20 objets magiques décevants ou problématiques


« Un moment, vermisseau ! »

« Monseigneur ? »

« La magie, la magie, la magie… Pourquoi est-ce que la magie contenue dans des objets magiques fonctionne à tous les coups ? Qu'est-ce qui se passe si un magicien se trompe ? »

« Monseigneur ? »

« Est-ce que les magiciens sont la perfection incarnée ? Ne font-ils jamais d'erreurs, n'ont-ils jamais envie d'être sournois ? N'apprennent-ils jamais grâce à leurs erreurs ? Je ne pense pas que ce soit le cas. Tout le monde fait des erreurs, alors la magie pourrait très bien être imparfaite, ou se montrer obstinée par moment… »

Chaque fois qu'une baguette de boules de feu est créée, tout ne se passe pas toujours très bien. Et tous les apprentis-magiciens ne réussissent pas forcément du premier coup. Parfois, les magiciens limitent volontairement leurs créations ou instillent des enchantements capricieux ou dangereux dans leurs objets. Ces objets ne sont pas vraiment maudits ; ils sont simplement défectueux, incorrects, volontairement ou pas. En ajoutant de temps en temps un des objets de cette liste aux butins trouvés par les PJ, vous les rendrez plus mémorables, vous rendrez la magie un peu plus imprévisible et vous rendrez les objets magiques communs plus imprévisibles !

Comme d'habitude, prenez garde à ne pas abuser de ces objets. Un tel objet de temps en temps peut s'avérer amusant ; trop d'objets imparfaits peuvent ennuyer les joueurs et les rendre méfiants à l'égard de la magie en général. Ces objets peuvent également être intéressants lorsqu'ils se retrouvent entre les mains ou dans les repaires des lanceurs de sorts non humanoïdes, tout particulièrement lorsqu'il s'agit d'une race où les lanceurs de sorts sont plutôt rares.

Un test d'Art de la magie (de DD 15 + 1 par niveau de sort) permet d'identifier l'imperfection et un test d'Art de la magie (de DD 25 + 1 par niveau de sort) suffit pour la réparer, à condition que le personnage dépense 10% du coût de base de l'objet en question. Réparer un objet magique prend du temps : la moitié du temps nécessaire à la création de l'objet.

1. Baguette de boules de feu imprévisible. Même si cette baguette fonctionne comme une baguette des boules de feu normale, il y a une chance sur 12 par charge utilisée que la boule de feu soit centrée sur la baguette elle-même.

2. Baguette de projectiles magiques imprévisible. Chaque charge utilisée permet au porteur de lancer 3 projectiles magiques. Cependant, l'un des projectiles attaque une cible choisie aléatoirement parmi toutes les cibles à portée (il peut s'agir du porteur de la baguette).

3. Sac pas toujours sans fond. Même si, en général, ce sac fonctionne comme un sac sans fond d'un type donné, parfois, les choses qu'on y dépose disparaissent. Chaque semaine, il y a 10% de chance qu'un objet (une pièce d'or, un objet magique, un sac de pièces d'argent) disparaisse et 10% de chance qu'un objet manquant (qui a disparu récemment, ou qui a disparu lorsque le sac était en possession de son ancien propriétaire, voire même cet ancien propriétaire lui-même) réapparaisse.

4. Serre-tête de généralement bon charisme. Même si cet objet fonctionne généralement comme un serre-tête de Charisme donnant un certain bonus, il y a 1 chance sur 12 que ce bonus se transforme en une pénalité chaque fois que le porteur s'adresse à un individu.

5. Bracelets d'armure à l'avant. Cet objet fonctionne comme des bracelets d'armure donnant un certain bonus. Cependant, cet effet d'armure ne fonctionne que contre ceux qui se trouvent en face du porteur. Les personnages pris en tenaille ne reçoivent aucun bonus à la CA.

6. Potion décevante. Les potions décevantes ne fonctionnent que pendant 10% à 60% de leur durée normale ou ils fonctionnent avec des effets réduits de moitié. Par exemple, une potion décevante d'endurance de l'ours n'ajouterait que +2 à la Constitution du buveur.

7. Cape elfique imparfaite. Sous des conditions normales, cette cape fonctionne comme une cape elfique et ajoute un bonus de +5 aux tests de Discrétion du porteur. Cependant, sous certaines conditions prédéterminées (comme par exemple lorsqu'il pleut, les nuits de pleine lune ou lorsque le porteur se trouve à 15 mètres ou moins d'une masse d'eau), la cape devient une cape normale jusqu'à ce que la condition ne soit plus vérifiée.

8. Bâton de transport incertain. Une fois sur 10, ce dangereux objet fonctionne mal : il envoie alors l'utilisateur déterminé par le sort utilisé. En cas de porte dimensionnelle, l’utilisateur est envoyé vers un endroit choisi aléatoirement dans la portée du sort ; en cas de téléportation, l'utilisateur se retrouve translaté (off target) ; une projection astrale envoie l'utilisateur vers un plan choisi par le MJ.

9. Bâton de grand essaim imprévisible. Les insectes invoqués attaquent l'invocateur 1 fois sur 12.

10. Gants pro et antiprojectiles. Ces gants offrent tous les bonus d'une paire de gants antiprojectiles normaux mais ils ont aussi tendance à attirer toutes les flèches tirées à 6 cases ou moins du porteur et ce, tant qu'il existe une ligne de vision dégagée entre le porteur et l'attaquant.

11. Épée incertaine. Les épées incertaines n'offrent pas toujours le bonus de leur enchantement. En général, ces épées fonctionnent normalement contre toutes les créatures sauf celles d'un certain type (qu'on choisit de la même manière que pour une flèche tueuse). Il existe d'autres types d'épées incertaines qui ne confèrent aucun bonus contre deux ou trois types de créatures, ou qui ne fonctionnent pas sous certaines conditions, ou cessent aléatoirement de procurer un bonus.

12. Anneau d'invisibilité incertaine. Lorsque cet anneau est activé, le porteur n'est invisible que pendant 1d12 rounds.

13. Parchemin de sort incorrect. Un parchemin de sort incorrect est difficile à distinguer d'un parchemin magique normal. Si le sort écrit sur le parchemin possède une portée, celle-ci est réduite à 0 lorsque le sort est lancé (de sorte qu'un sort de nuage mortel soit centré sur le lanceur de sort par exemple). Si la portée est personnelle, le sort affecte la créature adjacente la plus proche (amie ou ennemie).

14. Objet décevant. Comme la potion décevante, le sort contenu dans cet objet est d'une version plus faible que la normale : il possède une durée plus courte ou son effet correspond à 10% - 60% de l'effet normal. Le choix entre la durée et l'effet est effectué lors de la créature de l'objet et ne peut plus être modifié par la suite.

15. Robe de vision croisée. Cet objet fonctionne presque tout le temps comme une robe de vision normale mais chaque fois que le porteur est attaqué par un sort d'illumination, les yeux se croisent et restent ainsi pendant 24 heures. Le porteur de la robe doit immédiatement effectuer un jet de Vigueur de DD 20 pour éviter d'être nauséeux jusqu'à ce qu'il enlève la robe.

16. Fourreau d'affûtage jaloux. Ce fourreau n'aime pas libérer l'épée qu'il contient et, même s'il fonctionne comme un fourreau d'affûtage normal, le personnage qui tente de dégainer l'épée doit réussir un test de Force de DD 20 pour parvenir à ses fins.

17. Objet magique malvenu. Un objet magique malvenu est un objet magique normal qui possède un effet magique secondaire qui est (presque) toujours désagréable pour l'utilisateur. Le sort en question n'a pas forcément de relation logique avec l'effet de l'objet, de sorte que, par exemple, des gants de nage et d'escalade malvenus pourraient activer un sort d'invocation de monstres I créant une araignée des mers géante et colérique qui attaque des adversaires choisis aléatoirement. Un bateau pliable malvenu pourrait libérer un nuage puant chaque fois qu'il est activé. En général, les objets magiques malvenus correspondent à des objets magiques normaux qui n'ont pas d'effet constant. On peut créer aléatoirement un objet magique malvenu en tenant compte du NLS minimal pour créer l'objet en question ; par exemple, des tambours de panique (NdT. Non, pas des timbales ; encore une traduction sans aucun fondement) ne peuvent avoir des sorts malvenus que d'un niveau inférieur ou égal à 4.

18. Chaussons d'araignée et plus si affinité. Même si ces chaussons fonctionnent parfaitement en tant que chaussons d'araignée, le porteur hérite également d'autres caractéristiques propres aux araignées beaucoup moins intéressantes. Lorsqu'un personnage porte ces chaussons, il éprouve des difficultés à résister à l'envie d'attraper des mouches. Si des mouches sont présentes lorsque le personnage utilise les chaussons, il doit réussir un test de Volonté (DD 18) chaque round pour éviter de passer tout ce round à tenter d'attraper et de dévorer les mouches. De plus, le porteur est considéré comme pris au dépourvu pendant qu'il tente de manger des mouches mais, s'il est attaqué, il peut répondre normalement.

19. Tapis plongeant. Cet objet fonctionne comme un tapis volant sauf dans le cas d'un climat particulier comme par exemple des pluies fortes, de la neige ou de la grêle. Dans ce cas-là, le tapis cesse immédiatement de fonctionner jusqu'à ce qu'il soit à nouveau sec.

20. Mon objet magique. Ces objets fonctionnent comme l'objet magique normal mais seulement entre les mains de leur créateur ou de la personne pour laquelle le créateur les a conçus. Pour toutes les autres personnes, l'objet ne fonctionne pas du tout, et ce même s'il possède tout de même une aura magique normale. Si l'objet revient entre les mains de son utilisateur désigné, il fonctionne à nouveau.

Cet article provient du blog Monsters & Magic de Kobold Quarterly et est repris ici en français avec la permission des ayants droit. Vous pouvez lire l'article original en anglais, tel qu'écrit par Richard Pett sur Your Whispering Homunculus: 20 Malfunctioning or Disappointing Magics. Apprenez-en plus sur les livres et magazines Kobold Quarterly dans l'échoppe KQ. KQ incite ses lecteurs à devenir des concepteurs : participez à un projet Open Design en tant que patron et concevez un supplément ou une aventure avec nous. Kobold Quarterly, le logo Kobold Quarterly, Open Design et le blog Monsters & Magic sont des marques déposées de Open Design LLC. Cet article est la propriété intellectuelle © 2011 de son auteur. Tous droits réservés.

This article originally appeared on Kobold Quarterly, Monsters & Magic Blog, and is reprinted here in French with permission. You can read the original English-language article by Richard Pett at Your Whispering Homunculus: 20 Malfunctioning or Disappointing Magics, and check out Kobold Quarterly books and magazines in the KQ Store. KQ encourages readers to become designers; become an Open Design patron and design a game supplement or adventure with us. Kobold Quarterly, the Kobold Quarterly logo, Open Design, and Monsters & Magic Blog are trademarks of Open Design LLC. This article is copyright © 2011 by its original author. All rights reserved.