Bases de la Campagne Organisée [Pathfinder Society]

Version actuelle: 0.08
Date de mise à jour de cette version : 20 février 2020 – 22h00
Lien de la VO : Organized Play Foundation


Pathfinder Society fait partie du programme de Campagnes Organisées de Paizo. C'est une campagne mondiale de jeux de rôle fantasy qui vous met dans la peau d'un agent de la Société des Éclaireurs, une ligue légendaire d'explorateurs, d'archéologues et d'aventuriers qui se consacrent à la découverte et à la chronique des plus grands mystères et merveilles d'un monde ancien assailli par la magie et le mal. La campagne se déroule dans le monde de Golarion, et son siège se trouve à Absalom, la "Cité au Centre du Monde", qui se trouve au centre de la fameuse Mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures d'un Éclaireur vont de l'exploration des ruelles sombres et des intrigues politiques d'Absalom à des voyages lointains dans les lieux les plus excitants du monde des Prédictions Perdues.

La Campagne Organisée Pathfinder Society utilise la deuxième édition de Pathfinder. Ce guide présente les informations dont vous avez besoin pour participer à cette campagne dynamique et passionnante. Bienvenue à la Société des Éclaireurs !

Qu'est-ce que la Campagne Organisée ?

Dans une campagne de jeu organisée, votre personnage s'aventure dans un monde partagé avec des milliers d'autres joueurs dans le monde entier. Les jeux peuvent se dérouler n'importe où : à la maison, dans des magasins de jeux, des bibliothèques, des conventions et en ligne, tant que es parties sont enregistrées en ligne ensuite. Cela permet de gagner des récompenses de campagne et d'influencer le destin du monde des Présages Perdus.

Dans le cadre de l'expérience de campagne organisée, vous pouvez emmener vos personnages à n'importe quel événement de la Pathfinder Society dans le monde, ce qui vous permet de rejoindre facilement une partie avec des amis ou des étrangers. Et après chaque aventure, vos personnages deviennent plus forts et peuvent emporter leurs récompenses avec eux dans la prochaine aventure, même si vos compagnons de jeu et les maîtres de jeu (MJ) changent entre les aventures. L'expérience de jeu organisée est unique et immersive, car la diversité des joueurs, des MJ et des personnages offre une profondeur incroyable. La campagne est également un excellent moyen de rencontrer d'autres joueurs et de jouer régulièrement sans avoir à programmer des événements réguliers avec un seul groupe de personnes comme vous le feriez pour un jeu plus traditionnel.

Afin d'aider le programme de la Pathfinder Society à fonctionner sans heurts dans un environnement partagé, la campagne comporte quelques règles supplémentaires pour garantir une expérience juste et équitable à tous les participants, quel que soit l'acteur ou le MJ de la partie. Le reste de ce guide couvre ces informations.

En plus de la campagne de Pathfinder Society (2nde édition), le programme de Campagnes Organisées de Paizo organise les campagnes Starfinder Society, Pathfinder Adventure Card Society et Pathfinder Society (1ère édition).

L'équipe de campagne organisée de Paizo supervise le contenu de la campagne, et les membres de l'équipe comprennent le responsable de la campagne organisée, le développeur principal de la campagne organisée, les développeurs de Pathfinder Society, et l'agent de liaison pour la conception de Pathfinder Society. Des bénévoles appelés Venture-Officers (Officiers d'Aventures) facilitent la campagne en coordonnant les jeux dans le monde entier.

Tags de Scénario

Les tags sont des marqueurs qui apparaissent à la fois sur la page d'achat d'un scénario et sur sa page de garde. Ils donnent des informations clés sur le contenu du scénario.

Exclusif (Exclusive) : Les scénarios portant ce tag sont destinés à être exécutés dans un environnement spécifique ou par un groupe particulier de MJ Pathfinder. Parmi les destinataires habituels de ce type de scénarios, on trouve des volontaires qui se sont distingués en masterisant de nombreuses parties de Pathfinder Society, des MJ qui masterisent des scénarios exclusifs lors d'une grande convention, ou un membre du personnel de Paizo. Les scénarios portant ce tag contiennent des règles spécifiques sur les personnes habilitées à l'exécuter, le lieu où il peut être exécuté et toute autre considération pour la possibilité d'enregistrer et recevoir les bénéfices de ce scénario.

Faction : Les scénarios avec ce tag indiquent une ou plusieurs factions associées - par exemple, "Faction (Alliance des Émissaires)". Ce tag indique généralement des scénarios avec un bonus de réputation supplémentaire pour les factions associées.

Glyphe : Les scénarios avec ce tag contribuent à l'une des façons dont les MJ peuvent gagner 5 Glyphes. (Voir Glyphes de MJ)

Rejouable (Repeatable) : Les scénarios avec ce tag peuvent être rejoués un nombre illimité de fois (mais une seule fois par personnage). Les MJ reçoivent une Chronique à chaque fois qu'ils exécutent un scénario avec ce tag, mais ne peuvent appliquer ses bénéfices qu'une seule fois à un personnage donné.

Types d'Aventures

Il y a plusieurs types d’aventures jouables dans le contexte de Pathfinder Society.

Quêtes Pathfinder Society : aventures courtes écrites pour Pathfinder Society prévues pour être jouées en 1 heure.

Scénarios Pathfinder Society : ce sont les aventures les plus courantes écrites pour Pathfinder Society. Il faut environ 4-5 heures pour les jouer.

Adventure Paths (AP) : Ce sont de longues campagnes composées de plusieurs volumes, nécessitant souvent des douzaines de sessions pour être terminées. Les AP sont publiés pour un public plus vaste que la Campagne Organisée Pathfinder Society, ainsi ils sont souvent accompagnés d’un document d’homologation court et téléchargeable (sanctioning document) qui détaille les conditions à remplir pour jouer cette aventure dans le cadre de la campagne organisée, ainsi que des Chroniques spéciales pour chaque volume de l'AP. Les AP sont souvent joués en mode Campagne, sans les règles de Pathfinder Society. Cela permet au MJ de modifier les règles, les rencontres et l'histoire librement tout en récompensant les joueurs avec une Chronique.

Aventures Pathfinder : Ce sont des aventures uniques publiées en un seul gros volume et qui durent de nombreuses sessions de jeu. Tout comme les Adventure Paths, les Aventures Pathfinder sont destinées à un public plus large et vont généralement être associées à un document d'homologation qui peut être téléchargé sur la page d'achat de l'Aventure peut après sa sortie.

NdT : Les AP et Aventures peuvent être jouées avec des règles libres, mais les Chroniques obtenues ne peuvent s'appliquer qu'à des personnages créés selon les règles de Pathfinder Society.

Catégories de Niveau et Sous-catégories

Tier and Subtiers

Les scénarios de Pathfinder Society sont conçus pour que des joueurs de différents niveaux puissent participer ensemble à une aventure donnée. Chaque scénario est adapté à une catégorie de niveaux et beaucoup ont des sous-catégories associées. Par exemple, un scénario de niveau 1-4 comporte des sous-catégories 1-2 et 3-4. Les chiffres indiquent quels sont les niveaux de personnages autorisés pour ce scénario. Si le niveau d'un PJ n'est pas compris dans catégorie de niveau, ce personnage ne peut pas jouer dans ce scénario.

À l'avenir, certains événements spéciaux auront plus de deux sous-catégories. Pour les scénarios comportant plus de deux sous-catégories, deux PJ à une table ne peuvent pas être séparés de plus d'une sous-catégorie de niveaux. Par exemple, dans un scénario de niveau 1-6, avec les sous-catégories 1-2, 3-4, et 5-6, les PJ de niveaux 1 à 4 peuvent jouer ensemble, et les PJ de niveaux 3 à 6 peuvent jouer ensemble, mais un personnage de niveau 1 et un personnage de niveau 6 ne peuvent pas jouer ensemble à la même table, car les défis qui sont appropriés pour les PJ de niveaux 5 et 6 risquent de rendre le PJ de niveau 1 inefficace au mieux, voire de tuer le personnage.

Nombre de participants réglementaire

Le nombre minimal de participants pour une session de Pathfinder Society est de quatre joueurs. Le maximum recommandé est de six joueurs. Dans les cas où vous ne pouvez tout simplement pas avoir quatre joueurs, le MJ peut organiser une partie de trois joueurs, et peut jouer un personnage pré-tiré de niveau approprié (ou déléguer les joueurs pour le faire) afin de respecter le nombre de joueurs minimal de quatre. Les personnages iconiques pré-tirés sont disponibles pour le niveau 1, et pour les niveaux 3 et 5 pour certains. Si sept joueurs se présentent à un événement, le MJ peut envisager d'ajouter une septième personne à la table plutôt que de refuser quelqu'un. Il doit vérifier avec les joueurs leurs préférences avant de gérer une partie à sept personnes, car les tables de sept personnes sont souvent trop puissantes pour des aventures conçues pour donner du fil à retordre à un groupe moins nombreux. Cela limite aussi le temps dont dispose chaque joueur pour se distinguer durant le scénario donné.

Les parties ne peuvent pas être jouées avec huit joueurs ou plus. Si huit joueurs se présentent à un événement et qu'il n'y a plus de place autour de la table, voyez si l'un des joueurs peut être MJ sur une autre partie à la place.

Avant la Partie

Lorsque vous vous asseyez pour participer à une partie, prenez le temps de vous présenter et de déterminer lequel de vos personnages du niveau de l'aventure vous souhaitez jouer. Le MJ doit vous faire circuler une feuille d'inscription, sur laquelle vous devez noter des informations de base telles que le nom de votre personnage, votre identifiant de Campagne Organisée, le numéro d'identification de votre personnage, son niveau et la faction choisie. Pendant ce temps, vous devez également décider si vous utilisez la Progression Standard ou la Progression Lente.

Points d'Héroïsme

Au début d'une aventure, chaque joueur reçoit 1 Point d'Héroïsme. Les MJ peuvent ensuite distribuer des Points d'Héroïsme supplémentaires tout au long de la session en récompense des exploits des personnages, à raison d'environ 1 Point d'Héroïsme par heure de jeu. Lorsque vous distribuez des Points d'Héroïsme, essayez de les répartir sur toute la table plutôt que de donner la plupart des points à un seul joueur.

Les joueurs qui ont gagné des glyphes de MJ peuvent distribuer un Points d'Héroïsme supplémentaire par glyphe au début de l'aventure, lorsque les avantages sont choisis. Mais aucun joueur ne peut recevoir plus d'un Points d'Héroïsme de cette façon par aventure. Voir les Récompenses de Glyphes de MJ.

Un Personnage par Aventure

Vous pouvez avoir autant de personnages actifs que vous le souhaitez dans Pathfinder Society. Cependant, vous ne pouvez jouer qu'un seul de vos personnages au cours d'une aventure donnée. Si un quatrième personnage est nécessaire pour atteindre le nombre minimum de personnages par partie, ce quatrième personnage doit être un personnage pré-tiré. Le MJ peut désigner un joueur pour jouer le personnage pré-tiré ainsi que son propre personnage, ou le MJ peut permettre au groupe dans son ensemble de choisir les actions du personnage pré-tiré.

Rejouer les Aventures

La plupart des scénarios sont conçus pour être joués une seule fois. Vous pouvez recevoir une Chronique pour une aventure donnée deux fois : une fois pour avoir joué l'aventure et une fois pour l'avoir dirigée en tant que MJ - même si vous dirigez l'aventure plusieurs fois. Toutefois, chaque fois que vous dirigez une aventure, cela contribue à vos glyphes de MJ et aux récompenses associées. Voici les différentes exceptions qui permettent à un joueur de rejouer une aventure (ou à un MJ de recevoir une Chronique plus d'une fois).

Glyphes (joueur et MJ) : Un participant à la campagne qui a reçu un ou plusieurs glyphes de MJ pour avoir organisé des parties peut obtenir les bénéfices d'une aventure une fois de plus, soit en tant que joueur, soit en tant que MJ. Un participant peut rejouer une telle aventure par glyphe gagné. Les récompenses à venir pourraient permettre aux participants d'utiliser leurs glyphes à nouveau pour rejouer de cette manière.

Nombre de joueurs minimal (joueur) : Vous pouvez rejouer une aventure afin de permettre d'atteindre le nombre minimal de trois joueurs lors d'une partie.

Prévenir le MJ : Informez le MJ que vous avez déjà joué ou masterisé l'aventure. Bien qu'un MJ doive s'efforcer de faire preuve de souplesse pour vous accueillir afin de former une table d'au moins trois joueurs, le MJ à le droit de refuser de masteriser l'aventure s'il est mal à l'aise qu'un joueur ait connaissance de l'histoire au préalable.

Pas de spoilers : Lorsque vous rejouez une aventure, évitez de spoiler l'intrigue de l'aventure ou d'utiliser des informations dont vous avez connaissance pour influer sur le déroulement du jeu. Cela pourrait être un motif pour que le MJ vous retire de la partie. De manière générale, soyez attentif à la différence entre les connaissances du joueur et celles du personnage, et si vous n'êtes pas sûr de la marche à suivre, parlez-en en privé avec le MJ pour déterminer le meilleur comportement.

Récompenses : Lorsque vous rejouez une partie pour aider à atteindre le nombre de participants légal, vous ne gagnez aucune récompense. Le MJ doit vous fournir une qui n'accorde aucune récompense (y compris les pièces d'or, les points d'expérience, la Renommée, la Réputation et les bonus). Cependant, notez tous les objets ou l'or dépensé sur la Chronique. Il s'agit d'une exception à la restriction selon laquelle vous ne devez jamais attribuer plus d'une Chronique à un personnage donné.

Le tag Rejouable (joueur et MJ) : Certaines aventures ont le tag Rejouable, qui indique que l'aventure accorde une Chronique et ses récompenses chaque fois qu'elle est jouée ou masterisée. Cependant, un personnage donné ne peut pas recevoir les bénéfices d'un scénario rejouable donné plus d'une fois.

Récompenses Spéciales

La campagne attribue plusieurs récompenses différentes aux joueurs et aux MJ pour leur participation aux différents programmes de Pathfinder Society.

Achievement Points : En jouant, en masterisant et en enregistrant en ligne les parties de Pathfinder Society, les participants gagnent des Achievement Points (ACP en abrégé), une monnaie virtuelle avec laquelle ils peuvent acheter des récompenses spéciales comme l'accès à des ascendances, des objets et des sorts peu communs, et bien plus encore. Le nombre de points obtenu dépend de la taille de l'aventure et de l'événement pendant lequel elle est organisée. Les événements Standards désignent les parties jouées à la maison et la plupart des lieux publics. Les événements Premiers désignent la plupart des conventions et des événements spéciaux organisés par le Coordinateur d'Aventures régional. Les événements Premier Plus désignent les manifestations importantes (telles que les conventions Gen Con, Origins et PaizoCon) où Pathfinder Society a une présence particulière et où débutent souvent des aventures majeures.

AventureParticipantÉvènementGain d'AcP
QuêteJoueurStandard1
QuêteJoueurPremier1
QuêteJoueurPremier Plus1.5
QuêteMJStandard2
QuêteMJPremier3
ScénarioJoueurStandard4
ScénarioJoueurPremier5
ScénarioJoueurPremier Plus6
ScénarioMJStandard8
ScénarioMJPremier10
ScénarioMJPremier Plus12

Vous pouvez échanger vos ACP contre des récompenses sur (Lien pas encore disponible). Lorsque vous achetez une récompense, vous devez l'attribuer à l'un de vos PJ, et l'avantage accordé sera automatiquement inséré sur une Chronique spéciale avec votre numéro de jeu organisé et le numéro de votre personnage.

Les Points de Playtest (pour les aventures du Playtest) : Pendant la période de test de la deuxième édition de Pathfinder, les joueurs et les MJ n'ont pas gagné de Chroniques en jouant aux 11 aventures de test. Au lieu de cela, chaque participant a gagné un certain nombre de Points de Playtest, qui peuvent maintenant être échangés sur votre compte de campagne organisée chez Paizo. Ces récompenses comprennent des avantages à usage limité, la possibilité de démarrer un personnage au 2ème ou 3ème niveau pour refléter le temps passé à jouer au jeu, et d'autres bénéfices mineurs.

Historiques Hérités (Legacy Backgrounds, campagne précédente) : Même si les personnages de la campagne de la Première Édition ne peuvent pas être transférés dans la campagne actuelle de Pathfinder Society, leurs exploits peuvent façonner les nouveaux aventuriers de la Société. Pour chacune des 11 saisons de la campagne précédente, un joueur peut débloquer un historique de personnage associé à une saison en ayant terminé au moins cinq des scénarios de celle-ci. Ces historiques sont uniques à la campagne Pathfinder Society, et une fois qu'ils sont déverrouillés, un joueur peut utiliser un historique hérité pour un nombre illimité de personnages. Voir la section Historiques Hérités.

Autres Récompenses : La Campagne Organisée Pathfinder Society offre périodiquement des récompenses supplémentaires pour des événements spéciaux. Les plus courants sont les récompenses caritatives, qui sont des avantages de jeu que l'on peut obtenir lors d'événements caritatifs autorisés qui collectent des fonds pour les bonnes œuvres.



Après l'Aventure

Une fois que vous avez terminé une aventure Pathfinder Society, vous recevez une Chronique qui retrace vos réalisations et vos récompenses. Les étapes suivantes résument les informations qui figurent sur une Chronique et leur impact sur votre personnage.

Vitesse de Progression

Les personnages de Pathfinder Society peuvent choisir entre deux vitesses de progression différentes, ce qui leur permet de gagner des niveaux et des récompenses plus rapidement ou de ralentir leur progression (par exemple pour prolonger la carrière de leur personnage ou permettre à de nouveaux joueurs de les rattraper). Il est tout à fait possible pour différents PJ à une table d'utiliser différentes vitesses de progression sans aucun impact sur le jeu. Au début de l'aventure, vous choisissez laquelle des deux vitesses de progression utiliser.

Progression standard : Vous obtenez toutes les récompenses d'XP, de PO, de durée d'intermède, de renommée et de réputation gagnées dans l'aventure.

Progression lente : Vous gagnez la moitié des récompenses d'XP, de PO, de durée d'intermède, de renommée et de réputation gagnées dans l'aventure.

Points d'Expérience

Chaque fois que vous jouez une aventure, votre personnage gagne des points d'expérience (XP). En général, vous gagnez 1 XP pour avoir terminé une quête, 4 XP pour avoir terminé un scénario, ou même 12 XP pour avoir terminé la plupart des volumes homologués d'Aventures ou Adventure Path. Pour chaque tranche de 12 XP gagnée par votre personnage, il avance d'un niveau. Vous ne pouvez pas retarder l'augmentation du niveau de votre personnage une fois qu'il a gagné le nombre d'XP requis.

Fame et Réputation

Dans chaque aventure, les PJ peuvent accroître leur célébrité personnelle ainsi que leur rang au sein d'une faction, représentés par la Fame (Renommée) et la Réputation. La Fame est une forme de monnaie sociale, qui permet à votre personnage de faire appel à des faveurs et à du soutien logistique. La Réputation est une mesure de l'influence de votre personnage au sein d'une faction particulière, et plus votre score est élevé, plus votre faction peut développer des moyens importants pour vous aider. Votre personnage a un score de Réputation différent pour chaque faction.

Le degré de Fame et de Réputation que votre personnage gagne dans une aventure dépend de la façon dont vous avez atteint les objectifs primaires et secondaires de l'aventure. Les objectifs primaires représentent généralement la mission principale qu'un capitaine d'aventures ou un autre PNJ influent a confiée aux PJ. Les objectifs secondaires peuvent être explicitement énoncés dans un briefing, ou ils peuvent être représentés par des opportunités que les PJ peuvent découvrir en cours de jeu. Les objectifs secondaires impliquent souvent d'aller au-delà des objectifs primaires de l'aventure (comme récupérer les trois reliques, et pas seulement les deux minimums), de renforcer le statut de la Société auprès d'un groupe important, d'agir avec professionnalisme, ou de remplir la mission principale sans causer de dommages excessifs aux sites importants.

Une quête peut accorder jusqu'à 1 point de Fame et 1 de Réputation. Un scénario peut accorder jusqu'à 4 points de Fame et 4 de Réputation, bien que les scénarios avec le tag Faction offrent généralement la possibilité d'acquérir de la Réputation supplémentaire avec la faction associée. Les volumes d'Aventures et Adventure Path homologués accordent généralement jusqu'à 12 points de Fame et 12 points de Réputation.

Intermède

Après chaque aventure, votre personnage a le droit à une période d'intermède, qui est une mesure du temps qui passe entre les aventures. Une quête donne droit à 2 jours d'intermède, un scénario à 8 jours, et une Aventure ou un Adenture Path homologués donnent généralement droit à 24 jours d'intermède. Si votre personnage est un agent nommé sur le terrain (plutôt que d'avoir suivi sa formation auprès des Écoles d'Éclaireurs des Parchemins, des Sorts et des Épées), il gagne 50% de durée d'intermède supplémentaire, soit 3, 12 et 36 jours respectivement.

Un personnage peut utiliser le temps d'intermède de différentes manières, notamment en utilisant les compétences d'Artisanat, de Gagner un Revenu et de réapprentissage du Livre de Base Pathfinder. L'intermède doit être utilisé à la fin de la session ou il est perdu; il ne peut être accumulé pour une utilisation ultérieure. (Voir Intermède) Cependant, les joueurs peuvent utiliser leur intermède pour commencer ou continuer une activité telle que la Fabrication d'un objet qui nécessite une durée d'intermède étalée sur plusieurs aventures.

Trésor

Contrairement à une partie traditionnelle dans laquelle les PJ se partagent les objets magiques et autres butins récupérés, La Société des Éclaireurs attribue à chaque PJ une somme de pièces d'or dépendant de leur niveau respectif (voir Trésors). Plutôt que de répartir les objets magiques de manière inégale, les PJ ont tous accès aux trésors spéciaux trouvés, représentés par les objets énumérés dans la Chronique ; il suffit d'acheter l'objet en utilisant l'or accumulé de votre PJ. À la fin de l'aventure, le MJ raye tous les objets que les PJ n'ont pas découverts.

Guide d'achat

Vous pouvez toujours acheter les articles suivants à condition de faire partie d'une ville d'au moins 5000 habitants (les scénarios pouvant parfois prévoir des possibilités ou des limitations supplémentaires) :

• Tout objet commun décrit dans les publications homologuées de Pathfinder avec un niveau d'objet égal ou inférieur à celui de votre personnage (minimum 2).
• Tout objet peu commun décrit dans les publications homologuées de Pathfinder avec un niveau d'objet égal ou inférieur au niveau de votre personnage (minimum 2) ; votre personnage doit avoir accès à cet objet peu commun, par exemple en remplissant ses Conditions d'Accessibilité.
• Tout objet figurant sur les Chroniques de votre personnage avec un niveau d'objet égal ou inférieur au niveau de votre personnage +2. Certains objets figurant sur les Chroniques ne sont disponibles à l'achat qu'un nombre limité de fois. Les Armes et Armures présentes sur les Chroniques peuvent être améliorées en suivant les règles normales d'amélioration. • Tous les objets et services achetés avec de la Fame.

Notez que l'accumulation d'Infamie peut réduire le niveau effectif du personnage lors de l'achat d'équipement (voir Infamie et Infractions d'Alignement).

Créer et transférer des Runes

La Société dispose d'un spécialiste à la Grande Loge qui peut fixer ou intervertir des runes pour les agents de la Société des Éclaireurs qui respectent les règles. Ce service est gratuit et ne nécessite aucun test, mais il n'est généralement disponible qu'avant le choix des avantages lors d'une aventure ou une fois que celle-ci est terminée, pas en plein milieu.



Chroniques et Traçabilité

Après avoir terminé une aventure Pathfinder Society, les joueurs et le MJ reçoivent tous des Chroniques. Les Chroniques enregistrent ce qui s'est passé pendant l'aventure, ainsi que les récompenses que les personnages ont gagnées, telles que l'XP, l'or et la Réputation. Les Chroniques d'un personnage enregistrent tout ce qu'il fait au cours de sa carrière. Les Chroniques sont un moyen standardisé de suivre les progrès de chaque personnage, ce qui permet à ces personnages d'être joués avec de nombreux MJ et lors d'événements différents dans le monde entier.

Remplir une Chronique



Les sections d'une Chronique sont détaillées ci-dessous. Les sections marquées d'un astérisque (*) concernent certains éléments que les MJ doivent traiter avant que les joueurs ne quittent la table, soit en les remplissant eux-mêmes, soit en demandant aux joueurs de remplir les informations appropriées. Les joueurs peuvent remplir les autres sections entre les sessions. De plus amples informations sur les récompenses des joueurs évoquées dans cette section figurent sur la page Récompenses des joueurs.

A. Character Chronicle # : Numéro de Chronique pour ce personnage. Les joueurs peuvent utiliser cette section pour numéroter leurs Chroniques comme ils l'entendent pour les aider à suivre l'ordre de leurs aventures.
B. Herolab Code : Dans le futur, ce code permettra une meilleure synchronisation entre vos Chroniques et le programme de création de personnage HeroLab.
C. Player Name* : Nom du joueur IRL
D. Character Name : Nom du PJ qui reçoit les bénéfices de l'aventure
E. Organized Play #* : Numéro d'identification du joueur pour la Campagne Organisée. C'est le même numéro pour les deux éditions de Pathfinder Society, Starfinder Society et Pathfinder Adventure Card Society.
F. Character #* : Les numéros de PJ pour Pathfinder Society commencent par 200-, suivi de chiffres qui représentent l'ordre d'enregistrement des personnages du joueur (2001 pour le premier personnage, 2002 pour le deuxième, etc…)
G. Faction Reputation* : Cette section précise la faction que le joueur a choisi pour attribuer la Réputation gagnée pendant le scénario, ainsi que la quantité de Réputation gagnée.
Instructions pour MJ : Demandez à tous les joueurs quelle faction leur personnage choisit de représenter pour le scénario. Certains scénarios donnent de la Réputation supplémentaire pour certaines factions. Précisez les factions et la quantité de Réputation ici.
H. Adventure Summary* : Cette section résume les évènements de la partie.
Instructions pour MJ : Parfois, cette section contiendra des cases à cocher représentant les choix des joueurs. Ces cases doivent être choisies avant que les joueurs quittent la partie.
I. Boons* : Cette section liste les boons (avantages) spéciaux que le personnage a gagnés et qu'il peut utiliser dans de futures aventures.
Instructions pour MJ : La section "Ressources du MJ" des scénarios précise comment les joueurs peuvent gagner les avantages/boons décrits sur la Chronique. Rayez les avantages/boons que les joueurs n'ont pas obtenus.
J. Items* : Les objets listés dans cette section deviennent accessibles aux PJ. Ils peuvent se les procurer si le niveau des objets est égal ou inférieur à leur niveau +2, tant qu'ils n'ont pas acquis d'Infamie (voir Infamie et Infractions d'Alignement).
Instructions pour MJ : Rayez les objets que les joueurs n'ont pas trouvés durant le scénario. Les joueurs perdent l'accès à un objet seulement s'ils n'ont pas trouvé le Trésor qui correspond à cet objet, sauf mention contraire dans la section "Ressources du MJ".
K. Purchases* : Cette section trace les objets que les joueurs achètent et vendent, ainsi que les états dont ils ont été affligés ou dont ils se sont débarrassés. Les joueurs sont libres d'acheter et vendre des objets entre les parties. Si vous n'avez pas assez de place dans l'encadré de la Chronique, vous pouvez continuer au verso ou tout inscrire au verso et inscrire le total dans l'encadré.
Instructions pour MJ : Si le joueur a été affligé ou débarrassé d'un état qui peut persister entre les parties, indiquez-le dans cet encadré.
L. Rewards : Cette section trace les récompenses obtenues par les PJ pendant la partie et calcule le total de leurs récompenses à la fin. Les joueurs peuvent faire les calculs entre les parties, tant que leurs gains sont notés.
Instructions pour MJ : Remplissez l'XP, les PO et la Renommée gagnées ainsi que la case Gagner un Revenu avant la fin de la partie.
M. Notes : Cette section est un fourre-tout pour noter tout ce qui n'est pas déjà tracé dans les autres sections de la Chronique.
N. Downtime : Utilisez cette section pour noter la durée de Downtime (Intermède) que votre personnage a gagné suite à l'aventure et la manière dont ce temps a été utilisé.
Instructions pour MJ : Assurez-vous d'avoir traité les activités de Downtime nécessitant un jet de dé avant que les joueurs quittent la partie. Si un joueur choisi une activité qui ne nécessite pas de jet de dé, ils peuvent le noter et prendre leur temps entre les parties pour prendre les décisions qu'ils souhaitent pour accomplir l'activité. Par exemple, les joueurs qui veulent réapprendre en don peuvent noter le don qu'ils souhaitent modifier, et prendre le temps de choisir celui qu'ils veulent avant la partie suivante.
O. GM Information : Le nom de l'évènement (event name) et le code de l'évènement (event code) de cette partie sont tirés de la page de l'évènement déclaré sur le site paizo.com. Vous savez sans doute déjà cela si vous enregistrez déjà vos propres évènements. Si quelqu'un d'autre a organisé l'évènement, il/elle devrait vous fournir ces informations. Cette section comporte aussi la date de la partie, le numéro d'identification du MJ et sa signature.
Instructions pour MJ : Remplissez chacune de ces sections. Les joueurs peuvent aussi remplir ces sections mais vous seul pouvez signer.

Appliquer une Chronique après la fin de Partie

Il y a deux raisons principales pour lesquelles quelqu'un pourrait appliquer une Chronique après la partie. Les MJ sont susceptibles d'appliquer leur Chronique après la partie, plutôt que de tout remplir à la table. Cela est particulièrement vrai s'ils organisent plusieurs parties dans la même journée, ou s'ils n'ont pas le personnage qui reçoit les bénéfices du scénario sous la main. La deuxième situation courante qui conduit à l'application des Chronique après la partie concerne les scénarios joués avec des personnages pré-tirés. Après avoir joué un scénario avec un personnage pré-tiré, un joueur peut attendre que le personnage recevant les bénéfices du scénario atteigne le niveau approprié pour lui appliquer la Chronique.

Dans les deux cas, les Chroniques qui sont appliquées plus tard accordent toujours une durée d'Intermède. Pour calculer les effets de cet Intermède, comme par exemple déterminer le bonus du personnage pour les tests de Gagner un Revenu et les objets qu'il peut fabriquer, utilisez le niveau du personnage au moment où la Chronique est appliquée.

Exemple : Audrey est une MJ. Au cours d'une convention, elle masterise quatre scénarios, et elle les attribue tous les quatre au même personnage, Kyralos. Avant ces Chronique, Kyralos venait d'atteindre le niveau 3. Audrey applique les Chroniques à Kyralos une à la fois. Elle veut utiliser tout son Intermède pour Gagner un Revenu, en utilisant Connaissance des Écritures. Pour les trois premières Chroniques, Kyralos est au niveau 3, et son bonus de Connaissance des Écritures est de +5. Elle n'a pas de bonus ou de récompenses spéciales qui l'aident à trouver de meilleures tâches, mais elle peut toujours trouver des tâches jusqu'à son niveau -2, comme décrit dans la section Intermède de ce guide. Kyralos trouve donc trois tâches de niveau 1 et effectue trois tests de Connaissance des Écritures de DD 15, le DD standard pour une tâche de niveau 1 à la page 503 du Livre de Base. Pour sa prochaine Chronique, Kyralos est niveau 4. Audrey passe Kyralos au niveau 4, ce qui amène son bonus de Connaissance des Écritures à +6, et lui permet de trouver des tâches de niveau 2 automatiquement. Ensuite, Audrey fait un test de DD 16 avec un bonus de +6. Bien que ses chances de réussite soient les mêmes dans cet exemple particulier, cette tâche de niveau 2 permet à Kyralos de gagner plus d'argent.

Normes de Communauté

La Pathfinder Society est un événement social ouvert à tous. Notre intention est que chacun prenne plaisir à jouer dans un environnement sécurisé et amusant. Bien qu'un conflit entre les personnages puisse survenir, à aucun moment un joueur ne doit se sentir exclu ou menacé à la table de jeu. Nous demandons à tous les participants de respecter leurs collègues joueurs et de travailler ensemble pour créer des expériences positives et mémorables. À cette fin, nous nous réservons le droit de refuser la participation de toute personne ayant eu un comportement inapproprié ou illégal. Tout refus de participation doit être accompagné d'un motif, de la durée du refus et des critères de reprise des activités de la Pathfinder Society.

Les comportements inappropriés comprennent, sans s'y limiter, l'utilisation excessive d'un langage grossier, l'agression ou l'intimidation physique ou verbale, les comportements obscènes, les contacts physiques inappropriés, les avances sexuelles non désirées, la diffamation, le stalking et le harcèlement ou la discrimination fondés sur le genre, l'identité et l'expression du genre, l'âge, l'orientation sexuelle, le handicap, l'apparence physique, la forme du corps, la couleur de peau, l'ethnicité ou la religion.

Les plaintes en rapport avec ces normes doivent être portées à l'attention de l'organisateur de l'événement ou d'un Venture-Officer, qui s'efforcera de résoudre le problème ou de le transmettre au Venture-Officer de niveau supérieur. Si vous n'êtes pas satisfait de la manière dont les Venture-Officers ont résolu un problème, ou si un Venture-Officer est impliqué dans le problème, vous pouvez vous-même faire remonter le problème à un niveau supérieur. Vous pouvez également vous adresser au Responsable de la Campagne Organisée (Organized Play Manager/OPM) par courrier électronique à l'adresse organizedplay@paizo.com. Les problèmes seront résolus au niveau le plus bas possible. En cas d'escalade, l'OPM est l'arbitre final de tout litige découlant de l'application de ce règlement.

Aucun élément de ce règlement n'a pour but de décourager quiconque d'appeler la police ou d'autres organisations appropriées. Les organisateurs d'événements ou les Venture-Officers sont à la disposition des participants pour les aider à contacter les services de police locaux, leur fournir une escorte ou aider de toute autre manière les personnes victimes de harcèlement à se sentir en sécurité pendant la durée de l'événement. Votre participation aux évènements est importante pour nous.

Bien que cela ne soit pas forcément illégal ou inapproprié, nous reconnaissons que la campagne organisée de la Pathfinder Society évoque des thèmes qui peuvent entraîner des situations inconfortables à la table de jeu. Dans ces cas-là, nous demandons aux joueurs de rapporter le problème au maître de jeu de la table (MJ), que ce soit oralement ou en lui faisant passer une note. Nous demandons que les MJ aident le groupe à respecter la sensibilité des participants et à diminuer ou remanier les thèmes problématiques une fois qu'ils sont identifiés. Les participants à qui il est demandé de mettre fin à tout comportement problématique sont censés s'y conformer immédiatement ou seront priés de quitter la table. Des conseils supplémentaires pour les MJ afin de résoudre ces situations figurent dans la section Variation de la table.

Notre intention est que chacun prenne plaisir à jouer dans un environnement sécurisé et amusant. Bien qu'un conflit entre les personnages puisse survenir, à aucun moment un joueur ne doit se sentir exclu ou menacé à la table de jeu. Nous demandons à tous les participants de respecter leurs collègues joueurs et de travailler ensemble pour créer des expériences positives et mémorables. Les directives ci-dessus indiquent comment atteindre ces objectifs. En s'asseyant à une table de la Pathfinder Society, les participants acceptent les termes et conditions de la campagne organisée Pathfinder Society.

Ne Trichez Pas

Respectez l'intégrité du jeu et ne trichez pas. Cela inclut, mais ne se limite pas à, falsifier les jets de dé, modifier les Chroniques, utiliser des règles non homologuées, ne pas posséder les livres où figurent les règles utilisées par votre personnage, et mentir aux MJ et aux coordinateurs d'événements. Les participants pris en flagrant délit de triche seront exclus des événements de la Pathfinder Society pour une durée qui dépendra de la gravité de la tricherie. Les récidivistes seront interdits d'accès aux programmes de campagne organisée Pathfinder Society et à ceux de Paizo.

Traçabilité

Pathfinder Society utilise des fiches de personnage et des Chroniques pour suivre la progression des personnages. Les MJ et les coordinateurs d'événements s'appuient sur ces documents pour que la campagne soit honnête, équitable et amusante pour tous. Il est de votre responsabilité de garantir une traçabilité précise. Apportez toujours des copies papier ou numériques de votre fiche de personnage et de toutes les Chroniques des personnages que vous souhaitez jouer lors des événements de la Pathfinder Society. Si vous utilisez le papier, nous vous suggérons de conserver vos documents ensemble dans un classeur, avec un dossier pour chaque personnage.

Pas de PvP

La devise de la Société des Éclaireurs est "Explorer, rapporter, coopérer". En accord avec le thème "coopérer", ne vous engagez pas dans un combat PvP. Du friendly-fire peut se produire (en raison de jets d'attaque manqués ou d'autres facteurs), mais les joueurs doivent obtenir le consentement des autres joueurs avant d'inclure délibérément d'autres PJ dans des actions leur provoquant des dégâts. Dans de tels cas, le responsable des dégâts infligés doit proposer d'aider à couvrir les frais de guérison nécessaires. Cette règle ne s'applique pas dans les situations où un personnage n'agit pas de son propre chef, par exemple s'il est contrôlé par un PNJ et forcé d'attaquer un autre Éclaireur.

Directeurs de Campagne

Des règles supplémentaires peuvent être nécessaires de temps en temps. Notre objectif est que toutes les règles soient finalement compilées dans ce guide ou dans d'autres documents de clarification. Cependant, en attendant, les décisions publiées sur les forums ou en personne par les dirigeants de la campagne sont à appliquer. Actuellement, les personnes habilitées à prendre des décisions pour la campagne Pathfinder Society (Seconde Edition) sont Linda Zayas Palmer (Organized Play Lead Developer), Tonya Woldridge (Organized Play Manager) et Michael Sayre (Organized Play Developer for Pathfinder (Second Edition)). Les informations apportées dans les autres campagnes et par leurs responsables ne s'appliquent pas à la campagne Pathfinder Society (Seconde Edition), sauf si elles sont confirmées par l'une des personnes susmentionnées.

Appliquer des Changements de Règles

Parfois, que ce soit à travers des errata ou des clarifications de campagne, les changements de règles sont effectués juste avant une convention, une journée de jeu ou un autre événement de jeu. Dans de telles situations, si le joueur n'a pas le temps ou l'accès aux ressources nécessaires pour corriger son personnage, il peut attendre après l'événement pour appliquer les changements. Les MJ doivent noter ce délai dans la section "Notes" de la Chronique. Les joueurs doivent mettre à jour leurs personnages après l'événement.

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