Les états sont des circonstances ou indispositions qui peuvent affecter les personnages pendant une période plus ou moins longue. Si plus d’un état affecte un personnage, appliquez-les tous. Si des effets ne peuvent se combiner, appliquez l’effet le plus dommageable.

Les descriptions suivantes livrent des détails sur les états les plus courants et les effets qu’ils produisent sur les personnages.

Il arrive qu’un état soit réprimé sans être annulé pour autant, comme dans le cas de l’improvisation d’émissaire n’abandonne pas. Le cas échéant, la durée de l’état reste la même – il prend toujours fin au terme de sa durée normale, même s’il a été réprimé entre-temps.

Descriptions des états

Voici les états que l’on trouve couramment dans Starfinder.

À terre

Vous êtes affalé par terre. Vous subissez un malus de -4 aux jets d’attaque au corps à corps. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à votre classe d’armure contre les attaques à distance mais vous subissez un malus de -4 à votre classe d’armure contre les attaques au corps à corps. Vous relever lorsque vous êtes à terre est une action de mouvement.

Agonisant

Une créature agonisante est inconsciente et sur le point de mourir. Les créatures avec 0 point de vie qui ne sont pas stabilisées sont agonisantes. Une créature agonisante ne peut plus entreprendre aucune action et perd 1 point de persévérance chaque round à la fin de son tour, à moins qu’elle ne parvienne à se stabiliser. Une créature agonisante peut dépenser 3 PP pour se stabiliser et peut ensuite dépenser d’autres PP lors d’un round ultérieur pour gagner 1 point de vie et poursuivre le combat. Se stabiliser ou bénéficier de soins qui remontent les points de vie au-dessus de 0 met fin à l’état agonisant, tout comme la mort.

Agrippé

Vous êtes entravé par une créature, un effet ou un piège. Vous ne pouvez pas vous déplacer et vous subissez un malus de -2 à votre classe d’armure, aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde de Réflexes, aux tests d’initiative et aux tests de caractéristique et de compétence basés sur la Dextérité, sauf ceux effectués pour agripper vous aussi votre adversaire ou pour échapper à la lutte. De plus, vous ne pouvez pas effectuer d’actions nécessitant vos deux mains (ou d’autres membres). Vous ne pouvez pas faire d’attaques d’opportunité.

Vous ne pouvez pas utiliser la Discrétion pour vous cacher de la créature qui vous agrippe, même si un pouvoir spécial vous permet de vous cacher quand cela est normalement impossible. Si vous devenez invisible, grâce à un sort ou un autre pouvoir, vous bénéficiez d’un bonus de circonstances de +2 à votre test effectué pour ne plus être agrippé mais aucun autre avantage ne vous est conféré.

Assourdi

Vous n’entendez plus rien. Vous subissez un malus de -4 aux tests d’initiative et aux tests de Perception opposés, et vous ratez automatiquement les tests de Perception basés sur l’ouïe. Les personnages longtemps assourdis commencent à s’habituer à ces inconvénients et peuvent en surmonter certains.

Aveuglé

Vous ne voyez plus rien. Vous êtes pris au dépourvu et subissez un malus de -4 à la plupart des tests de compétence basés sur la Force et la Dextérité, ainsi qu’aux tests de Perception opposés. Tous les tests et activités qui dépendent de la perception visuelle (la lecture et les tests de Perception basés sur la vue, par exemple) ratent automatiquement. Vous ne pouvez pas observer d’autres créatures, ce qui signifie (entre autres choses) qu’elles bénéficient toutes d’un camouflage total (50 % de chances de rater) à votre encontre. Vous devez réussir un test d’Acrobaties DD 10 si vous vous déplacez à une vitesse supérieure à la moitié de votre vitesse de déplacement. Vous tombez à terre si vous ratez ce test. Les personnages longtemps aveuglés commencent à s’habituer à ces inconvénients et peuvent en surmonter certains. Les créatures aveuglées mais dotées d’un sens précis autre que la perception visuelle ratent automatiquement tous les tests et activités basés sur la vue mais ne subissent aucun des autres effets.

Cassé

Les objets ayant subi un montant de dégâts supérieur à la moitié de leur total de points de résistance obtiennent l’état cassé, ce qui signifie qu’ils sont moins efficaces pour accomplir les tâches auxquelles ils sont destinés. L’état cassé engendre les effets suivants, en fonction de l’objet en question.

Si l’objet est une arme, les attaques effectuées avec elle subissent un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts. Ces armes ne peuvent pas infliger des effets de critique supplémentaires en cas de coup critique réussi mais infligent toujours des dégâts doublés.

Si l’objet est une armure, les bonus qu’il confère à la CA sont diminués de moitié, arrondis à l’inférieur. On multiplie par deux le malus d’armure aux tests de compétence des armures cassées.

Si l’objet est un véhicule, il subit un malus de -2 à sa CA et au DD des collisions, son modificateur de Pilotage est réduit de 2, et sa vitesse de déplacement normale ainsi que son km/h sont diminués de moitié.

Si l’objet est un outil ou un équipement cybernétique ou biotech qui confère un bonus aux tests de caractéristique, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence ou à la vitesse de déplacement (y compris aux autres catégories de vitesse de déplacement), ces bonus sont diminués de moitié, arrondis à l’inférieur (0 au minimum).

Si l’objet ne correspond à aucune de ces catégories, l’état cassé n’engendre aucun effet sur son utilisation.

Les objets affublés de l’état cassé, quel que soit leur type, peuvent être revendus pour la moitié de leur prix de revente normal (généralement 5 % du prix d’achat de l’objet). Un objet peut être réparé avec le sort de réparation ou de réparation intégrale lancé par un personnage dont le niveau de lanceur de sorts est égal ou supérieur au niveau de l’objet. Les objets perdent l’état cassé si le sort permet à l’objet de récupérer la moitié ou plus de son nombre de points de vie d’origine.

Il est également possible de réparer les objets magiques avec la compétence de Mysticisme et les objets technologiques avec la compétence d’Ingénierie . On peut réparer les objets hybrides avec l’une ou l’autre de ces compétences. La plupart des réparateurs d’objets magiques ou technologiques font payer 10 % du prix d’achat d’origine de l’objet pour réparer ces dégâts (ou plus si l’objet est détruit ou sévèrement endommagé).

Chancelant

Vous ne pouvez faire qu’une action de mouvement ou qu’une action simple par round, mais pas les deux, et vous ne pouvez pas effectuer d’actions complexes. Vous pouvez toujours faire des actions rapides mais pas de réactions.

Confus

D100Comportement
1-25Vous agissez normalement.
26-50Vous ne faites rien, à part bredouiller des incohérences
51-75Vous vous infligez 1d8 + modificateur de For dégâts
avec un objet que vous avez en main.
76-100Vous attaquez la créature la plus proche.
Votre esprit est embrouillé et vous ne pouvez plus agir normalement. Vous ne parvenez plus à distinguer vos alliés de vos ennemis et considérez, par conséquent, toutes les créatures comme des ennemis, même vos plus proches amis ou les membres de votre famille. Un allié qui souhaite vous lancer un sort bénéfique dont la portée est au contact doit réussir un jet d’attaque contre votre classe d’armure énergétique car vous n’êtes plus considéré comme une cible volontaire. Si vous êtes attaqué alors que vous êtes confus, vous attaquez toujours la dernière créature qui vous a agressé jusqu’à ce qu’elle soit morte ou hors de vue, sauf s’il vous est impossible de l’attaquer pendant le round en cours pour une raison ou une autre. Tant que vous êtes confus, vous ne pouvez pas faire d’attaques d’opportunité contre les créatures ou les choses qui ne sont pas déjà la cible de vos attaques.

Si vous n’êtes pas déjà en train d’attaquer une cible, faites un jet sur la table ci-contre chaque round au début de votre tour pour savoir ce que vous faites lors du round en cours.

Si vous ne pouvez pas accomplir l’action indiquée, vous ne faites rien, à part bredouiller des incohérences. Vos opposants ne bénéficient d’aucun avantage particulier lorsqu’ils vous attaquent.



Ébloui

Votre perception visuelle est amoindrie à cause d’une hyperstimulation de vos yeux. Vous subissez un malus de -1 aux jets d’attaque et aux tests de Perception basés sur la vue.

Effrayé

Vous fuyez du mieux possible la cause de votre frayeur. Si vous ne pouvez pas fuir, vous pouvez combattre à la place. Vous subissez un malus de -2 aux tests de caractéristique, aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Vous pouvez utiliser des pouvoirs spéciaux, notamment des sorts, pour fuir ; en fait, vous devez les utiliser si c’est là le seul moyen à votre disposition pour vous enfuir. Si vous êtes déjà effrayé puis assujetti à un autre effet qui devrait lui aussi vous effrayer, la durée du deuxième effet s’ajoute à celle de l’état effrayé.

En apesanteur

Vous êtes désorienté et flottez dans un environnement où la gravité est nulle. Vous ne pouvez pas faire d’actions de mouvement pour vous déplacer, ramper ou faire un déplacement prudent. Vous êtes pris au dépourvu et subissez un malus de -2 aux jets d’attaque.

Vous devez utiliser un moyen de propulsion pour vous redresser ou pour vous agripper à un objet stable tel qu’un mur ou une échelle (généralement par une action de mouvement) afin de mettre un terme à cet état.

Enchevêtré

Vous êtes empêtré. Se retrouver enchevêtré réduit vos mouvements mais ne vous empêche pas complètement de vous déplacer, sauf si les entraves sont fixées à un objet immobile ou attachées par une force opposée. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse de déplacement, vous ne pouvez plus courir ou charger et vous subissez un malus de -2 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde de Réflexes, aux tests d’initiative et aux tests de caractéristique et de compétence basés sur la Dextérité.

Encombré

Toutes vos vitesses de déplacement sont réduites de 3 mètres, votre bonus de Dextérité maximum à la CA est réduit à +2 et vous subissez un malus de -5 aux tests basés sur la Force et la Dextérité (ou le malus d’armure aux tests de votre armure s’il est plus élevé).

Endormi

Vous dormez et êtes sans défense. Tant que vous êtes endormi, vous subissez un malus de -10 aux tests de Perception effectués pour repérer quelque chose. Si vous réussissez un test de Perception pour repérer quelque chose malgré ce malus, vous vous réveillez automatiquement. Vous pouvez également vous réveiller si vous êtes giflé ou blessé. Un allié peut vous réveiller par une action simple.

Enflammé

Vous avez pris feu. Tant que vous avez cet état, chaque round au début de votre tour, avant de faire vos actions (ou de tenter le jet de sauvegarde de Réflexes décrit ci-dessous), vous subissez le montant de dégâts de feu indiqué (ou 1d6 dégâts de feu si l’effet à l’origine de l’état enflammé n’indique aucun montant). Les dégâts de feu provenant de plusieurs sources infligeant l’état enflammé sont cumulatifs.

À la fin de chaque round pendant lequel vous êtes enflammé, vous pouvez effectuer un jet de Réflexes pour supprimer cet état. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + le montant de dégâts de feu infligés par l’état enflammé lors du round en cours. Si vous réussissez ce jet de sauvegarde, l’état enflammé disparaît. Vous pouvez effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque round pendant lequel vous avez cet état et vous bénéficiez d’un bonus de +2 pour chaque jet de sauvegarde que vous avez effectué lors des rounds consécutifs précédents.

Vous pouvez également mettre automatiquement fin à cet état en plongeant dans une quantité d’eau suffisante. S’il n’y a pas assez d’eau à disposition, vous pouvez passer une action complexe à vous rouler par terre ou à étouffer le feu d’une manière ou d’une autre pour effectuer un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +4 (plus les éventuels bonus conférés par les tentatives précédentes et consécutives ratées) et mettre un terme à l’état en cas de réussite.

Épuisé

Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse, vous ne pouvez plus courir ou charger, et vous subissez un malus de -3 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet, aux jets de sauvegarde de Réflexes, aux tests d’initiative et aux tests de caractéristique et de compétence basés sur la Force et la Dextérité. Le volume que vous pouvez transporter sans être encombré est réduit de 3. Après 1 heure de repos complet, vous devenez fatigué à la place.

Étourdi

Vous lâchez tout ce que vous tenez, vous ne pouvez pas faire d’actions et vous êtes pris au dépourvu.

Fasciné

Vous êtes captivé. Tant que vous avez l’état fasciné, vous demeurez debout ou assis, ne pouvez faire aucune action autre que celle consistant à prêter attention à l’effet de votre fascination pendant toute sa durée. Vous subissez un malus de -4 aux tests de compétence effectués de manière passive en réponse à d’autres actions, tels que les tests de Perception. Toute menace potentielle, telle qu’une créature hostile en approche, vous confère un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet de votre fascination. Toute menace évidente, telle qu’un individu qui dégaine une arme, lance un sort ou vous vise avec une arme à distance, met automatiquement fin à l’état. Un allié peut vous secouer pour vous libérer de l’effet et mettre un terme à cet état par une action simple.

Fatigué

Vous ne pouvez plus courir ou charger, et vous subissez un malus de -1 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de sauvegarde de Réflexes, aux tests d’initiative et aux tests de caractéristique et de compétence basés sur la Force et la Dextérité. Le volume que vous pouvez transporter sans être encombré est réduit de 1. Si vous êtes fatigué et que vous vous consacrez à une activité qui devrait normalement provoquer de la fatigue, vous devenez épuisé à la place. Vous n’êtes plus fatigué après 8 heures de repos complet.

Fiévreux

Vous subissez un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique.

Hébété

Vous êtes incapable d’agir normalement. Vous ne pouvez entreprendre aucune action mais ne subissez aucun malus à la CA. L’état hébété dure généralement 1 round.

Hémorragie

Vous subissez le montant de dégâts indiqué chaque round, au début de votre tour, jusqu’à disparition de cet état. Vous pouvez arrêter l’hémorragie en réussissant un test de Médecine DD 15 par une action simple ou grâce à l’utilisation d’un pouvoir qui restaure les points de vie. Si vous subissez deux effets d’hémorragie ou plus, vous n’encaissez que les dégâts de l’effet le plus sévère.

Immobilisé

Vous êtes fermement ligoté sur place et êtes ainsi limité à quelques actions seulement. Tant que vous êtes immobilisé, vous ne pouvez plus vous déplacer et vous êtes pris au dépourvu. Vous subissez également un malus supplémentaire de -4 à votre classe d’armure, aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde de Réflexes, aux tests d’initiative et aux tests de caractéristique et de compétence basés sur la Dextérité (ces malus remplacent ceux de l’état agrippé et s’appliquent également aux tentatives pour agripper votre adversaire ou pour vous libérer). L’éventail des actions que vous pouvez effectuer est limité. Vous ne pouvez effectuer aucune action nécessitant l’utilisation de vos membres mais vous pouvez toujours tenter de vous libérer, généralement grâce à un jet d’attaque ou un test d’Acrobaties. Vous ne pouvez pas faire d’attaques d’opportunité lorsque vous êtes immobilisé mais vous pouvez toujours effectuer des actions verbales ou mentales, comme l’incantation de sorts par exemple.

Imprécis

Vous perdez votre concentration en combat. Vous subissez un malus de -2 aux jets d’attaque lorsque vous êtes imprécis.

Inconscient

Vous êtes mis KO et vous retrouvez sans défense. Vous tombez dans l’inconscience lorsque vos points de vie tombent à 0.

Mort

Vous êtes mort lorsqu’il vous reste 0 point de vie, que vous n’êtes pas stabilisé et que vous n’avez plus aucun point de persévérance alors que vous devriez en perdre à cause de votre état agonisant ou quand vous subissez des dégâts pendant que vous êtes agonisant. Vous pouvez également mourir à cause d’un affaiblissement temporaire de caractéristique, d’une diminution permanente de caractéristique ou de niveaux négatifs, ou en subissant des dégâts massifs.

Lorsque vous êtes mort, votre âme quitte votre corps et vous ne pouvez plus du tout agir. Vous ne pouvez plus recevoir de soins magiques ou ordinaires mais on peut vous ramener à la vie grâce à des moyens magiques ou technologiques capables d’accomplir cet exploit. Votre corps mort se décompose normalement à moins d’être conservé mais les moyens utilisés pour vous ramener à la vie restaurent également votre corps qui revient en pleine santé ou dans l’état qu’il était au moment où vous avez succombé (en fonction du sort ou de l’objet qui vous a ramené à la vie). Quelle que soit la méthode utilisée, la décomposition de votre corps, la rigidité cadavérique et les autres états qui affectent les cadavres ne sont plus un souci pour vous une fois ressuscité.

Nauséeux

Vous souffrez de maux d’estomac. Vous ne pouvez plus attaquer, lancer des sorts, vous concentrer sur des sorts ou faire quoi que ce soit d’autres qui nécessitent votre attention. Vous ne pouvez faire qu’une seule action de mouvement et rien d’autre chaque tour.

Paniqué

Vous lâchez tous ce que vous tenez et fuyez à votre vitesse maximale dans une direction aléatoire, en vous éloignant de la cause de votre frayeur et de toutes les autres menaces que vous rencontrez. Vous ne pouvez faire aucune autre action. De plus, vous subissez un malus de -2 à tous les tests de caractéristique, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Si vous êtes acculé, vous vous recroquevillez et n’attaquez pas, le plus souvent en utilisant l’action de défense totale en situation de combat et rien d’autre. Vous pouvez utiliser des pouvoirs spéciaux, y compris des sorts, pour fuir ; en fait, vous devez les utiliser si c’est là le seul moyen à votre disposition pour vous enfuir.

Paralysé

Vous êtes presque complètement immobilisé sur place et incapable de mouvoir votre corps. Vous pouvez à peine vous tortiller, bouger vos yeux, etc. Vous n’êtes pas sans défense pour autant, même si on considère que vous avez un modificateur de Dextérité de -5. Vous pouvez effectuer des actions purement mentales mais pas physiques. Vous chutez si vous êtes en train de voler lorsque vous devenez paralysé et que votre capacité à voler dépend de moyens physiques (avec des ailes, par exemple). Vous pouvez vous noyer si vous êtes en train de nager quand vous devenez paralysé. Une créature peut traverser l’emplacement que vous occupez, qu’elle soit votre alliée ou non. Cependant, chaque case que vous occupez compte comme 2 cases de déplacement.

Pris au dépourvu

Au début d’un combat, si vous êtes surpris, vous êtes également pris au dépourvu jusqu’au moment où vous devenez conscient du combat et que vous avez eu l’occasion d’agir. Vous pouvez également être pris au dépourvu par de nombreux autres effets. Vous subissez un malus de -2 à votre CA et ne pouvez pas effectuer de réactions lorsque vous êtes pris au dépourvu.

Recroquevillé

Vous êtes paralysé par la peur. Vous êtes pris au dépourvu et ne pouvez entreprendre aucune action.

Sans défense

Vous êtes attaché, endormi, inconscient ou, par ailleurs, complètement à la merci d’un adversaire. On considère alors que vous avez une Dextérité de 0 (ce qui vous donne un modificateur de Dextérité de -5) et les attaques au corps à corps contre vous bénéficient d’un bonus supplémentaire de +4 (qui équivaut au bonus lorsqu’on attaque une cible à terre). Les attaques à distance contre vous ne bénéficient d’aucun bonus spécial.

Secoué

Vous subissez un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique lorsque vous êtes secoué. Si vous êtes déjà secoué puis assujetti à un autre effet qui devrait lui aussi vous secouer, la durée du deuxième effet s’ajoute à celle de l’état secoué.

Stabilisé

Si vous étiez agonisant mais que vous avez dépensé des points de persévérance pour vous stabiliser ou si un allié vous soigne, vous êtes stabilisé. Vous n’êtes alors plus agonisant mais toujours inconscient.

Surchargé

Toutes vos vitesses de déplacement sont réduites à 1,50 mètre, votre bonus de Dextérité maximum à la CA est réduit à +0 et vous subissez un malus de -5 aux tests basés sur la Force et la Dextérité (ou le malus d’armure aux tests de votre armure s’il est plus élevé).