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Bonjours à tous.

Je vous propose un alchimiste archer, un peu différent, un peu plein de magouille des règles pour d'obscurs combos mais fun et surtout :

il tire UNE flèche.

En une flèche, il aligne les dégâts minimaux syndicaux. En une flèche, il met l'adversaire en position inconfortable. Pourquoi ? Parce qu'avant d'être archer, le vrai alchimiste archer est alchimiste. Et c'est quoi un alchimiste ? C'est un cancer de débuff. Il fait mal mais surtout, il place en désavantage les adversaires. Vous voulez savoir comment le one-arrow-man fait ? Suivez moi !


A propos du build

1. Rôle du personnage

C'est un archer dont l'objectif va être en priorité de placer des malus divers. Parce qu'on va pas se mentir : les dégâts c'est cool mais si le gars meurt pas, il peut toujours se battre. Alors que les malus... Donc on va empiler les effets. On va tirer une flèche mais quel flèche ! Elle sera empoisonnée, explosive et piégé. De quoi bien s'amuser. Vous me croyez pas ? Attendez un peu...

2. Caractéristiques et race

2.1 Caractéristiques

Pour toucher et les goodies, il nous faut un peu de dextérité. La constitution ne doit pas être négligé. L'intelligence doit être maxé à mort (sérieux). La sagesse sert toujours. La force peut être laissé à 10-12 car elle ne sert pas sauf pour la charge et éviter le malus de force au tir (on ne s'en sert même pas pour les dégâts, croyez moi). Les points de caractéristique des niveaux supérieures iront droit en intelligence.

2.2 Race

Une seule race mérite l'attention pour moi, c'est le tiefling. Ses caractéristiques sont PARFAITES : +2 en int/dex et -2 en charisme. Le luxe. Mais surtout, on le prend pour le trait racial alternatif "queue prehensible". C'est un point clef du build, inévitable. De plus, le type extérieur nous immunise contre 2-3 trucs chiants comme charme personne donc notre volonté nous dit merci.

2.3 Exemple de répartition (20 points)

FOR: 11
DEX: 12 + 2
CON: 14
INT: 16 + 2
SAG: 12
CHA: 8


3. Plan de carrière

Plein pot alchimiste. On prendra en archétype deux merveilles :

Le grenadier qui nous donne le maniement de l'arc long, une découverte cadeau utile et aussi, les armes alchimiques et on aime ça ! J'en parle plus tard.

Le toxicant. Un truc... mais d'une beauté... Son poison défensif semble ne pas payer de mine mais le fait de pouvoir en enduire une arme me fait frisonner. D'abord, c'est juste un peu de dégâts. Ensuite c'est des dégâts continus. Puis arrive les debuffs. Une personne qui rate le jet de vigueur se retrouve de suite hors combat avec ces effets, sans contrepartie. Je vous laisse découvrir ces effets, c'est une mine. On perd le mutagène mais franchement, y a largement pire. Vous inquiétez pas pour ça.

3.1 Bonus de classe de prédilection

D'un coté, le PV est tentant... Mais en fait, il vaut mieux prendre l'alternatif : 1/2 niveau aux dégâts en plus, c'est juste génial. Do it !

3.2 Traits

Les bonus en volonté sont bienvenus. Perso, je pousse le vice à prendre Foi inébranlable et Auspicious Tattoo pour +2 en volonté. Mais l'initiative, c'est cool aussi.

3.3 Dons et capacités de classe

3.3.1 Dons

Y a pas vraiment de dons vitaux. Tir de précision est cool (on peut gérer -4, pas -8 si on ajoute un abri mou). Volonté de fer au niveau 7 est obligatoire. Après, j'aime bien Ability focus pour booster notre poison (qui est juste trop efficace, admettons le). Après, je continue avec juste des découvertes parce que elles, on en manque un peu. Pour le maniement gratuit du grenadier, l'arc long est le choix évident.

3.3.2 Capacités de classe

Bon... Alors d'abord les améliorations de notre poison. Au niveau 3, on a le choix entre fatigué, éblouis, fiévreux et un saignement de 1d6. Honnêtement, le meilleur est fiévreux : -2 à tous, c'est violent. Au niveau 6, on hésite même pas. On prend hebeté (=dazed en VO). Si tu rate ton JdS, tu passe ton tour voir plusieurs, comme ça, easy. Au passage, on notera que la condition hebeté ne craint rien. Et oui, au contraire de l'etourdissement, RIEN n'est immunisé à cette condition. Une erreur de conception ? Je l'ignore mais là où je vois une faille, je fonce ! Donc au niveau 6, votre flèche deviens un save or loose très méchant. Au niveau 12, y a rien pour nous. Je prend la fatigue pour préparer le futur épuisement. Au 15 finalement, je part sur épuisé. Donc au final, niveau 15, si la cible rate un jet de vigueur de DD 10+7+2+intelligence donc facilement 26, elle a -2 à tous ses jets, -6 en force et dexterité et passe son tour. Pas mal hein ?

Pour les découvertes, je vais juste mettre mes choix persos. Libre à vous de modifier. Pensez juste à prendre une ou deux découvertes de bombes et surtout, celle de niveau 4.

2 : Découverte : Bombe immobilisante. Sur un JdS réflexe raté, votre cible est largement handicapée dans ses actions. Juste excellent.

4 : Découverte : Projectile explosif. Tirez une bombe avec votre arc. Essentiel. On peut placer son poison sur la flèche, puis une arme alchimique et enfin la bombe de votre choix. Nickel.

6 : Découverte : Bombe de froid. Il faut varier les dommages et la chancelance est jamais un bon truc.

8 : Découverte : Poison céleste. Ignore l'immunité des MV et des extérieurs mauvais au poison. C'est du rêve ! Vous allez réduire en cendre ces vampires si terrifiants avec du yaourt périmé !

9 : Découverte : Bombe de force. Parce que la force et les croc en jambe, c'est cool.

10 : Découverte : Cognatogène. Surprise ! On est assez haut level pour se permettre de craquer des slots de niv.2 en extrait de restauration mineur pour accuser le coup. Donc pourquoi se priver de genre... +2 aux DD des bombes et du poison et aux dégâts des deux ?

11 : Découverte : Poison malin. Par une action complexe, augmente le DD du poison de 4 pour 11 minutes. Si on s'en sert pas avant, on claque une complexe de plus et il retourne en position excité. Pratique pour abattre... Un boss dans le donjon ? Le méchant magicien en face ?

12 : Découverte : Bombe maudite. C'est juste parce que on tapait jamais sur les jets de volonté. Bon d'accord, -6 en constitution, c'est rigolo, surtout si le MJ fait le jet pour le poison après la bombe. Bon et aussi pour les dégâts que la perte de constitution fait.

13 : Découverte : Ailes. On a mérité nos ailes démoniaque de tieflin. Nierk nierk nierk Devil . Ah et aussi le vol, c'est cool.

14 : Découverte : Corgnatogène supérieur. Le bonus en sagesse pour la volonté sert. Le malus en dextérité pique mais bon, on survivra.

15 : Découverte : Familier tumeur. Parce que +2 en volonté ou +4 en initiative, c'est fun. Moi je vote volonté perso mais vous faite comme vous voulez.

3.4 Extraits

On favorise les extraits à longue durée pour ainsi pouvoir se faire plaisir avec nos flèches. Parmis les jolis bidules :

3.4.1 Sorts de niveau 1

3.4.2 Sorts de niveau 2

3.4.3 Sorts de niveau 3

  • Heroïsme : +2 en… a peu près tout. No brain.
  • Vol : voler est très utile.
  • Soin important : si on se retrouve dans le gros rouge, c'est jamais trop bête d'avoir ce « secours d'urgence total". Un seul dans la poche et on prit pour qu'il y reste.

4. Équipement

Je passe sur les grands classiques du genre bandeau d'intelligence, cape de resistance et autre anneau de protection. Les trucs importants vraiment particulier :
  • Un Arc Long : pas la peine de le payer en composite, on s'en moque. A la limite, composite +0 pour avoir le bonus au facteur de portée.
  • Des objets alchimique. Faites vous plaisir. Surtout les poudres et liquides. Perso, je conseille la Poudre à éternuer, l'acide et le feu grégeois. Le premier, sur un 1 au jet de sauvegarde, il embête, les autres font des dégâts cadeaux. Le feu en fait un poil plus mais l'acide est moins souvent résisté.
  • En enchantement d'arme : D'abord +1 puis Conductrice. Bah oui, c'est quand même une bombe en plus gratos quand on touche un gros méchant pas beau et qu'il faut faire très mal. Ensuite vient Toxic qui augmente le DD de nos poisons. Et pour finir, Traqueuse pour donner le coup de grâce sans se louper. Si on veut de l'altération, on se dirige vers arme magique suprême, ça suffira.
  • Et le petit truc qui est l'astuce total, la cerise sur le gateau ! On achète des Dye arrow ! C'est des flèches de peinture (prendre rose bonbon pour humilier les cibles) à 1 Po l'unité (abordable) mais qui font aucun dégâts (de la peinture). L'intérêt ? Elle touche… au contact. Avec elles, on touche à la bombe au contact à 30m sans soucis. Voila pourquoi la dextérité est basse comme la force. La flèche n'est vraiment qu'un support. Ce qui fait mal, c'est les paquets dessus. Je développe la stratégie de suite.

5. Stratégie et chiffres

Le matin, vous préparez vos extraits. Puis vous buvez votre fiole de poison magique. Ensuite, vous enduisez vos flèches de ce poison (possibilité de garder quelques doses au cas où et de recharger petit à petit). Quand le combat commence, on procède comme suit : 1. On sort la flèche de peinture empoisonée en action libre. 2. On récupère un objet alchimique avec sa queue en rapide. 3. On enduit la flèche avec l'objet en mouvement. 4. On fixe une bombe sur la flèche et on tire. Au final, notre tir fait les dégâts d'une bombe, infecte avec du poison très méchant et expose à un objet alchimique. Si le gars peut reussir un JdS, les probabilités qu'il reussise les 3 est un poil plus basse. Surtout si on tape dans le reflexe et la vigueur en même temps.

En chiffres, prenons le niveau 8. On a un bandeau d'intelligence +2, un arc conducteur +1, un ceinturon de dextérité +2. On a prit aucun buff. On est à plus de 9m. Attaque : +10 pour toucher une CA moyenne de 11.9 (CA contact moyenne de FP9) avec un maximum de CA à 24. Pas mal.

Dégâts : bombe : 4d6+10. Possibilité d'enchevetrer ou de rendre chancelant avec un DD de 20 Objet alchimique : 1d6 (classique) Poison : DD22, 6 dégâts pour 3 round. Rend fiévreux et hebeté.

En moyenne à ce niveau, la vigueur vaut en moyenne 10.7 et le réflexe 9. Je me suis donc permis de faire un calcul de DPR et je trouve sans compter de critique mais en comptant les JdS, 28.975 dégâts par round sans utiliser la propriété conductrice. Donc plus d'un quart des PVs moyens. Mais à coté, on place plusieurs debuffs qui vont mettre au tapis la bête. Parce que hebeté, enchevetrée et fiévreuse, elle va pas allez loin…

Évolution proposée

Évolution du nom du build
NiveauClasseBBADons, capacités de classe
01Alchimiste+0Libre
02Alchimiste+1Découverte : Bombe immobilisante
03Alchimiste+2Libre
04Alchimiste+3Découverte : Projectile explosif
05Alchimiste+3Libre
06Alchimiste+4Découverte : Bombe de froid
07Alchimiste+5Volonté de fer
08Alchimiste+6/+1Découverte : Poison céleste
09Alchimiste+6/+1Découverte : Bombe de force
10Alchimiste+7/+2Découverte : Cognatogène
11Alchimiste+8/+3Découverte : Poison malin
12Alchimiste+9/+4Découverte : Bombe maudite
13Alchimiste+9/+4Découverte : Ailes
14Alchimiste+10/+5Découverte : Corgnatogène supérieur
15Alchimiste+11/+6/+1Découverte : Familier tumeur
16Alchimiste+12/+7/+2Libre
17Alchimiste+12/+7/+2Libre
18Alchimiste+13/+8/+3Libre
19Alchimiste+14/+9/+4Libre
20Alchimiste+15/+10/+5Libre