- humanoïde de taille M,LN
- humain, voleur 2
- Ini:+2;perception:+5, vision normale.
DÉFENSES
- CA:17, contact:14, pris au dépourvu: 15 (+3 armure, +2 dextérité, +2 deflection)
- PV: 16 (2d8+4)
- réf:+5 ;vig:+2;vol:+0
ATTAQUE
- VD: 6 cases
- Corps à corps: épée courte de maitre +4 (1d6+2/19-20) ou épée courte de maitre +2 (1d6+2/19-20) et dague +1 (1d4+2/19-20)
- Distance: arc court +3 (1d6/20 x3)
- Attaque spéciale : Attaque sournoise (+1d6), attaque surprise (les ennemis sont toujours surpris lors du round de surprise)
CARACTÉRISTIQUES
- For: 14(+2); Dex:15(+2);Con:15(+2);Int:12(+1);Sag:10(+0);Cha:8(-1)
- BBA:+1; DMD:17; BMO:+3
- Dons: Combat à deux armes, double slice
- Compétences: Acrobaties +7, Bluff +3, Sabotage +8, Déguisement +4, Esquive +7, Intimidation +4, Perception +5, Psychologie +5, Connaissances locales +5, Déguisement +4, Diplomatie +4, Survie +2, Discrétion +7
- Langues : Commun, infernal
- Équipement de combat: arc court, épée courte de maitre, dague, 20 flèches, armure de cuir clouté, potion d'effacement, flèche grappin, corde (50ft), outil de voleurs, 100po.
- SQ: Détection des pièges +1, attaque surprise
L'Ordre peut aussi faire appel à des PNJ issus du manuel des PNJ. Pour ma part, mes joueurs avaient investi à moitié le Havre du Chercheur avait fait trop de bruit. Ils avaient du quitter en urgence par leur porte d'entrée cachée. L'infraction ayant été découverte, l'Ordre a décidé d'occuper le terrain "au cas où cela se reproduirait" (ce qui fut le cas). Le batiment est surveillé et entouré de patrouilles, mais vos joueurs peuvent passer par l'entrée via la falaise (donnant sous l'aquarium). J'ai donc engagé deux gnomes (archétype : créateur de pièges / voleur) venant du manuel (FP6 de mémoire) pour réactiver les pièges désamorcer ou détruits. Pour maintenir une pression constante, vous pouvez aussi faire surveiller les lieux de vente d'objets magiques, que vous pouvez par la suite maintenir fermer pour leur donner du fil à retordre. Cela n'a pas empêché mes joueurs de réussir les missions, mais les a poussé à utiliser la ruse et l'intelligence pour ne pas trop "se balader" dans une ville normalement sous contrôle infernal. Pour le
Havre du Chercheur, je vais vous proposer une partie wiki spécial de monstres pouvant être ajouter.
Animaux de l'Ordre
Source : Bestiaire p.220
PX 800
Init +5 ;
Sens odorat,
vision dans le noir 18 m (12
c) ;
Perception +7
Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5)
pv 30 (4d10+8)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Immunités feu
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
Corps à corps morsure +5 (1d8+1 et 1d6 feu)
Attaques spéciales souffle (
cône de 3 m (2
c), utilisable tous les 2d4 rounds, 2d6 feu, Réflexes DD 14, 1/2 dégâts)
Caractéristiques
For 13, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 6
BBA +4,
BMO +5,
DMD 16 (20 contre le
croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8,
Discrétion +13,
Perception +7,
Survie +7 ;
Modificateurs raciaux +5 en
Discrétion
Langues infernal (ne sait pas parler)
Écologie
Environnement quelconque (Enfer)
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor fortuit
Source : Bestiaire p.41
PX 400
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +2, taille -1)
pv 15 (2d8+6)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Attaque
Corps à corps 2 sabots -2 (1d4+1)
Espace 3 m (2
c) ;
Allonge 1,50 m (1
c)
Caractéristiques
For 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +1,
BMO +5,
DMD 17 (21 contre
croc-en-jambe)
Compétences Perception +6
Particularités docile
Écologie
Environnement plaines tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3-30)
Trésor aucun
Particularités
Docile (Ext) A moins d'avoir été entraînés pour le combat (voir la compétence
Dressage), les chevaux considèrent leurs attaques de sabots comme des attaques secondaires.
Chien hurleur (Chien de Yeth)
FP 3
Source : Bestiaire p.44
PX 800
Init +6 ;
Sens odorat,
vision dans le noir 18 m (12
c) ;
Perception +9
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 30 (4d10+8)
Réf +6, Vig +3, Vol +6
RD 5/argent
Attaque
VD 12 m (8
c), vol 18 m (12
c) (bonne)
Corps à corps morsure +7 (2d6+4 et morsure sinistre et
croc-en-jambe)
Attaques spéciales aboiement
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10
BBA +4, BMO +7, DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +9,
Perception +9,
Survie +9,
Vol +16
Langues abyssal ou infernal (ne peut pas parler)
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (6-11)
Trésor fortuit
Particularités
Aboiement (Sur) Lorsqu'un chien hurleur aboie ou hurle, toutes les créatures autres que des
Extérieurs mauvais situées dans une étendue de 90 m (60
c) doivent réussir un jet de
Volonté de
DD 12 pour ne pas être
paniquées pendant 2d4 rounds. Il s'agit d'un effet mental de son et de terreur, de son et mental. Quel que soit le résultat du
jet de sauvegarde, les créatures soumises à cet effet sont immunisées contre les aboiements du chien hurleur pendant 24 heures. Le
DD dépend du
Charisme.
Morsure sinistre (Sur) Les morsures des chiens hurleurs ignorent les
réductions de dégâts comme s'il s'agissait d'armes d'alignement Mauvais. De plus, les créatures d'alignement Bon mordues par un chien hurleur doivent réussir un jet de
Volonté de
DD 14 pour ne pas êtres
secouées pendant 1 round. Si la victime mordue est déjà affectée par un effet de terreur (les conséquences de l'aboiement du chien hurleur par exemple), elle n'est pas seulement
secouée mais totalement terrassée par la peur, incapable de faire quoi que ce soit si ce n'est se recroqueviller sur elle-même pendant 1 round. Il s'agit d'un effet mental de terreur. Le
DD dépend de la
Constitution.
Vol (Sur) Les chiens hurleurs peuvent activer ou désactiver leur capacité de vol par une
action libre.
Source : Bestiaire page 9''
PX 200
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv 5 (1d8+1)
Réf +4, Vig +3, Vol +2
Attaque
VD 3 m (2
c), vol 24 m (16
c) (moyenne)
Corps à corps 2 serres +3 (1d4), morsure +3 (1d4)
Caractéristiques
For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 15, Cha 7
BBA +0, BMO -1, DMD 11
Compétences Perception +10,
Vol +8 ;
Modificateurs raciaux Perception +8
Écologie
Environnement montagnes tempérées
Organisation sociale solitaire ou couple
Trésor aucun