Proposé par Faenil

Les trois règles maisons proposées ici peuvent être utilisées indépendamment.
Quel que soit leur niveau, des aventuriers ont toujours quelque-chose à apprendre de la part des sociétés humaines (ou quasi humaines). Pour progresser, il ne suffit pas d'acquérir une expérience brute lors de leurs aventures. Ils doivent également comparer leurs méthodes avec celles utilisées par d'autres, au cours de phase d'entraînement.
D'autre part, un entraînement approprié peut également endurcir un personnage un peu faiblard et lui permettre de relancer un dé de vie.
Enfin, lorsque l'on désire progresser dans une autre classe un entraînement avec un professeur est nécessaire, à condition bien sûr d'avoir un minimum de connaissances dans la matière abordée.

Entraînement lors d’un passage de niveau

Pour progresser les personnages doivent avoir accès à un entraînement en rapport avec les classes dans lesquels ils évoluent. Lors d’un entraînement, un personnage emmagasine assez de connaissance pour progresser d’un nombre de niveau égal à 2 + modificateur d’intelligence. Autrement dit, le prochain entraînement devra être réalisé pour passer au niveau égal à 3 + int. Un personnage ayant 7 en intelligence doit donc s'entraîner à chaque niveaux. Un personnage ayant 5 en intelligence (mis à part cette règle, bonjour le chalenge pour le RP) doit se faire accompagner par un précepteur lors de ses aventures pour l'aider à comprendre ce que lui et ses compagnons sont en train de faire. Sans cela, il ne peut pas évoluer.

Exemple

Un personnage a 13 en intelligence. Au niveau 1, il vient de recevoir son entraînement. Il progresse donc jusqu’au niveau 1 + 2 + 1 = 4, sans devoir s’entraîner. Avant de passer le niveau 5, il passe quelques jours à s’entraîner (il doit trouver une bibliothèque s’il est mage ou une salle d’arme s’il est guerrier, par exemple). Ensuite, il peut passer niveau 5, et pourra progresser sans encombre jusqu’au niveau 8.



Rejouer les dés de vie

Un dé de vie peut être relancé si un personnage trouve un instructeur compétent prêt à l’entraîner une journée. Le nouveau résultat est conservé, même s’il est pire que le précédent. Un entraîneur doit être engagé à cet effet. Celui-ci demande une valeur égale à la moitié du maximum de points de vie du jet de dé, et possède un DM en « profession (entraîneur) » égal à cette valeur. Un dé peut être relancé plusieurs fois, mais le processus ne peut être réalisé plus d’une fois par niveau du personnage. De plus seul un dé peut être « optimisé » de cette manière. Si le joueur veut « optimiser un autre dé, il doit relancer une dernière fois le premier dé, accepter de manière définitive ce résultat et seulement alors il peut s’attaquer à un nouveau dé de vie, les deux opérations se faisant en une seule séance. Un dé amélioré doit être souligné sur la fiche de personnage.

Exemple

Anorak l'ensorceleur a les dés de vie suivant 6(6) ; 2(6) ; 1(6) ; 6(6). Il s’entraîne et obtient pour son troisième dé 2(6). Après plusieurs niveau et entraînements, il finit par avoir 6(6) à son troisième dé. Au niveau suivant, il devient barbare et tire un 2(12). Pour améliorer ce dé, il se rend chez l’entraîneur. Il relance alors le troisième dé et obtient 2(6) ainsi que le dernier 5(12). Il pourra encore s'entraîner une fois à chaque niveaux suivants, à condition de toujours relancer son troisième dé d'ensorceleur et son premier dé de barbare.

Multiclassage

Si un personnage désire se multiclasser, il doit trouver un professeur. Celui-ci lui proposera deux alternatives. Soit réaliser un apprentissage complet, ce qui prend trop de temps, en général, pour un aventurier (parfois plusieurs années). Soit s’entraîner par lui-même à apprendre sur le tas les bases du métier, avant de compléter sa formation en quelques jours. Concrètement, le professeur donnera quelques instructions au postulant, sous forme de pré-requis. Il charge son élève de développer au cours de ses aventures ses connaissances concernant tel ou tel domaine. Lorsqu'il satisfera aux prérequis, l'élève pourra retrouver le maître qui terminera son entraînement, le rendant ainsi capable de se multiclasser.

Tableau des prérequis pour le multiclassage

Tableau prérequis au multiclassage
ClasseBBABB Réf.BB Vig.BB Vol.CompétenceDMDonSpécial
Expert------Talent-
HdA2-------
Adepte----Connaissance des religions
ou des mystères
1--
Guerrier2-----Un don de guerrier-
Roublard-1--Sabotage
Discrétion
Une compétence de
classe de roublard
2
2
2
--
Prêtre---1Connaissance des religions3--
Barbare2-1-Survie1--
Druide----Connaissance de la nature
Connaissance des religions
3
3
--
Rôdeur2---Survie3-Avoir choisi son ennemi juré et
en avoir déjà vaincu un
Noble----Diplomatie ou connaissance noblesse2-Être anobli
Barde----Représentation
Connaissance( au choix)
3
1
--
Magicien----Art de la magie
Connaissance des mystères
3
1
--
Paladin2--1Diplomatie1-Avoir réalisé une quête pour le bien
Moine-111Acrobaties3Science du combat
à mains nues*
-
Ensorceleur----Art de la magie ou
connaissance des mystères
3--

  • Le personnage peut choisir un don lorsqu'il prend son premier niveau de moine pour compenser l'investissement consenti.