Campagne basé sur le Mythe de HP Lovecraft

Topic de la campagne ds le forum

Inspirations, idées en vracs

J'aimerai donc créer une campagne de la taille d'une AP avec en toile de fond les éléments suivants (inspiration) :
  • Exploration de la personnalité, aspects psychologiques et folies, amnésies, péchés oubliés
  • Lutte pour/contre/avec les membres du culte d'hastur ou de Nodens (le Roi en Jaune -le signe jaune - ennemis héréditaire des Grands Anciens) - (alliés des PJS ? - rien n'est moins sûr)
  • Ambiance bayou/marais & sorcière/vaudou
  • Aspects gores (communauté consanguine, anthropophagie, expériences taboues)
  • Enquête stressante, affrontement de l'inconnu, de l'improbable, complot, manipulation, corruption (X-files), faux-alliés ...
  • Cultes des Anciens (triptyque Yog Sothoth, Shub Niggurath & Nyarlathotep)
  • Mi-Go et de leur technologies
  • Rejetons de Shub Niggurath
  • Catastrophe imminente, prophétie apocalyptique ...

Découpage des chapitres

Chaque chapitre de la campagne sera basé sur une zone géographique :
  1. Royaumes fluviaux
  2. Ustalav
  3. Varisie
  4. Osirion
  5. Mwangi
  6. Mystère... (si si j'ai une idée)

Quelques images inspiratrices

Cité inquiétanteCité inquiétanteMaison de sorcièreVillage lacusteMaraischemin dans les maraisVillageVenu d'ailleurs ?créaturecréature 2SorcièreGoulesCarrion Hill

Introduction

Traits de campagne et sombres secrets A la construction de leur personnage, les joueurs leur choisiront au moins un trait de campagne. A chaque trait sera "secrètement" associé un sombre secret dont ils n'auront pas connaissance. Le premier chapitre révèle aux personnages et donc à leur joueur une partie de leur sombre secret sur lequel les ressorts dramatiques de la campagne s'appuient.

TRAITS DE CAMPAGNE Les traits présentés ci-dessous sont destinés à vous aider à particulariser votre personnage et à le différencier de l’archétype typique correspondant à sa classe, ainsi qu’à étoffer son historique. Les traits de campagne présentés ci-dessous sont conçus pour les PJs qui participent à Venu d’ailleurs. Les traits sont tous en rapport avec un personnage central de la campagne : le professeur Sigmund Reud. Elfe mystérieux et barbu, un peu fou, érudit, fumeur de pipe, le professeur Sigmund Reud était un personnage reconnu de Dague. Il est mort récemment et cette mort va réunir les personnages et lancer la campagne. Le professeur était reconnu pour deux choses : sa fascination pour les monstres « bizarres » et l’occultisme d’une part et un précurseur dans le soin des maladies mentales. Il était d’ailleurs directeur de l’Asylum de Dague.

Poursuivit. Pour une raison ou pour une autre, la famille du personnage a été contrainte de quitter sa patrie quand il était jeune. Ils sont donc arrivés à Dague. Toutefois, le personnage est persuadé que ses parents (morts depuis dans un incendie) lui ont caché quelque chose. Il se sent continuellement poursuivi par des ennemis provenant de sa patrie d’origine, ce qui l’a rendu paranoïaque. Dans le cadre de soins sur cette paranoïa, le personnage a rencontré le professeur Sigmund Reud il y a des années. Mais cette paranoïa, depuis lors guérit avec l’aide du professeur, l’a rendu prompt à réagir au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests d’initiative.

Études interdites. Les démons, daemons et autres diables vous ont toujours fascinés. Point commun avec le professeur Sigmund Reud, vous avez partagé ensemble de nombreuses heures d’études dans son manoir à Dague sur ce sujet. Et c’est très attristé que vous avez appris son décès il y a peu. Vous gagnez un bonus de trait de +2 à la compétence connaissance des plans que vous considérez dès lors comme une compétence de classe.

Ennemi juré. Le professeur Sigmund Reud vous a abordé dans le cadre de ses études car il a entendu dire que vous aviez survécu à une rencontre avec un étrange monstre. Il s’intéressait aux conditions de cette rencontre et aux moyens que vous avez employé pour survivre ou vous en sortir indemne, c’est pourquoi il a tenu à vous rencontrer et, par la suite, il a maintenu une correspondance régulière qui a cessé il y a quelques mois. Les cicatrices de cette expérience et son souvenir omniprésent vous ont poussé à développer vos talents, au cas où vous rencontriez de nouveau le même type de créature. Le professeur vous a aidé en vous donnant de nombreuses informations sur l’anatomie et les défenses du monstre qui vous a attaqué. Grâce à des années d’étude, vous êtes bien plus efficace quand vous vous battez contre votre adversaire de prédilection. Choisissez un type de créature parmi : Aberration, Extérieur (+sous-type), Créature magique ou Mort-vivant. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts contre elle.

Pupille du professeur. Le professeur Sigmund Reud vous a recueilli enfant après le décès accidentel de vos parents. Vous avez donc vécu un grande partie de votre enfance et adolescence auprès du professeur (quand il n’était pas en voyage). A son contact vous avez beaucoup appris. Choisissez parmi les compétences : psychologie, bluff ou intimidation. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence que vous considérez dès lors comme une compétence de classe.

Endurcit. La vie n’a pas été facile avec votre personnage. Très tôt orphelin vous avez du apprendre à vous débrouiller dans Dague tout seul avec votre frère. Vous avez souvent été obligé de mendier votre pitance, de faire les poubelles et de manger ce qu’il y avait. Votre frère lui n’a pas survécu à cette dure période de votre vie. Vous avez été aidé par le professeur peu après son décès. Il vous a donné un coup de pouce et vous a trouvé une place comme gardien quelques temps dans son asile. Puis vous avez pris votre envol. Ces années de grappillages dans les poubelles ont renforcé vos défenses internes. Vous gagnez un bonus de traits de +2 à vos jets de sauvegardes contre les poisons et les maladies naturelles non magiques.

Frère & Sœur. Quelle tristesse de voir sa sœur (ou son frère) dans cet état ! Le professeur s’occupait d’elle depuis des années. Elle est dans un état catatonique, paralysée par un état d’effroi permanent. Vous lui rendiez visite très régulièrement au début de son internement à l’Asylum du professeur Reud. Puis avec le temps vos visites se sont espacées lorsque vous n’avez vu aucune amélioration venir. Votre obstination vous a endurcit. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Volonté.

Bibliothécaire amnésique. Il y a un trou dans votre histoire. Jusqu’il y a un an vous ne vous souvenez plus de votre passé. Vous vous êtes réveillé il y a un an dans un lit de l’Asylum du professeur Sigmund Reud. Il n’a pas sut vous dire qui vous êtiez, d’où vous veniez. On vous avait retrouvé dans les rues de Dague, agonisant et délirant avec de la fièvre. Pour payer vos frais d’hospitalisation, vous avez travaillé à la bibliothèque de l’Asylum. Vous avez acquis des connaissances utiles. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à deux compétences parmi : Art de la magie, Connaissance histoire, Connaissance folklore local ou Connaissance nature et une de ces deux compétences est considérée dès lors comme une compétence de classe.



à suivre ...



Chapitre 1 : en Royaumes Fluviaux

La prison des déchus
Quand même la mort n'est plus une issue (1)
Très librement inspiré des nouvelles de HP Lovecraft, des univers de Silent Hill (1), Angel Heart, l’échelle de Jacob, The Mist, Hellraiser, l’hôpital et ses fantômes, Kingdom Hospitol, American Horror Story (saison 1 & 2) et Sucker Punch.

Gameplay :
Psychologie individuelle et collective. Peur, péché, lutte contre soi-même. Faire découvrir aux joueurs un aspect caché de leur personnage. Les joueurs devront accepter qu'ils ne maîtrisent pas complétement le passé de leur personnage. Découverte d'habitants, de créature et de divinités d'un autre monde (Hastur, Yog Sothoth, Shub Niggurath, etc.)

Synopsis :
Les PJs découvrent qu'ils ont tous été les patients du docteur Sigmund Reud, un elfe occultiste et soigneur de maladies mentales qui habitait Dague, dans les royaumes fluviaux. A sa mort, ils sont convoqués et chacun reçoit une lettre dans laquelle le professeur s’excuse du « mal » qu’il leur à fait. La lettre explique à chacun que leur mémoire a été altérée pour leur bien mais que leur rédemption, et leur guérison (ce qu’y sous-entend qu’ils ne sont pas guéris mais aussi qu'ils doivent se repentir) sera possible en allant au village de Waterfall près du bois de l'écho dans le nord-ouest des Royaumes fluviaux. La lettre reste silencieuse sur le pourquoi et le comment.
En chemin, ils croisent une bohémienne varisienne qui leur prédit un funeste destin remplie de folie et de non-sense. Arrivée à Waterfall, ils découvrent un village exsangue dont les habitants ont tous été massacrés. Après avoir découvert par quelles créatures, les PJs découvrent que l'origine de ce massacre se trouve enfouie plus profondément dans le marais tout proche. Ils y croisent des créatures d'un autre monde, et arrive dans une cité cyclopéenne. Là commence leur cauchemar collectif issu de leur passé individuel. Leurs sombres secrets leur sont « révélés » de manière violente. Ils plongent dans des univers fantasmagoriques où ils devront lutter et accepter leur vraie personnalité. Réussiront-ils leur rédemption ? Si chacun accepte sa vérité, in fine, ils se libéreront de leur mémoire, de leur folie et du sanctuaire. En parallèle, ils découvrent de terribles indices sur un complot visant à détruire Golarion, ses habitants et ses Dieux. La piste mène en Ustalav.





Chapitre 2 : en Ustalav

Chapitre 3 : en Varisie

Chapitre 4 : en Osirion

Chapitre 5 : en Mwangi

Chapitre 6 : Mystère