20 paris et défis stupides


Votre bureau grince sous le poids des tomes épais, des journaux, des cartes, des papiers et des encyclopédies. Le sol est recouvert d'ébauches d'idées et d'erreurs abandonnées. Finalement, vous pouvez vous reposer confortablement dans votre fauteuil, car votre travail est terminé. Vous avez fini la conception de l'aventure et vous en êtes satisfait. Toutes les rencontres majeures ont été décrites et tous les options, envisagées.

Toutes les options ?

Tout à coup, une créature difforme bondit sur le bureau. L'homoncule est une horrible chose malfaisante à la peau épaisse, à la fois insecte et rat et vase gluante surmontée par un visage de poupée. Il saute sur votre épaule et murmure dans votre oreille. Mais, maître… et si jamais…

Bienvenue dans les Murmures de l'Homoncule, une série d'articles conçus pour épicer vos parties, pour vous aider à surmonter le syndrome de la page blanche ou simplement pour vous amuser quelques instants. L'homoncule est une créature vile mais utile : elle murmure des idées, elle considère l'impensable, elle aide son maître. Avec elle, vous allez découvrir des listes et des suggestions, des variantes de règles, des bouts d'idées et d'autres choses encore, à moitié règle et à moitié description, que vous pourrez utiliser à votre guise dans vos parties.

Le voyage a été long et, enfin, les aventuriers s'installent confortablement devant l'âtre et étendent leurs jambes fatiguées par les combats. Ils s'apprêtent à passer une bonne soirée à boire de la bière et à converser.

Eh bien, non.

L'arrivée d'étrangers a tendance à faire surgir le pire chez certaines personnes, et la vue de tous ces muscles si impressionnants va sans aucun doute attirer les regards jaloux des autochtones désireux de garder l'admiration de leurs partenaires pour eux seuls. Voici 20 paris et défis idiots que les autochtones peuvent lancer aux PJ pour tenter de les avoir, ainsi que des conseils pour y parvenir. Si les PJ parviennent à battre les autochtones, ils attireront l'admiration… ou le dédain de ces derniers, selon la manière dont vous décidez que la rencontre se passe.

Naturellement, utiliser de la magie est considéré comme une tricherie !

1. Tam Wadly dit qu'il peut dévorer un seau de pommes de terre crues plus vite que n'importe lequel d'entre vous ! Le vainqueur se détermine par 5 tests opposés de Constitution (le gros Tam a un bonus de +5). À la fin du concours, faire un test de Vigueur (DD 12) pour éviter d'être fiévreux pendant un jour.

2. Lub Squirmly pense qu'il peut boire un seau de lait plus vite que n'importe lequel de vous, étrangers. Le vainqueur se détermine par 3 tests opposés de Constitution (Lub a un bonus de +5). À la fin du concours, faire un test de Vigueur (DD 12) pour éviter d'être fiévreux pendant un jour.

3. Zort, là-bas, dit que vous êtes des fillettes, et il est prêt à le prouver en vous défiant : avaler du charbon… du charbon ardent, naturellement ! Avaler des charbons ardents est dangereux, et Zort ne peut en gober que 3 morceaux avant d'abandonner. Le premier inflige 1d6 points de dégâts ; le second rend l'individu qui l'avale incapable de parler pendant 1d3 jours et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires ; les suivants infligent aussi 1d6 points de dégâts et ajoutent 1d6 jours à la période où l'individu est incapable de parler.

4. Poxly dit qu'il peut jongler avec quatre torches enflammées en même temps et parie que vous ne pouvez pas faire de même. Le vainqueur se détermine par 3 tests opposés de Représentation (Poxly a un bonus de +8). Chaque résultat inférieur ou égal à 15 peut résulter en des blessures à cause des torches enflammées ; les jongleurs doivent réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts.

5. Bedpan Hambly peut déplumer un faisant plus vite que n'importe lequel d'entre vous, étrangers. Le défi se base sur des tests de Dextérité opposés. Bedpan Hambly, un expert dans ce domaine, a un bonus total de +5. Les PJ qui possèdent la compétence Profession (déplumeur de faisant) peuvent l'utiliser au lieu de faire des tests de Dextérité.

6. Vous vous prenez pour des durs ? Eh bien, que diriez-vous d'un concours de lutte au sanglier ? Utiliser les caractéristiques d'un sanglier normal (voir le Bestiaire) mais, comme le sanglier est enduit d'huile avant le début du combat, son DMD augmente de +4. Les armes et les armures sont interdites. Le combat se déroule dans un petit enclot à l'extérieur. Pour gagner, il faut parvenir à agripper (en lutte) le sanglier.

7. Seules les filles combattent avec une épée dans notre village. Nape, là-bas, il veut faire un duel avec vous. Un vrai duel, avec des cochons graissés ! Ici encore, utilisez les caractéristiques des sangliers, mais les 5 cochons de la ferme ne combattent pas en retour. Ils sont plus difficiles à toucher (CA +4 à cause de la graisse). Le défi consiste à prendre les cochons qui se trouvent dans un enclot boueux et à les amener dans une porcherie située à quelques mètres de là (ce qui est plus difficile qu'il n'y paraît). Le PJ doit réussir 3 jets de lutte de suite pour réussir ; le premier à sortir 3 cochons gagne. Considérez que l'adversaire a un BMO de +6.

8. Vous êtes des durs ? Bah, vous les étrangers, vous êtes tous les mêmes, des minables ! Que diriez vous d'une partie de Récolte de l'Aveugle ? La Récolte de l'Aveugle est un jeu qui oppose deux adversaires dans la grange sombre du vieux Ricket. On place des bandeaux sur les yeux des adversaires, qui utilisent des faux émoussées pour se combattre. Utilisez les règles standards pour le combat à l'aveugle. Les faux infligent des dégâts non létaux mais elles peuvent aussi porter des coups critiques. Considérez que l'adversaire a les caractéristiques suivantes : Attaque +3, BMO +6, DMD 18, CA 12, 25 pv.

9. Chez nous, on joue à Piedschauds. Il s'agit d'un jeu utilisant un grand feu brûlant et des pieds nus. Les adversaires sont couchés côte à côte et déplacés de 15 cm vers le feu tous les rounds, jusqu'à ce que leurs pieds se retrouvent effectivement dans les flammes. Le premier round inflige 1 point de dégâts de feu ; le second, 1d3 ; le troisième et les rounds suivants infligent 1d6 points de dégâts. Un villageois normal peut résister 4 rounds. Si les PJ résistent plus longtemps, ils gagnent.

10. Les étrangers ne méritent pas notre respect… à moins qu'ils n'embrassent la vieille Maude trois fois sur les lèvres. La vieille Maude est la vache du village, mais elle souffre d'une terrible maladie de la peau qui prend la forme d'horribles pustules tout autour de sa gueule… des pustules qui, au gré du MJ, peuvent être contagieuses ou pas.

11. Dans notre village, on ne devient un vrai homme que quand on a escaladé le Vieux Glissant. Le Vieux Glissant est une falaise de calcaire graisseux de 18 mètres de hauteur avec guère de prise (Escalade DD 25).

12. Tout étranger qui parvient à nager dans l'étang boueux du vieux Fleb gagnerait notre respect. Il s'agit d'un étang de 30 mètres de largeur. Comme toutes les fosses à purin du village s'y déversent, ses eaux sont nauséabondes et toute personne y nageant doit réussir un jet de Vigueur de DD 10 pour éviter d'être nauséeux pendant un jour. Le DD du test de Natation est de 10.

13. Eh bien maintenant, voilà des étrangers ! Y en a-t-il un qui soit assez courageux pour jouer à la Folie de Tenbber ? Ce jeu consiste à traverser une grande fosse à purin en se tenant en équilibre sur une corde tendue. Le PJ doit faire la course avec Tenbber en personne, qui a un bonus d'Acrobaties de +6. La corde mesure 7,50 mètres de long et une chute implique une odeur des plus désagréable (et la nécessité de réussir un test de Vigueur de DD 10 pour éviter d'être nauséeux pendant 1 jour). Le DD du test d'Équilibre est de 25.

14. L'un d'entre vous est-il un vrai homme ? Suffisamment pour monter le taureau de Cip Pickle et rester en selle jusqu'à compter jusqu'à 30 ? Le taureau en question est une bête effrayante imposant chaque round un test d'Équitation de DD 30. Ceux qui tombent peuvent être piétinés pour 1d6 points de dégâts à moins de réussir un test de Réflexes (DD 12) pour se mettre à l'abri assez rapidement.

15. La tonte des moutons, c'est un travail d'homme. Tu crois que tu peux battre Tobber si vous faites un concours ? Tobber est un expert en tonte de mouton. Chaque participant reçoit 6 moutons et chaque tonte nécessite d'utiliser les cisailles avec une grande dextérité. Lancez 6 tests de Dextérité opposés (Tobber a un bonus de +5) pour voir qui gagne. Si un PJ a Profession (tondeur de mouton), il peut utiliser cette compétence au lieu d'un test de Dextérité.

16. Vous voyez ces abreuvoirs dehors ? Eh bien, Lungy Lubwell peut garder la tête sous l'eau et retenir son souffle plus longtemps que n'importe lequel d'entre vous ! Utilisez les règles pour garder sa respiration. Lungy a une Constitution de 17.

17. Jongler avec des poules vivantes… ça, c'est un truc que Batham Jup sait faire. Je parie que vous, par contre, vous n'en êtes pas capables ! Trois tests de Représentation opposés contre Jup, qui a un bonus de +8. Cependant, les PJ reçoivent des poules particulièrement nerveuses, ce qui leur impose un –4 aux tests.

18. On a un petit jeu qui s'appelle "Dix sacs et une douzaine de mètres de corde" ici. Je parie que vous autres, étrangers, n'êtes pas capables de participer ! Le jeu oppose deux participants qui sont ligotés avec de la corde et des sacs. Il faut 3 tests d'Évasion (DD 25) pour s'en échapper. Dabe l'anguille représente les autochtones (bonus d'Évasion de +9). On peut rendre le jeu encore plus passionnant en lançant les participants dans l'étang aux canards au début du jeu. Dabe a une Constitution de 10.

19. Le bourbier de Keppum fait un peu plus de 6,60 mètres e largeur. Un petit concours de saut entre vous et Ocker ? Un test d'Acrobaties de DD 22 est nécessaire pour sauter par dessus le bourbier. En cas d'échec, le personnage tombe dans le bourbier, qui fonctionne comme des sables mouvants. Ocker a un bonus d'Acrobaties de +10 et une vitesse de base de 6 cases. Si les deux participants réussissent, ils doivent sauter à nouveau.

20. On joue à la Hache au menton par chez nous. Ce jeu consiste à placer une hachette à bois en équilibre sur son menton, manche vers le bas, et à la conserver en place le plus longtemps possible. Chaque round, il faut effectuer un test d'Acrobaties de DD 15 pour éviter que la hache ne tombe (et n'effectue une attaque à +3 contre l'individu en question). Le PJ seront peut-être surpris par le nombre de grandes cicatrices qui garnissent le menton de Tallow, leur adversaire (il a un bonus d'Acrobaties de +5).

Cet article provient du blog Monsters & Magic de Kobold Quarterly et est repris ici en français avec la permission des ayants droit. Vous pouvez lire l'article original en anglais, tel qu'écrit par Richard Pett sur Your Whispering Homunculus: 20 Daft Bets & Dares. Apprenez-en plus sur les livres et magazines Kobold Quarterly dans l'échoppe KQ. KQ incite ses lecteurs à devenir des concepteurs : participez à un projet Open Design en tant que patron et concevez un supplément ou une aventure avec nous. Kobold Quarterly, le logo Kobold Quarterly, Open Design et le blog Monsters & Magic sont des marques déposées de Open Design LLC. Cet article est la propriété intellectuelle © 2010 de son auteur. Tous droits réservés.

This article originally appeared on Kobold Quarterly, Monsters & Magic Blog, and is reprinted here in French with permission. You can read the original English-language article by Richard Pett at Your Whispering Homunculus: 20 Daft Bets & Dares, and check out Kobold Quarterly books and magazines in the KQ Store. KQ encourages readers to become designers; become an Open Design patron and design a game supplement or adventure with us. Kobold Quarterly, the Kobold Quarterly logo, Open Design, and Monsters & Magic Blog are trademarks of Open Design LLC. This article is copyright © 2010 by its original author. All rights reserved.