Vous portez de nombreuses casquettes en tant que maître de jeu : conteur, animateur, juge, inventeur et joueur. Vous êtes chargé de créer tout un monde à faire explorer à vos amis et vous interprétez tous les personnages non-joueurs avec lesquels ils interagissent. C’est parfois beaucoup de travail, mais c’est aussi très gratifiant. En tant que MJ, vous êtes l’arbitre ultime de tout ce qui se passe dans votre jeu (où vous pouvez changer des détails du cadre de campagne ou même des règles fondamentales), mais voici quelques systèmes et astuces pour vous faciliter l’expérience et la rendre encore plus intéressante.

CONCEVOIR UNE AVENTURE

À vous de voir quelle quantité de travail vous voulez consacrer à la préparation de votre aventure. Le plus simple consiste à modifier une aventure publiée ou à la faire jouer telle quelle (consultez l’encadré de la page 392). Les aventures publiées sont souvent relativement complexes, avec de jolies cartes et des histoires entremêlées, mais que cela ne vous intimide pas. Si vous êtes le seul à faire jouer votre aventure, vous pouvez très bien vous contenter de quelques notes, comme un aperçu de l’intrigue, une ou deux cartes des sites principaux et quelques profils ou notes pour les monstres que vous comptez utiliser comme ennemis. Certaines personnes improvisent complètement leurs aventures tandis que d’autres écrivent tout ce dont il sera question. Le bon choix, c’est celui qui vous convient, celui qui vous permet d’être détendu une fois à la table de jeu et de vous amuser. Si vous décidez de tout écrire, n’oubliez pas qu’une aventure n’est pas un roman. Les personnages principaux sont placés sous le contrôle des autres joueurs et vous devez leur laisser suffisamment de latitude pour influer sur l’action. Si les personnages volent une navette et se dirigent vers la planète alors que vous comptiez les voir prendre d’assaut le pont du vaisseau, ne désespérez pas ! Attrapez Xéno-archives Starfinder, feuilletez rapidement ce bestiaire et décrivez à vos joueurs quelles étranges créatures ils découvrent en atterrissant, rôdant peutêtre dans de curieuses ruines gravées de signes cabalistiques. Vous pourrez peut-être reprendre votre histoire et suivre votre idée originelle après cette quête secondaire, mais n’oubliez pas que c’est la capacité à adapter l’histoire en fonction des actions des joueurs qui fait des jeux de groupe à composante narrative comme Starfinder quelque chose de passionnant et plein de surprises pour le MJ comme pour les joueurs ! Dans les pages suivantes, nous vous présentons quelques points clefs à connaître avant de vous asseoir à la table de jeu pour diriger une partie, ainsi que des éléments qui vous feront gagner un temps précieux et éviteront bien des accès de frustration si vous les préparez à l’avance.

Les profils

Les profils représentent l’un des aspects les plus complexes du jeu, mais aussi l’un des plus utiles. Ils contiennent toutes les informations à connaître sur les capacités de combat d’une créature ou d’un personnage, un peu comme une version condensée de la feuille de personnage. À vous de voir comment les utiliser. Certains MJ aiment créer leurs propres profils pour la plupart des alliés et des ennemis rencontrés au cours d’une aventure, d’autres les préparent uniquement pour les alliés et ennemis principaux et d’autres sont ravis de réutiliser les profils issus d’autres aventures ou de livres comme Xéno-archives. D’autres ne s’encombrent même pas de profils entiers et se contentent de noter les statistiques essentielles, comme la classe d’armure, les attaques et les dégâts, les points de vie et les jets de sauvegarde, ignorant le reste tant que cela ne revêt pas réellement d’importance. Toutes ces approches sont valides, mais en général, c’est la manière dont les PJ sont censés interagir avec le personnage qui détermine ce dont vous aurez besoin. Si les PJ abordent un personnage non-joueur (PNJ) pour lui demander de l’aide dans leurs recherches avant leur prochaine mission, vous aurez sans doute seulement besoin de connaître quelques valeurs de compétence pour ce PNJ, tandis qu’il vous faudra les statistiques de combat du Capitaine Libre qu’ils affronteront à l’apogée de l’aventure. Pensez aussi qu’en plus d’utiliser les créatures et personnages publiés tels quels, vous pouvez les remodeler. Si vous utilisez le profil d’un haan, mais que vous décrivez des ailerons et des évents au lieu de griffes et de ballons, un jet de froid au lieu d’un jet de flamme et une vitesse de nage au lieu d’une vitesse de vol, félicitations : vous venez de créer un nouvel extraterrestre et vos joueurs n’y verront que du feu !

Les équivalences de niveau entre les monstres et les PNJ

Nombre de pouvoirs et d’effets sont basés sur le niveau d’une créature. Cependant, contrairement aux PJ, les monstres et les PNJ n’ont pas de niveau, ils ont un FP qui fonctionne comme le niveau vis-à-vis des pouvoirs et effets basés dessus.

La conception des rencontres

Une rencontre est un événement au cours duquel les PJ se trouvent face à un problème défini qu’ils doivent résoudre. La plupart des rencontres se traduisent par des combats contre des monstres ou des PNJ hostiles, mais il en existe bien d’autres : un couloir truffé de pièges robotisés, des négociations risquées avec des autorités gouvernementales, un danger environnemental sur une curieuse planète, une base de données cryptées à hacker ou n’importe quoi qui ajoute un côté dramatique au jeu. Certaines rencontres comprennent des énigmes, des interactions entre plusieurs personnes, des exploits physiques ou d’autres tâches que l’on peut surmonter avec des tests de compétences ou une bonne dose de roleplay, mais les rencontres les plus courantes, les rencontres de combat, sont les plus difficiles à élaborer. Lorsque vous vous attelez à cette tâche, déterminez le niveau de difficulté que vous souhaitez opposer à vos PJ et suivez les étapes que voici.

Étape 1 : déterminer le NMG

La première chose à faire, c’est de déterminer le niveau moyen du groupe (NMG) qui représente le niveau de défi que le groupe peut relever. Pour cela, additionnez les niveaux de tous les membres du groupe,divisez le total par le nombre de membres du groupe et arrondissez à l’entier le plus proche (c’est une exception à la règle habituelle disant d’arrondir à l’entier inférieur). Si le groupe comprend moins de quatre personnages, ôtez 1 au total, s’il comprend six personnages ou plus, ajoutez 1 au total. Par exemple, si un groupe se compose de six membres, deux de niveau 4 et quatre de niveau 5, le NMG est de 6 (28 niveaux au total, divisés par six personnages donne 5 après arrondissement, plus 1 car il y a 6 membres dans le groupe).

Étape 2 : déterminer le FP

Le facteur de puissance (FP) est un nombre bien pratique qui indique le danger relatif que représente un ennemi, un piège, un danger ou un autre type de rencontre. Plus le FP est élevé, plus la rencontre est périlleuse. Consultez la table 11-1 : Difficulté des rencontres, en page 390 pour déterminer le FP que votre groupe devrait affronter en fonction de son NMG et de la difficulté que vous voulez lui opposer.

Étape 3 : construire la rencontre

Déterminez la récompense en points d’expérience (PX) de la rencontre en fonction de son FP dans la table 11-3 : récompenses en PX. Cela vous donne le « budget de PX » de la rencontre. Chaque créature, piège ou danger vaut un certain nombre de PX déterminé par son FP, comme indiqué dans la table. Pour bâtir votre rencontre, il vous suffit d’ajouter des créatures, des pièges et des dangers dont le total des PX combinés ne dépasse pas le budget de PX total de la rencontre. Le plus simple consiste à additionner les FP les plus élevés en premier et à compléter ensuite avec des défis plus simples pour atteindre le total désiré. Disons par exemple que vous voulez proposer une rencontre difficile à un groupe de six personnages de niveau 11 (NMG 12). Ils se trouvent sur Éox et doivent affronter un nécrovite retors (FP 13) et quelques ellicoths éléphantesques (FP 9 chacun). La table 11-1 : la difficulté des rencontres vous indique qu’une rencontre difficile pour un groupe de NMG 12 équivaut à un FP 14. Selon la table 11-3 : les récompenses en PX, une rencontre FP 14 a un budget de PX total de 38 400. Avec son FP 13, le nécrovite vaut 25 600 PX, ce qui vous laisse 12 800 PX à dépenser pour les ellicoths. Sachant qu’ils valent 6 400 PX l’un, la rencontre peut en intégrer deux dans son budget. Sinon, vous pouvez oublier le nécrovite et utiliser trois ellicoths, ce qui vous laissera 19 200 PX à dépenser pour d’autres créatures ou dangers (peut-être une créature FP 12 qui partagerait l’antre des ellicoths).

Quelques considérations particulières

La création de rencontres intéressantes et équilibrées tient autant de l’art que de la science. N’hésitez pas à vous éloigner des formules données en leur apportant quelques modifications (parfois appelées ajustements ad hoc) si vous pensez que cela rendra la rencontre plus sympathique ou plus gérable pour votre groupe. En plus des règles de base énoncées plus haut, demandez-vous si l’un des facteurs suivants s’applique à votre rencontre.

L’ajout de PNJ

Les créatures dotées de pouvoirs qui correspondent à une classe, comme les créatures issues d’une race de PJ détaillée dans ce livre, ne fonctionnent pas comme les créatures douées de pouvoirs innés substantiels. Leur puissance vient de leur équipement plus que de leur nature et elles disposent souvent de compétences et de pouvoirs similaires à ceux des PJ. En général, le FP d’un PNJ est égal au niveau d’un PJ doté des mêmes pouvoirs. Par exemple, un PNJ avec des capacités similaires à celles d’un technomancien de niveau 2 devrait être de FP 2. Le PNJ dispose d’armes et d’une armure adaptées à son FP, à plus ou moins un niveau près, et de quelques objets d’un niveau égal à son FP. Consultez Xéno-archives pour en savoir plus sur la création de personnages non-joueurs.

Les équivalences de FP

La simple valeur en PX liée aux rencontres de haut niveau peut s’avérer effrayante, surtout si vous devez créer une rencontre au pied levé. Quand vous utilisez un grand nombre de créatures identiques, la table 11-2 : équivalences de FP peut vous simplifier le calcul en les combinant directement en un seul FP, ce qui vous aidera à trouver plus facilement leur valeur totale de PX. Voici un exemple d’utilisation de cette table : quatre créatures de FP 8 (valant 4 800 PX chacune) équivalent à une créature de FP 12 (valant 19 200 PX). Vous pouvez aussi utiliser cette table à l’envers pour créer des rencontres sans faire autant de calculs. Il vous faut une rencontre FP 7 avec des créatures de FP 4 ? Consultez simplement la table pour savoir qu’il vous faut trois créatures de FP 3 pour créer votre rencontre FP 7.

Le terrain

Une rencontre contre une créature sortie de son élément favori (comme un énorme dragon rencontré dans une minuscule caverne) avantage les PJ. Dans une telle situation, vous devriez construire la rencontre comme d’ordinaire (vous ne voudriez pas tuer le groupe pour avoir surcompensé), mais attribuer les points d’expérience comme si la rencontre était d’un FP inférieur d’un point à celui qu’elle devrait avoir. L’inverse est aussi vrai, mais dans une certaine mesure seulement : le FP d’une créature est donné en partant du principe qu’elle se trouve dans son environnement de prédilection. Ce n’est pas parce que le groupe rencontre un kalo aquatique sous l’eau qu’il faut augmenter le nombre de PX que les PJ gagneront pour cette rencontre, même si aucun d’eux ne peut respirer sous l’eau. En revanche, si le terrain a un impact important sur la rencontre, vous pouvez augmenter la récompense de PX et donner celle associée à une rencontre d’un FP supérieur d’un point à celui de la rencontre. Par exemple, une rencontre contre une créature dotée de vision aveugle dans un environnement dépourvu de lumière naturelle ne devrait pas déboucher sur un ajustement de FP, en revanche un affrontement contre une telle créature dans une zone où toute lumière apportée s’éteint peut être considérée comme d’un FP supérieur de 1. En règle générale, le but d’un ajustement de PX ad hoc basé sur un facteur tel que le terrain n’est pas de pénaliser les PJ qui s’en sortent bien, mais de veiller à ce qu’ils aient des défis et des récompenses adaptés.

Les ajustements d’équipement

Vous pouvez modifier drastiquement la puissance d’un PNJ en ajustant son équipement, en particulier les armes ou les objets cruciaux tels que les armures assistées. Un PNJ dépourvu d’équipement devrait voir son FP réduit de 1 (à condition que cette absence d’équipement le pénalise). Un PNJ avec un équipement de meilleure qualité que la normale (comme une arme de deux niveaux de plus que son FP ou un grand nombre d’objets de même FP que lui) a un FP augmenté de 1. Cet équipement a un impact sur le budget du trésor (voir page 391), alors faites attention quand vous suréquipez un PNJ !

Les considérations tactiques

Le MJ apprend à déployer au mieux sa collection d’ennemis tout comme un joueur apprend progressivement à utiliser les pouvoirs de son personnage. Les FP ne couvrent pas toutes les situations, le MJ doit donc réfléchir aux capacités de ses créatures et à la géographie de la rencontre s’il veut éviter les écueils potentiels. Le FP de l’ennemi est l’un des points clefs. Le système de FP est optimal quand le FP de chaque créature du MJ est assez proche du NMG du groupe. Il peut être tentant d’opposer une seule créature de FP élevé au groupe et parfois cela fonctionne parfaitement, mais vous risquez d’éliminer tous les PJ si leurs jets de sauvegarde ne sont pas assez élevés pour les protéger contre les pouvoirs de la créature. Inversement, si vous jetez une horde de monstres FP 1 contre un groupe NMG 8, il y a bien peu de chances qu’ils parviennent à toucher les personnages ou à rencontrer le moindre succès dans l’utilisation de leurs pouvoirs et ne représenteront guère de danger, peu importe leur nombre.

Si une marée d’ennemis de faible FP peut devenir une simple corvée sans intérêt ni tension pour les joueurs, un combat contre un unique ennemi peut être tout aussi ennuyeux selon les pouvoirs de cet ennemi. Un technomancien isolé qui n’a ni gardes du corps ni défenses établies se fera rapidement encercler et sera probablement incapable de lancer ses sorts dès qu’un PJ l’agrippera, tandis qu’une créature dotée d’une seule attaque puissante ne représentera guère de défi pour un groupe de cinq personnages à peine moins puissants qu’elle et qui la submergeront sous le nombre de leurs attaques à chaque round. En général, les rencontres les plus ardues proposent une poignée d’ennemis qui protègent une créature vulnérable, mais dotée de puissants pouvoirs, afin d’équilibrer le nombre d’actions dont les personnages disposent à chaque round.