visitent les bois autour de la ville, le MJ pourrait avoir envie d'ajouter un peu de couleur locale en utilisant les règles suivantes relatives aux marques de bûcherons.

Les marques des bûcherons d'Otari

Comme une bonne partie de l'île de Kortos, Otari est située dans une région recouverte de forêts. Trois des familles les plus anciennes et les plus respectées de la ville sont investies dans l'industrie du bois, possèdent plusieurs camps de bûcherons et ramènent des arbres coupés vers la scierie d'Otari. Ces familles très influentes font preuve depuis longtemps d'un certain respect envers la forêt, démontrant leur compréhension du fait que les générations suivantes devront elles aussi pouvoir compter sur les arbres de la région. L'idée de replanter des pousses après avoir coupé des arbres est fort répandue, de même que le fait de laisser des marques sur les arbres pour transmettre des messages importants ou des mises en garde aux autres bûcherons qui passent par là.

Les marques de bûcheron d'Otari sont de simples formes gravées dans l'écorce. Elles sont similaires aux marques laissées par les vagabonds et les nomades en ce sens qu'elles sont composées de simples lignes ou courbes et que leur interprétation dépend autant du contexte que de connaissances du symbolisme utilisé. Les marques sont parfois rassemblées ou combinées pour créer des symboles plus complexes avec des significations plus profondes, comme par exemple "Danger" et "Tombeau" pour mettre en garde contre la présence de morts-vivants.

Parmi les marques les plus courantes, on trouve les suivantes :
  • Flèches allant dans des directions opposées : il y a souvent des chasseurs dans le coin.
  • Flèche pointant vers une étoile : marque la direction du nord.
  • Botte : marcher avec prudence, car le sol est dangereux ou difficile dans le coin.
  • Haches entrecroisées : couper cet arbre-ci en premier dans la région.
  • Cercles qui se coupent : danger.
  • Hachures en-dessous d'une ligne horizontale : cette région est la propriété de quelqu'un (l'image ressemble un peu à une clôture).
  • Crochet : ogres (le symbole représente le dangereux crochet utilisé comme armes par les ogres).
  • Main ouverte stylisée par des traits : les gens qui habitent dans le coin vous aideront.
  • Ovale avec un trait oblique à gauche et à droite : gobelins (le symbole représente une tête de gobelin, les traits correspondant aux oreilles).
  • Plus : quelque chose de bien ou, parfois, un phénomène magique.
  • Ligne de dents : prédateur.
  • Spirale : de temps en temps, des branches ou des arbres tombent de manière irrégulière dans le coin.
  • Trois arcs les uns au-dessus des autres : cet arbre mérite le respect (généralement de par son âge) et ne devrait pas être coupé.
  • Deux X dans un cercle : tombeau.
  • Deux V à l'envers, comme ^^ : regarder ver le haut, quelque chose d'intéressant se trouve en haut.
  • Vague : eau, généralement une source d'eau.

Utiliser les marques

Pour placer ou interpréter des marques de bûcherons, utilisez les activités d'exploration suivantes, qui sont associées à la compétence de Survie.

Graver une marque de bûcheron

Concentration Exploration Secret

Vous gravez soigneusement une marque sur un arbre ou une autre surface naturelle afin de laisser un message pour d'autres. Effectuez un test de Survie, qui recouvre un minimum de 10 minutes passées à évaluer l'environnement local auquel la marque fait référence. Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la complexité de la marque et du message que vous voulez transmettre.

Réussite critique Vous gravez une marque si claire que les prochaines tests visant à l'interpréter voient leur degré de réussite s'améliorer d'une catégorie.

Réussite Vous gravez une marque que d'autres pourront essayer de lire.

Échec Vous ne parvenez pas à transmettre le message que vous voulez laisser mais vous pouvez faire une nouvelle tentative à un autre emplacement.

Échec critique Vous laissez une marque trompeuse par erreur. En général, elle transmet le message opposé à celui que vous vouliez laisser (par exemple, sécurité au lieu de danger) ou envoie dans une mauvaise direction si la marque est plutôt de nature à indiquer le chemin à suivre (comme pour diriger quelqu'un vers un groupe d'arbre spécifique).

Lire une marque de bûcheron

Concentration Exploration Secret

Vous interprétez la signification d'une marque de bûcherons que vous avez trouvée (généralement grâce une activité d'Inspection (Investigating) ou de Fouille (Searching)). Effectuez un test de Survie, qui correspond à une poignée de minutes passes à évaluer l'environnement autour de la marque. Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de l'âge, de la complexité et de la difficulté de la marque de bûcheron. Si vous essayez d'identifier une marque qui n'est pas une marque de bûcherons, comme des fissures naturelles dans un rocher ou des courbes naturelles dans l'écorce, vous ne pouvez pas atteindre un résultat meilleur qu'un Échec.

Réussite critique Vous comprenez la marque de manière si précise que vous pouvez déterminer son âge approximatif, sa signification et un autre indice pertinent (par exemple, si la marque indique la direction vers un camp de bûcherons, vous connaissez la distance en plus de la direction).

Réussite Vous déterminez la signification de base de la marque.

Échec Vous ne parvenez pas à obtenir des informations de la marque.

Échec critique Vous interprétez la marque de manière incorrecte et obtenez un message opposé à sa signification (par exemple, une invitation à couper un arbre au lieu de le préserver).


Cette page est la traduction d'un article publié sur le blog de Paizo à l'adressse https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6shhp et écrit par Ron Lundeen.