Au cours de toutes ses aventures, un personnage est souvent soumis à des états préjudiciables, aux circonstances, à la magie, à la technologie ou à d’autres facteurs qui lui octroient des bonus ou des malus sur certaines statistiques du jeu, telles que sa classe d’armure (CA), ses jets d’attaque ou ses jets de sauvegarde. Les situations susceptibles de conférer des bonus ou d’imposer des malus fonctionnent toutes selon les règles décrites dans cette section.

C’est toujours une bonne idée de noter tous les bonus et malus qui affectent votre personnage à tout moment, mais cela est particulièrement important pendant les combats. Après tout, ce bonus de moral de +1 aux jets d’attaque conféré par l’improvisation finissons-en de l’émissaire peut faire la différence entre une attaque réussie venant à bout d’un robot de sécurité ou une attaque ratée, ce qui permettrait à ce même robot de tuer un allié blessé par la suite. Les MJ devraient veiller à noter tous les bonus et malus effectifs en jeu pendant les combats mais ce sont généralement les joueurs, au final, qui notent les bonus et malus affectant leur personnage à tout moment, afin qu’ils aient une idée précise de leur efficacité en combat.

Les règles qui gouvernent les bonus et les malus, ainsi que les différents types de bonus, sont décrites ci-dessous.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Les bonus
      Bonus d’armure
      Bonus d’intuition
      Bonus de base
      Bonus de caractéristique
      Bonus de chance
      Bonus de circonstances
      Bonus de moral
      Bonus divin
      Bonus racial
   Les malus

Les bonus

Dans Starfinder, le terme « bonus » peut désigner un avantage dont vous bénéficiez en dehors des éléments typiques du jeu, comme dans le cas où un monstre obtient un don supplémentaire. Parfois, le total que vous ajoutez à un jet de dé une fois tous les calculs faits est appelé bonus, comme dans le cas de votre bonus à l’initiative ou du bonus aux dégâts d’une attaque. Il existe différents types particuliers de bonus qui représentent les divers états et circonstances conférant des bonus à divers nombres ou valeurs propres au jeu.

Quand plusieurs bonus s’appliquent à la même valeur, on les applique tous si leur type est différent mais, dans la plupart des cas, les bonus du même type ne se cumulent pas entre eux, à moins qu’une source ne précise le contraire. (Voir Bonus de circonstances en guise d’exception). Les bonus dont le type n’est pas précisé se cumulent, à la fois entre eux et avec tous les bonus dont le type est spécifié. Ces bonus, souvent appelés bonus « sans type », sont parmi les plus utilitaires du jeu. Par exemple, Keskodai bénéficie d’un bonus de moral de +2 à ses jets de sauvegarde car un être angélique le protège avec une aura de courage, l’un de ses pouvoirs spéciaux. Pendant qu’il bénéficie de l’aura, Keskodai se lance le sort de protection contre la mort. Par conséquent, quand il effectue un jet de sauvegarde contre les sorts et les effets de mort, il peut ajouter un bonus de moral de +4 conféré par son sort de protection contre la mort mais il ne peut pas ajouter en plus le bonus de moral conféré par l’aura de courage de l’être angélique. Seul le plus élevé des deux bonus s’applique car les deux sont des bonus de moral qui ne se cumulent donc pas entre eux. Tout en bénéficiant du pouvoir d’aura de courage de l’être angélique, cependant, Keskodai bénéficie toujours du bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde autres que ceux effectués contre les sorts et les effets de mort car ces jets de sauvegarde ne sont pas affectés par le sort de protection contre la mort.

La suite décrit les types de bonus les plus courants, ce qu’ils représentent et le genre de choses auxquels ils s’appliquent. Bonus d’altération Un bonus d’altération est un type d’effet rare, le plus souvent surnaturel, qui accentue les qualités utiles d’un objet ou améliore les chances de réussite d’une tâche que vous tentez d’accomplir, améliorant ainsi votre efficacité globale. Il ne s’applique pratiquement jamais aux jets d’attaque.

Bonus d’armure

Un bonus d’armure représente une barrière protectrice qui diminue les risques que les attaques touchent et blessent une cible. Il s’applique à la classe d’armure et il est octroyé par l’armure, un sort ou un effet magique imitant une armure. Les bonus d’armure ne se cumulent pas avec d’autres bonus d’armure mais ils se cumulent avec tous les autres bonus à la classe d’armure (tels que le bonus de Dextérité). Parfois, il est précisé que certains bonus d’armure s’appliquent à la classe d’armure énergétique (CAE) ou à la classe d’armure cinétique (CAC) uniquement. La plupart des armures fournissent un bonus d’armure à la CAE et à la CAC mais les bonus d’armure qu’elles confèrent à chacune de ces deux valeurs sont souvent différents, comme indiqué dans la description des armures. Un bonus d’armure s’applique aux deux classes d’armure lorsqu’il n’est pas précisé à laquelle il s’applique.

Bonus d’intuition

Un bonus d’intuition représente une prestation améliorée pour une activité donnée grâce à un talent spécialisé ou à une certaine forme de savoir prémonitoire.

Bonus de base

Les niveaux de classe des personnages leur confèrent des bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde. Votre bonus de base à l’attaque est ajouté à tous vos jets d’attaque et il est déterminé par votre classe et votre niveau. Un nombre élevé signifie que vous êtes un combattant compétent. De la même manière, les trois catégories de bonus de base aux jets de sauvegarde, eux aussi déterminés par votre classe et votre niveau, sont ajoutés aux jets de sauvegarde que vous effectuez contre divers effets (comme indiqué dans la description de chaque effet à l’origine du jet de sauvegarde).

Vous recevez les bonus de base correspondant à votre niveau dans une classe. Ils sont indiqués dans votre tableau de classe. Par exemple, si vous êtes un soldat de niveau 5, vous avez un bonus de base à l’attaque de +5, un bonus de base au jet de sauvegarde de Vigueur de +4, un bonus de base au jet de sauvegarde de Réflexes de +1 et un bonus de base au jet de sauvegarde de Volonté de +4. Si vous prenez des niveaux dans plus d’une classe (on appelle cela « se multiclasser »), vos bonus de base issus de vos différentes classes se cumulent entre eux. Faites la somme des bonus de base de chacune de vos classes pour déterminer vos valeurs de base. Par exemple, si vous avez 5 niveaux de soldat et 1 niveau d’agent, vous avez un bonus de base à l’attaque de +5, un bonus de base au jet de sauvegarde de Vigueur de +4, un bonus de base au jet de sauvegarde de Réflexes de +3 et un bonus de base au jet de sauvegarde de Volonté de +6.

Bonus de caractéristique

Quand votre modificateur de caractéristique est positif, on peut aussi le désigner par le terme de bonus de caractéristique. Si un pouvoir indique que votre bonus de caractéristique doit être ajouté, cela signifie que vous devez ajouter votre modificateur de caractéristique, mais uniquement s’il est positif.

Bonus de chance

Un bonus de chance représente un coup de chance suffisamment important pour changer l’issue d’un évènement – ou au moins donner le petit coup de pouce nécessaire afin de tourner le cours des évènements à votre avantage.

Bonus de circonstances

Les bonus de circonstances proviennent de facteurs conditionnels spécifiques affectant la tâche que l’on tente d’accomplir. Les bonus de circonstances se cumulent avec les autres bonus de circonstances, à moins qu’ils ne proviennent essentiellement de la même source, auquel cas ils ne se cumulent pas.

Par exemple, vous pourriez utiliser un pétard en effectuant un test de Bluff pour créer une diversion. Le MJ décide que le pétard confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence. Il sait également que les gardes dans cette situation sont extrêmement nerveux et que leur attention est donc facilement attirée par un évènement soudain et inattendu. Il vous octroie en plus un bonus de circonstances de +2. Puisque ces deux bonus proviennent de circonstances distinctes qui affectent la tâche que vous tentez d’accomplir, ils se cumulent et vous confèrent un bonus de +4 au test de Bluff.

Bonus de moral

Un bonus de moral représente les effets d’un élan de courage, de détermination et d’espoir lors d’une situation où votre trempe est mise à l’épreuve. Les créatures non intelligentes (c’est-à-dire, les créatures avec une Intelligence de 0 ou sans aucune valeur d’Intelligence) ne peuvent pas profiter des bonus de moral.

Bonus divin

Un bonus divin provient du pouvoir d’une divinité ou d’une autre créature surnaturelle puissante, telle qu’un seigneur démon. Ces bonus sont le plus souvent conférés par des sorts et des objets magiques, bien que les prêtres au service de divinités puissent parfois les conférer grâce à divers pouvoirs spéciaux qu’ils peuvent utiliser.

Bonus racial

Un bonus racial provient de la culture au sein de laquelle vous avez grandi ou résulte des spécificités innées du type de créature que vous êtes. Si votre race change (par exemple, si vous mourez et que vous vous réincarnez par la suite), vous perdez tous les bonus raciaux que vous conférait votre précédente forme et obtenez les nouveaux bonus auxquels vous avez désormais accès, le cas échéant.

Les malus

Divers effets peuvent engendrer des malus aux valeurs de caractéristiques, à la classe d’armure, aux jets de dés, au déplacement ou à d’autres statistiques. À la différence des bonus, les malus n’ont pas de type. Toutefois, plusieurs applications du même malus ne se cumulent généralement pas – on applique le plus élevé seulement.

Par exemple, supposons que le MJ assigne un malus aux tests d’Acrobaties effectués sur un lac gelé à cause de sa surface glissante et que l’un des ennemis des PJ possède un appareil qui applique des malus aux tests d’Acrobaties effectués dans une zone en gelant le sol afin de le verglacer et de le rendre glissant. Verglacer de nouveau un lac déjà glacé ne rend pas sa surface plus glissante et ne change absolument rien, en réalité. Par conséquent, seul le plus élevé des deux malus est appliqué aux tests d’Acrobaties que les créatures effectuent sur la couche de glace doublement gelée.

C’est le MJ qui décide, au final, si deux situations appliquant des malus sont considérées ou non comme une même source et si, par conséquent, les malus se cumulent entre eux ou non. Un MJ pourrait décider qu’un lac gelé deux fois ne rend pas sa surface plus glissante pour autant, mais que c’est effectivement le cas si on l’asperge d’huile. Des malus supplémentaires pourraient s’ajouter à cause d’autres facteurs environnementaux, tels qu’un vent fort, un tremblement de terre ou la surface du lac qui a gelé en formant plusieurs inclinaisons et dépressions.