Le Monolithe psionique (campagne aberrante)

Introduction

Bienvenue à toi, fan de frisson et d'aventure

Ce qui suit est ma première tentative de création de campagne. Jeune rôliste, avec plusieurs campagnes officielles masteurisées, j'ai décidé de me lancer dans la création d'une campagne de mon cru. Alors un peu d'indulgence cher lecteur, et conseils et remarques sont toujours bons à prendre, alors n'hésite pas à m'envoyer des mp ou à écrire sur le forum dans le sujet correspondant, et mon travail n'en sera que meilleur.

Bonne lecture à toi

Avancement du projet

Trouvable ci-dessous l'avancement de mon projet. Il n'avancera pas vite, mais au moins, cher lecteur, tu sauras où j'en suis (et moi aussi :D).

Avancement global du projet
Guide du joueur
PartieEcritureRelectureFinition
Race100%0%0%
Classe100%0%0%
Traits de campagne100%0%0%
Systèmes et règles optionnels0%0%0%

Campagne
PartieEcritureRelectureFinition
Synopsis100%0%0%
Résumé des chapitres100%0%0%
Chapitre 1 - Mystère au centre du monde0%0%0%
Chapitre 2 - Quand le voile s'épaissi0%0%0%
Chapitre 3 - Recherche immatérielle0%0%0%
Chapitre 4 - Rencontre du troisième type0%0%0%
Chapitre 5 - Mystère dévoilée0%0%0%
Chapitre 6 - Voyage en terre inconnue0%0%0%

Annexe
PartieEcritureRelectureFinition
Ecologie des illithids0%0%0%
Ecologie des dévoreurs d'intellect0%0%0%



Guide du joueur

Organisation

Race -> OK

Classe -> OK

Trait de campagne -> OK

Systèmes et règles optionnels
Santé mentale, greffe d'organe, etc...

Races et classes

Races
Toutes les races peuvent convenir à la campagne. Même si vous êtes originaire d'un autre pays, une grande partie de la campagne se situe à Absalom, la ville au centre du monde. Il y a là-bas un énorme mélange de races et ethnie, si bien que n'importe qui peut se trouver une place en sein de cette gigantesque ville.
Classes
Classes et archétypes. Toutes les classes peuvent être utiles au cours de la campagne, comme la plupart des archétypes. Toutefois, un groupe bien équilibré est indispensable pour survivre aux défis de la campagne.
Lignages. La plupart des lignages seront efficaces lors de la campagne, mais ceux rajouter des compétences utiles à la campagne ainsi que des dons seront particulièrement appréciés (voir Dons et compétences. plus bas). Les lignages offrant des capacités offensives ou de soutient serviront le groupe entier, tandis que ceux améliorant la défense rendront l'ensorceleur plus résistant vis à vis des dangers rencontrés.
Domaines. Tous les domaines ont leur utilité durant la campagne, mais ceux qui apportent des sorts de divination et de convocation seront les plus rentable.
Ennemis jurés et environnements de prédilection. Les rôdeurs de la campagne seront utiles s'ils choisissent les aberrations, les créatures artificielles, les créatures magiques, les humanoïdes (elfes), les humanoïdes (humains) et les morts-vivants comme ennemis jurés. En ce qui concerne les environnements de prédilections, les environnements sous-terre et urbain sont les meilleurs choix.
Dons et compétences. Certains dons et compétences seront particulièrement utiles pendant la campagne. Une ou plusieurs compétences sociales (comme le Bluff, la Diplomatie ou l’Intimidation) seront les bienvenues; les compétences de Connaissances (Mystères), Connaissances (Exploration souterraine) et Connaissances (Religion) seront les plus utilisées. Les compétences Art de la magie, Discrétion, Escalade, Estimation, Linguistique, Perception, Premiers secours, Psychologie, Survie et Utilisation d'objets magiques seront toujours utiles. Pour les lanceurs de sorts, les dons de méta-magies, ceux pour augmenter les DD et ceux pour passer les RM seront les plus utiles; pour les combattants, les dons qui augmentent leur capacité de défense seront les plus utiles; dans tous les cas, les dons qui améliorent les jets de sauvegarde seront également d'une grande utilité.


Traits de campagne

Ancien membre
Vous avez autrefois appartenu à une secte. Peut-être que vos parents en faisaient partis, ou peut-être que c'était un moyen pour vous de survivre. Quelques soient les raisons qui vous ont poussés à rejoindre cette secte, vous y avez vécu pendant de nombreuses années. Mais un jour, vous avez pris conscience de la vraie nature de vos frères et sœurs de secte; et vous avez décidez de partir. Ce ne fût pas facile, mais vous vivez désormais libre, loin de tout endoctrinement. Votre expérience des sectes vous permet de connaître leur méthodes d’enrôlement forcé et votre prise de conscience et votre détermination à résister au contrôle d’autrui a induit en vue une envie de lutter pour la liberté. Vous avez entendu parler que la secte des Faucheurs noirs, celle dont vous faisiez partie, était en activité à Absalom. Vous avez décidé de partir là-bas, pour tenter de mettre fin à ses activités. Vous gagnez un bonus de +1 à vos jets de volonté.

Amour perdu
Il y a quelques années, vous avez perdu un être cher à cause d'une secte. Cela peut être un parent, votre conjoint ou votre meilleur ami. Cette personne a été endoctriner par une secte malgré vous et vous avez tenté maintes fois de la sauver, mais sans succès. Cette personne a pût être sacrifié au nom des idéaux de cette secte, ou est partie pour ne plus entendre parler de vous pensant que vous la détournez du droit chemin. Cette perte a induit en vous un désir d'aider les autres contres de tels groupes et vous faites de la lutte contre les sectes et autre organisation du même genre une affaire personnelle. Vous avez entendu dire que de nombreuses disparition avait lieu à Absalom, et vous êtes parti là-bas pour empêcher que d'autres personnes ne perde un être cher. Des disparitions raniment vos sensations de perte et vous décidez t'enquêter. Vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts contre les membres de sectes et de clergés et augmenter le DD des jets visant à vous intimider ou à vous bluffer de +1.

Vision perturbante
Vos nuits ont depuis toujours été perturbées à cause de vos rêves. Contrairement aux autres enfants du même âge, vous ne rêviez pas de choses heureuses. Vos nuits étaient envahies de monstres informes et de visions cauchemardesques. Cette situation vous a conduit à en apprendre plus sur l’inconscient et sur l'anormal, d'un point de vu physique et mental. Grâce à cela, vous appréhendez bien mieux les choses qui dépassent les autres. Vous avez assistez à des cours ou avez communiqué avec des spécialistes, si bien que vous avez tisser des liens avec certains d'entre eux. Depuis quelques temps, un des érudits avec qui vous étiez en contact ne donne plus aucunes nouvelles; intrigué, vous avez décidé de comprendre pourquoi et êtes parti à sa recherche. Vous gagnez un bonus de +1 en Psychologie et dans une Connaissances au choix et une de ses deux compétences devient une compétence de classe.

Entraînement spécialisé
Vous avez suivi un entraînement intensif au sein d'un groupe. Cela peut être l'armée, un groupe de mercenaire ou encore une église. Mais alors que les autres recevaient un entraînement général, votre supérieur à déceler en vous un grand potentiel. Vous avez passé des journées épuisantes mais qui vous ont renforcés. Cet entraînement a laissé une trace sur votre corps et votre esprit, si bien que vous pouvez anticiper plus rapidement les décisions de votre adversaire. Vous avez toujours voulu prouver votre valeur auprès de vos supérieurs et vous sautez sur la moindre occasion pour leur prouver. Des rumeurs faisant état de disparition ont attiré votre attention et vous ne résistez pas à cette occasion de prouver à vos supérieurs qu'ils avaient raisons de croire en votre potentiel. Choisissez un type de créature de la liste d'Ennemis jurés du rôdeur, vous gagnez un bonus de +1 au jets d'Initiative contre ce type de créature et un bonus de +1 dans la Connaissance correspondante, qui devient une compétence de classe.

Déduction acérée
Vous avez toujours été doué pour percevoir se que les autres ne voient pas. Ce don est venu naturellement et vous avez toujours su en tirer parti. Vous avez pût aider la milice dans une enquête ou débusquer des choses cachés dans des endroits improbable. Quoi qu'il en soit, votre déduction et votre observation vous octroie une vision différente sur les choses, vous donnant l’impression de savoir où aller et quoi chercher. Grâce à cela, rien ne vous échappe. Vous avez toujours voulu utiliser ce don pour prouver aux autres que vous êtes compétent, voir même pour vous prouvez à vous même que vous faites mieux que les professionnels. Vous avez eu vent que des personnes avaient disparu, mais comme elles étaient sans famille, personne ne s'occupe de cette affaire, vous avez donc décidé d'enquêter afin de montrer vos talents. Vous gagner un bonus de +1 en Survie (uniquement pour suivre une piste) et en Perception et une de ses deux compétences devient une compétence de classe.

Expérience étrange
Il y a quelques années, vous avez assistez à un événement qui vous as traumatisé. Cela peut être un rituel étrange ou bien une rencontre avec une créature anormal. Quelque soit cet événement, vous avez depuis l'impression d'être observé et épié où que vous alliez. Vous avez demandé à de nombreux érudits si ils pouvaient enquêter, et fasse à leur méconnaissance, vous avez même demandé de l'aide à des clercs, mais sans succès. Vous avez réussis depuis à vivre avec ce sentiment étrange. Depuis cet événement, vous êtes attiré vers des lieux où le mystère plane afin d'empêcher d'autres personnes de subir le même genre de traumatisme que vous. Vous voyagez depuis quelques temps en quête d'un endroit mystérieux et à votre arrivée à Absalom, vous avez eu le sentiment que vos talents pourraient être utiles dans une affaire de disparition d'érudit. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de Volonté contre les effet de la peur et un bonus de +1 aux jets d'Initiative.


Systèmes et règles optionnels




Campagne

Idées en vrac

Toute idée qui pourrait être intéressante, à trier puis à sélectionner.
  • Enquête
  • Aberration
  • Urbain
  • Outreterre
  • Société des Éclaireurs
  • Sectes

Synopsis de la campagne

La Chute ne fit pas que détruire des royaumes. Alors que les empire Azlant et Thassilon sombraient et que les elfes quittaient Golarion, des créatures étranges, appelé illithids arrivèrent. Transporter par la Pierre-étoile, les illithids arrivèrent sur Golarion. Pendant un temps, ils vécurent difficilement dans les ruines de l'ancien Azlant. Mais pour une raison inconnue, ils migrèrent vers l'Ombreterre. Chose impensable, ils réussirent à travers les cavernes du Nar-Voth et de la Sékamine pour arriver dans une des grottes de l'Orv, les Montagnes de Minuit. Là, ils établirent leur campement, et y restèrent pendant de nombreux siècles.
Mais alors qu'ils survivaient tant bien que mal dans cette région inhospitalière, les illithids rencontrèrent ce qui pour eux été un dieu. Dans une caverne, ils avaient trouvé une créature d'une grande puissance et se mirent à la vénéré. Et la situation évolua très vite. Guidé cet être, les illithids évoluèrent. Mais alors que l'évolution prend des centaines voir des milliers d'années, celle des illithids ne prit que quelques dizaines d'années. Ils acquièrent de fantastiques capacités psioniques, un goût prononcé pour la magie et un esprit partagé entre eux et l'être qu'ils avaient rencontré. Il le nommèrent l'Être suprême.
Mais au bout de plusieurs centaines d'années, les illithids avaient analysé toutes choses qui se trouvaient autour d'eux. Ils avaient étudié la magie jusqu'à leur limite. Leur culture était en train de stagner. Les illithids décidèrent alors de créer des êtres à l'image de l'Être suprême, qu'ils nommèrent les dévoreurs d'intellect. Ces créatures devaient parcourir le monde à la recherche de nouveauté pour leurs maîtres. Ils envoyèrent leurs créations au delà de leur grotte et se plongèrent en stase, en attendant que les dévoreurs trouvent quelques choses et les réveillent, afin qu'ils continuent leur recherches de connaissances.
Les dévoreurs explorèrent l'Ombreterre. Ils rencontrèrent de nombreuses espèces animales et végétales, prenant possession de leur corps pour leur plaisir. Mais ils en oublièrent leur véritable mission, et pendant des centaines d'années, les illithids attendaient.
Un jour, les dévoreurs d'intellect découvrirent la surface, où l'humanité et d'autres races étaient réapparues et avait prospéré. C'est alors que leur mission refit surface dans leur esprit. Mais ils étaient trop loin de leurs maîtres pour les réveiller. Ils décidèrent de fonder des cités dans les grottes de l'Ombreterre proche de la surface, afin de mettre en place un dispositif permettant le réveille de leurs maîtres. Pendant des siècles, leur société prospéra. Certains d'entre eux quittaient les autres afin de parcourir le monde. Et un jour, l'un d'eux rencontra une race étrange venant d'un autre plan, les Habitants de Leng. Eux-même férus de connaissances et de nouveautés ne purent s'empêcher de capturer le dévoreur afin de l'étudier. Ils ne découvrirent jamais l'existence des illithids, mais ils apprirent énormément de choses sur les dévoreurs; à tel point qu'ils en capturèrent d'autres pour étude. Ils compilèrent tout ce qu'ils avaient appris dans une de leur bibliothèque. Mais au bout d'un moment, ils ne trouvèrent plus aucun intêret à ces créatures et passèrent à autres choses, oubliant leur recherche et leur savoir.
Les dévoreurs d'intellect réussirent à créer leur dispositif, et purent réveiller leurs maîtres. Mais seulement quelques'un sortirent de leur stase. Avec les informations de leur créations, ils décidèrent de laisser leur congénères en stase et partirent vers la surface. Ils les réveilleraient plus tard, lorsqu'ils s'en sauront plus. Arrivé non loin de la surface, ils établirent un avant-poste, et purent observer le monde. Tant de connaissances et d'expériences s'offraient à eux. Ils décidèrent de créer un artefact capable d'attirer et de contrôler les êtres pensants, afin de satisfaire leur soif d'expériences. Mais pour que cela fonctionne, il leurs fallait récolter des informations sur chaque races afin que l'artefact fonctionne. Il envoyèrent donc les dévoreurs d'intellect à travers Golarion pour qu'ils amassent des connaissances auprès des différentes races. Pour cela, les illithids leur ordonnèrent de capturer des érudits et d'étudier les plus prometteur.
Le jour approche, où les illithids vont sortir de l'ombre et dominer le monde.

Chapitre 1 - Mystère au centre du monde

Les grandes lignes du chapitre:
A Absalom, plusieurs érudits ont disparu en seulement quelques semaines sans laisser de traces. Les autorités n'ont pas prêter attention, supposant des départs voulus. Bien entendu, ce n'est pas le cas. Les PJs ont tous une bonne raison d'enquêter. Mais les autorités ne veulent pas engager de procédures pour mener une enquête qui, selon elles, sera inutile.
Les PJs vont devoir mener une enquête en visitant les lieux où les érudits ont été vu pour la dernière fois et récolter toutes informations qu'ils jugent utiles, aussi bien sur les lieux qu'auprès de la population. Pendant leur enquête, les PJs découvrent un morceau de parchemin en grande partie brûlé et qui semble être une liste de personne. Les quelques noms encore lisibles correspondent tous à des érudits qui ont disparu, et un des nom de correspond à aucun disparu, c'est la prochaine victime. Les PJs pourront alors tenter d'arrêter les responsables avant qu'ils ne commettent leur acte. Malheureusement, les PJs vont être stopper par un petit gang de rue à la solde de la secte. Mais alors que les PJs se battent avec eux, ils aperçoivent les kidnappeurs. Les PJs trouvent un symbole se trouve non loin du lieu de disparation. Après quelques recherches, les PJs découvrent que c'est le symbole d'une secte liée au Faucheur de réputation, un des aspect de Norgorber. Les PJs peuvent suivre la piste encore friche de la secte, et celle ci les emmener sur les docks, jusqu'à une maison de passe. Si les PJs décide d'avertir les autorités, celles-ci leur diront qu'elles doivent d'abord mener leur propre enquête, et qu'en fonction des résultats, elles agiront. La base de la secte se trouve sur le port, dans le sous-sol d'une maison de passe. Son emplacement n'est pas dur à trouver car la présence d'une secte de Norgorber est un secret de polichinelle. Et même certaines personnes influentes et connues dans la ville ont recours à ces services. La base n'est pas énormément piégée, car la secte est persuadée que sa réputation est sa meilleur défense. Mais la base n'est pas vide pour autant, de nombreux sectaires y résident et y travaillent. Une fois que les PJs seront arrivés à la maison de passe, ils devront trouvés l'entrée de la base de la secte puis éliminer les sectaires qui leur barrent la route avant de combattre le chef et sa garde rapprochée. Une fois la victoire remportée, les PJs pourront délivrer les érudits. Malheureusement, il ne sont pas tous là.

Les différentes parties du chapitre
Partie 1 -> mise en place de l'intrigue, rencontre entre les joueurs
Partie 2 -> les débuts de l'enquête, la découverte de la liste de noms
Partie 3 -> embuscade, enlèvement et jeu de piste / course poursuite (en fonction des actions des PJs)
Partie 4 -> attaque de la base de la secte


Suivi de progression
Les PJ commence la campagne niveau 1. Il atteindront le niveau 2 après l'enquête, juste avant l'embuscade. A la fin du chapitre, les PJ seront niveau 3.

Les PNJ et les monstres rencontrés
Les gardes et les habitants seront les PNJ les plus rencontrés au vu de la tournure enquête du chapitre: profil des garde (p.257) et des "hommes du peuples" (p.262/263).
Les Parties 3 et 4 feront rencontrer aux PJ des membres de la secte: profil des tire-laine (p.180), des brigands (p.256), des recrues (p.256).
Deux PNJ ont plus d'importance que les autres, il s'agit du second de la secte (qui est responsable du complexe) et d'un initié du culte. Les profils correspondants sont Initié de la guilde (p.182) et Prêtre du rivage (p.147). Lors de leur enquête dans les rues de la cité, les PJ pourrait rencontrer des bandes de petites frappes, des rats géants et autres créatures urbaines.


Chapitre 2 - Quand le voile s'épaissi

Les grandes lignes du chapitre:
Les PJs ont délivrer les érudits des griffes des fidèles de Norgorber; mais certains manquent à l'appel. Si les PJs ont capturé un des sectaire, ils apprendront que certains érudits ont été envoyés au QG de la secte. Si les PJs n'ont pas laissé de sectaires en vie, un des érudits rescapé pourra leur dire. Si les PJs ne cherchent pas à en savoir plus et à sauver les érudits, les autorités de la ville leurs demandent de s'en charger, au vu de leur résultats.
Le QG de la secte se trouve dans un ancien temple de Desna (peut être à modifié en fonction des déités vénérées par le groupe), non loin de la ville. Les PJs trouveront son emplacement facilement si ils interrogent un des sectaires, sinon, leur employeur pourra les en informé. Malheureusement, la secte n'approuve pas que l'on se mêle de ses affaires, et elle a engager un groupe de brigands afin d'empêcher les PJs d'arriver jusqu'au temple. Les brigands ont décidé de monter une embuscade à mi-chemin. Bien que payé pour attaquer les PJs, les brigands ne sont pas là pour mourir, et ils pourraient être une bonne source d'informations si les PJs ne les tuent pas. Cette attaque prouvera au PJs que la secte est prête à tout pour cacher ses secrets.
L'ancien de Desna, qui sert désormais de QG à la secte, est une grande bâtisse de forme ronde, ouvert sur le ciel et ayant subit les ravage du temps. Plusieurs salles se trouvent dans les sous-sols du temple et sont agencées pour représenter une constellation. La secte a placé de nombreux sorts d'alarme et d'illusion afin de masquer l'accès aux sous-sols. Ces illusions constituent le premier défi pour les futurs membres de la secte, défi dont les PJs devront triompher. Une fois l'accès découvert, les PJs vont s'engouffrer dans une succession de salles pour atteindre le cœur du sanctuaire. Les premières salles constituent d'autres défis que les PJs devront résoudre. Suite à la résolution des défis, les PJs vont s'enfoncer dans les salles de la secte et feront face à de nombreux ennemis (principalement des sectaires, mais également un ou deux créatures alliées ou soumises à la secte).
Au cœur du sanctuaire se trouve le chef de la secte. Après un combat acharné, les PJs découvrent qu'il n'était pas en réalité lui-même. Le chef de la secte est en réalité un dévoreur d'intellect. Si les PJs ont capturé un sectaire, cette découverte le choc. Mais le plus important est que les érudits sont tous présents, bien que certains soient morts.

Les différentes parties du chapitre
Partie 1 -> voyage jusqu'au QG de la secte et embuscade
Partie 2 -> exploration du temple et défi
Partie 3 -> combat éreintant contre le chef de la secte


Suivi de progression
Les PJ atteindront le niveau 4 après l'exploration du temple, juste avant de pénétrer dans les salles souterraines. Une fois les défis relevés, ils seront niveau 5. A la fin du chapitre, ils passeront niveau 5.

Les PNJ rencontrés
Dans la Partie 1, les PJ seront confrontés à un groupe de brigands et leur chef: profils des brigands (p.256) et le chef a le profil du Brigand traître (p.81).
Dans la partie 3, les PJ affronteront les membres de la secte: profil des tire-laine (p.180), des brigands (p.256), des recrues (p.256).
Plusieurs PNJ ont plus d'importance que les autres, il s'agit du chef de la secte (il est en réalité un dévoreur d'intellect), du prêtre de Norgorber et du magicien de la secte. Durant le voyage, les PJ peuvent rencontrer la faune local (sanglier, blaireau, etc...). L'exploration de l'extérieur du temple peut mettre en face des PJ des vases grises, des mille-pattes géants, des moisissures jaunes ou encore des araignées géantes.


Chapitre 3 - Recherche immatérielle

Les grandes lignes du chapitre:
La victoire sur la secte permet aux PJs de conduire les érudits en lieu sûr. Les autorités sont épater par le travaille effectué par les PJs et les récompense comme il se doit. Mais la présence d'un dévoreur d'intellect au sein d'une secte de Norgorber reste un mystère sans réponse.
Les PJs reçoivent un peu plus tard une invitation de rencontre de la part d'un Capitaine aventurier de la Société des Éclaireurs. Organisation de recherche de savoirs et de connaissances, la Société a constaté que de nombreux érudits et savants avaient disparu dans d'autres grandes villes de Golarion et que les rapport des éclaireurs mentionnaient à chaque fois des sectes comme principal responsable. Et bien qu'ayant dépêche des éclaireurs pour enquêter en profondeur auprès de ces sectes, la Société n'a pas plus d'informations. Aucun des éclaireurs ne donne de nouvelles, et leur silence est particulièrement inquiétant. La Société souhaite donc s'entretenir avec les PJs afin de partager les informations sur ces événements et tenter de comprendre se qui se passe, et dans le meilleur des cas de trouver une solution.
Après ce partage d'informations, la Société demande aux PJs si ils veulent bien travailler pour elle, car elle est en manque d'effectif, et se sont les seules personnes à avoir constater qu'un dévoreur d'intellect était à la tête d'une secte. Après quelques jours de repos, la Société indique aux PJs qu'elle sait où trouver des informations sur les dévoreurs d'intellect. Une antique bibliothèque, dont l'entrée a été découverte récemment par un éclaireur pourrait contenir des connaissances sur ces créatures. Les PJs sont envoyés sur place afin d'enquêter et de chercher toutes informations utiles.
Malheureusement la bibliothèque n'est pas sans dangers. Elle se trouve au plus profond d'un complexe souterrain. Les PJs sont les premières personnes depuis des centaines d'années à pénétrer en ces lieux, et ils doivent faire face aux nombreux pièges et gardiens, laissés par les créateurs de l'endroit, pour atteindre la bibliothèque.
Une fois arrivé à destination, les PJs constatent que les connaissances de ce lieu ne sont pas tangible, et qu'il faut utiliser un ancien rituel magique afin d'accéder aux livres. Mais ce rituel n'est pas sans dangers et l'ultime gardien met au défi quiconque essaye de s'approprier les connaissances perdu de cet endroit. S'ils triomphent de tous les dangers de la bibliothèque, les PJs obtiennent de nombreuses informations sur les dévoreurs d'intellect, et notamment qu'ils sont liés à une race disparue et qu'ils sont censés œuvrer pour son retour.

Les différentes parties du chapitre
Partie 1 -> rencontre avec la Société des éclaireurs et partage d'informations
Partie 2 -> voyage vers la bibliothèque
Partie 3 -> exploration du complexe de la bibliothèque
Partie 4 -> recherche dans la bibliothèque et rencontre avec l'ultime gardien


Suivi de progression
Les PJ passeront niveau 6 vers le début de l'exploration de la bibliothèque. Ils atteindront le niveau 7 à la fin de l'exploration. Une fois l'ultime gardien rencontré, les PJ seront niveau 7.

Les PNJ rencontrés
Les PJ rencontreront quatre PNJ dans la bibliothèque. Les trois premiers sont les gardiens des salles de la bibliothèque. On trouve un Dandasuka, un Gardien tombal et un Golem de chair. L'ultime gardien est une lillende barde intangible. Les monstres présents dans la bibliothèque sont rares. Au début de la bibliothèque, des araignées géantes et des trolls ont pût entrer dans le complexe. Dans les salles plus profondes, les créatures mécaniques sont les seules créatures que les PJ rencontreront.

Chapitre 4 - Rencontre du troisième type

Les grandes lignes du chapitre:
Une fois de retour à la Grande loge de la Société, les PJs peuvent partager les connaissances obtenues avec la Société. Le Capitaine aventurier qui s'occupe d'eux est perturbé par leurs découvertes. Il les informe qu'une expédition d'un célèbre éclaireur nain en Ombreterre lui a envoyé un rapport il y a peu. Il pense que l'expédition a découvert quelque chose en lien avec les dévoreurs d'intellect sans le savoir. D'après le rapport, le campement de l'expédition est confronté à des attaques de drows, mais ces derniers semblent être sous le contrôle d'une créature étrange. Le rapport révèle également la présence d'un grand nombre de dévoreurs d'intellect.
Les PJs sont donc envoyés en Ombreterre afin d'en savoir plus. L'éclaireur en charge de l'expédition a été prévenu de leur arrivée. Afin de faciliter le trajet et de le rendre plus rapide, les PJs sont téléportés non loin du campement. Malheureusement, le peu de chemin restant n'est pas sans danger et les PJs tombent alors sur un groupe de drows qui devait prendre à revers le campement. S'ils triomphent des drows, les PJs arriveront sans encombre au campement et l'éclaireur en chef leur fera un compte-rendu détaillé de se qu'il sait sur les drows et sur l'étrange créature qui les accompagne. A la description de cette être, les PJs comprendront qu'il s'agit de la race censé avoir disparu et que les dévoreurs d'intellect doivent faire revenir. Si les PJs ne triomphent pas des drows, ils seront capturés et emmener à l'avant-poste drows. Ils se réveilleront en cellule et devront s'échapper pour rejoindre l'expédition.
Quelques soit l'issue de l'affrontement avec le groupe de drows, les PJs, aidés de l'expédition, attaqueront l'avant-poste drow et ils rencontreront la créature qui contrôle les elfes noirs.
La victoire de cette assaut permet aux PJs de découvrir une compilation de notes concernant des érudits enlevés dans tout Golarion, des connaissances générales sur les peuple et races des grandes villes ainsi qu'un genre de plan de bataille visant différents lieux de Golarion.

Les différentes parties du chapitre
Partie 1 -> rapport des PJs à la Société des Éclaireurs
Partie 2 -> voyage jusqu'au campement et première confrontation avec les drows
Partie 3a -> victoire, arrivée au campement et prise de contact avec le chef de l'expédition et échange d'information
Partie 3b -> défaite, réveille en prison au sein de l'avant-poste drow
Partie 4 -> attaque du camp drow, confrontation avec l'illithid et découverte de nombreuses informations


Suivi de progression
Les PJ atteindront le niveau 8 après la première confrontation avec les drows. Il passeront niveau 9 vers le milieu de l'attaque du camp drow. Après la victoire contre l'illithid, ils seront niveau 10.

Les PNJ rencontrés



Chapitre 5 - Mystère dévoilée

Les grandes lignes du chapitre:
Après leur victoire, les PJs reçoivent une convocation de la Grande loge de la Société. Ils repartent donc pour Absalom, accompagné de l'expédition; et ramenant de précieuses informations. Mais à leur arrivée, les PJs constatent que la Grande loge est en ébullition. Énormément d'érudits ont disparu depuis leur départ, et de nombreuses attaques ont lieu en divers endroits de Golarion, attaque perpétré par des drows et des créatures de l'Ombreterre. Après avoir prit connaissances des informations ramenées par les PJs, la Société décide de les envoyé sur certains lieux des futurs attaques afin d'empêcher le pire et d'enquêter.
Après avoir survécu à plusieurs attaques en différents lieux de Golarion, les PJs trouvent suffisamment d'indications sur ce qui se trame. Les indices trouvés permettent de mettre à jour une machination gigantesque planifié par une race censé avoir disparu, les illithids. Les PJs en avaient déjà rencontré un, mais à présent, il n'y a plus de place au doute. Les dévoreurs d'intellect ont réussis à faire revenir se qui semblent être leurs créateurs, et ils ont enlevé des érudits afin que leurs maîtres en apprennent plus sur Golarion après des siècles d'hibernation. Ces connaissances visaient un seul objectif, permettre aux illithids de terminer la création d'un artefact destiné à briser toutes volontés aux races de la surface.
Fort de ses renseignements, les PJs retourne à la Grande loge. La Société, bien que désemparé par la situation, apprend aux PJs qu'un avant-poste illithid a été découvert; mais plus important encore, l’artefact sur lequel les illithids travaillent serait là-bas.
La Société charge les PJs de monter une expédition dans les plus brefs délais afin de partir en Ombreterre, en direction de l'avant-poste illithid, afin de sauver les peuples de Golarion.

Les différentes parties du chapitre
Partie 1 -> retour à la Grande Loge, rapport des PJs et mise au courant des problèmes
Partie 2 -> enquête à différents endroits de Golarion
Partie 3 -> retour à la Grande Loge et regroupement de toutes les informations
Partie 4 -> préparation de l'expédition en Ombreterre


Suivi de progression
Les PJ gagneront leur niveau 11 pendant leur enquête à travers Golarion. Il passeront niveau 12 vers la fin du chapitre.

Les PNJ rencontrés



Chapitre 6 - Voyage en terre inconnue

Les grandes lignes du chapitre:
Une fois leur expédition prête, les PJs peuvent partir en direction de l'Ombreterre et de l'avant-poste illithids. La route est semée d'embûches, les illithids ayant placés de nombreux alliées dominer sur la route pour ralentir toutes personnes qui chercheraient à les tuer. Mais aidé par les membres de leur expédition, les PJs triomphent facilement des embûches.
Les PJs arrivent en vu de l'avant-poste illithids, qui se trouvent dans une caverne gigantesque. Afin de pouvoir attaquer les illithids, les PJs devront trouver un lieu où établir un campement. De nombreux endroits sont parfaits pour cela. Une fois le campement établi, les PJs peuvent réfléchir à une stratégie d'attaque. Mais c'est sans compté sur les illithids qui lancent un siègent sur le camp des PJs à l'aide de nombreuses créatures. Certains d'entre eux participent même au siègent afin d'empêcher les PJs d'attaquer leur camp; du moins tant qu'ils n'ont pas terminer de créer l’artefact.
Les PJs vont devoir briser le siège pour ensuite mener une contre-attaque avec toute l'expédition si ils veulent empêcher les illithids de mener à bien leur projet. Une fois le siège brisé, l'expédition pourra assiéger à son tour l'avant-poste illithids. Les PJs auront alors la possibilité de pénétrer dans la place-forte des illithids et d'aller jusqu'au cœur de la zone pour empêcher leur projet à son terme. L'avant-poste est extrêmement bien défendu, et les PJs affronteront de puissants adversaires. Victorieux de tous ces affrontements, les PJs arriveront au niveau de l’artefact et affronteront l'illitihd responsable de tout, le chef de cette machination titanesque.

Les différentes parties du chapitre
Partie 1 -> départ pour l'Ombreterre et voyage jusqu'à proximité du campement illithid
Partie 2 -> exploration des environs et établissement du campement
Partie 3 -> attaque des illithids et de leurs alliés
Partie 4 -> contre-attaque et assaut sur le camp illithid


Suivi de progression
Les PJ passeront niveau 13 une fois leur campement installé. Ils seront niveau 14 après l'attaque des illithids. Le passage au niveau 15 se fera vers le milieu de l'attaque du camp illithid.

Les PNJ rencontrés



Annexe

Idées en vrac

Toute idée qui pourrait être intéressante, à trier puis à sélectionner.
  • Dossier sur les illithids
  • Dossier sur les dévoreurs d'intellect
  • Dossier sur la bibliothèque

Ecologie des illithids



Ecologie des dévoreurs d'intellect