Les états sont des circonstances ou indispositions qui peuvent
affecter les personnages pendant une période plus ou moins
longue. Si plus d’un état affecte un personnage, appliquez-les
tous. Si des effets ne peuvent se combiner, appliquez l’effet le plus
dommageable.
Les descriptions suivantes livrent des détails sur les états les
plus courants et les effets qu’ils produisent sur les personnages.
Il arrive qu’un état soit réprimé sans être annulé pour autant,
comme dans le cas de l’improvisation d’émissaire n’abandonne pas.
Le cas échéant, la durée de l’état reste la même – il prend toujours fin
au terme de sa durée normale, même s’il a été réprimé entre-temps.
Descriptions des états
Voici les états que l’on trouve couramment dans Starfinder.
À terre
Vous êtes affalé par terre. Vous subissez un malus de -4 aux jets d’attaque
au corps à corps. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à votre classe
d’armure contre les attaques à distance mais vous subissez un malus
de -4 à votre classe d’armure contre les attaques au corps à corps. Vous
relever lorsque vous êtes à terre est une action de mouvement.
Agonisant
Une créature agonisante est inconsciente et sur le point de mourir.
Les créatures avec 0 point de vie qui ne sont pas stabilisées sont
agonisantes. Une créature agonisante ne peut plus entreprendre aucune
action et perd 1 point de persévérance chaque round à la fin de
son tour, à moins qu’elle ne parvienne à se stabiliser. Une créature
agonisante peut dépenser 3 PP pour se stabiliser et peut ensuite dépenser
d’autres PP lors d’un round ultérieur pour gagner 1 point de
vie et poursuivre le combat. Se stabiliser ou bénéficier de soins qui
remontent les points de vie au-dessus de 0 met fin à l’état agonisant,
tout comme la mort.
Agrippé
Vous êtes entravé par une créature, un effet ou un piège. Vous ne
pouvez pas vous déplacer et vous subissez un malus de -2 à votre
classe d’armure, aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde de Réflexes,
aux tests d’initiative et aux tests de caractéristique et de
compétence basés sur la Dextérité, sauf ceux effectués pour agripper
vous aussi votre adversaire ou pour échapper à la lutte. De plus, vous ne pouvez pas effectuer d’actions nécessitant
vos deux mains (ou d’autres membres). Vous ne pouvez pas faire
d’attaques d’opportunité.
Vous ne pouvez pas utiliser la Discrétion pour vous cacher de la
créature qui vous agrippe, même si un pouvoir spécial vous permet de
vous cacher quand cela est normalement impossible. Si vous devenez
invisible, grâce à un sort ou un autre pouvoir, vous bénéficiez d’un
bonus de circonstances de +2 à votre test effectué pour ne plus être
agrippé mais aucun autre avantage ne vous est conféré.
Assourdi
Vous n’entendez plus rien. Vous subissez un malus de -4 aux tests
d’initiative et aux tests de Perception opposés, et vous ratez automatiquement
les tests de Perception basés sur l’ouïe. Les personnages
longtemps assourdis commencent à s’habituer à ces inconvénients et
peuvent en surmonter certains.
Aveuglé
Vous ne voyez plus rien. Vous êtes pris au dépourvu et subissez
un malus de -4 à la plupart des tests de compétence basés sur la
Force et la Dextérité, ainsi qu’aux tests de Perception opposés. Tous
les tests et activités qui dépendent de la perception visuelle (la lecture
et les tests de Perception basés sur la vue, par exemple) ratent
automatiquement. Vous ne pouvez pas observer d’autres créatures,
ce qui signifie (entre autres choses) qu’elles bénéficient toutes d’un
camouflage total (50 % de chances de rater) à votre
encontre. Vous devez réussir un test d’Acrobaties DD 10 si vous vous
déplacez à une vitesse supérieure à la moitié de votre vitesse de déplacement.
Vous tombez à terre si vous ratez ce test. Les personnages
longtemps aveuglés commencent à s’habituer à ces inconvénients et
peuvent en surmonter certains. Les créatures aveuglées mais dotées
d’un sens précis autre que la perception visuelle ratent
automatiquement tous les tests et activités basés sur la vue mais ne
subissent aucun des autres effets.
Cassé
Les objets ayant subi un montant de dégâts supérieur à la moitié de
leur total de points de résistance obtiennent l’état cassé, ce qui signifie
qu’ils sont moins efficaces pour accomplir les tâches auxquelles ils
sont destinés. L’état cassé engendre les effets suivants, en fonction
de l’objet en question.
Si l’objet est une arme, les attaques effectuées avec elle subissent
un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts. Ces armes ne peuvent
pas infliger des effets de critique supplémentaires en cas de coup critique
réussi mais infligent toujours des dégâts doublés.
Si l’objet est une armure, les bonus qu’il confère à la CA sont diminués
de moitié, arrondis à l’inférieur. On multiplie par deux le malus
d’armure aux tests de compétence des armures cassées.
Si l’objet est un véhicule, il subit un malus de -2 à sa CA et au DD
des collisions, son modificateur de Pilotage est réduit de 2, et sa vitesse
de déplacement normale ainsi que son km/h sont diminués de
moitié.
Si l’objet est un outil ou un équipement cybernétique ou biotech qui
confère un bonus aux tests de caractéristique, aux jets de sauvegarde,
aux tests de compétence ou à la vitesse de déplacement (y compris
aux autres catégories de vitesse de déplacement), ces bonus sont diminués
de moitié, arrondis à l’inférieur (0 au minimum).
Si l’objet ne correspond à aucune de ces catégories, l’état cassé
n’engendre aucun effet sur son utilisation.
Les objets affublés de l’état cassé, quel que soit leur type, peuvent
être revendus pour la moitié de leur prix de revente normal (généralement
5 % du prix d’achat de l’objet). Un objet peut être réparé avec le
sort de réparation ou de réparation intégrale lancé par un personnage
dont le niveau de lanceur de sorts est égal ou supérieur au niveau de
l’objet. Les objets perdent l’état cassé si le sort permet à l’objet de
récupérer la moitié ou plus de son nombre de points de vie d’origine.
Il est également possible de réparer les objets magiques avec la
compétence de Mysticisme et les objets technologiques avec la compétence d’Ingénierie . On peut réparer les objets hybrides
avec l’une ou l’autre de ces compétences. La plupart des réparateurs
d’objets magiques ou technologiques font payer 10 % du prix
d’achat d’origine de l’objet pour réparer ces dégâts (ou plus si l’objet
est détruit ou sévèrement endommagé).
Chancelant
Vous ne pouvez faire qu’une action de mouvement ou qu’une action
simple par round, mais pas les deux, et vous ne pouvez pas effectuer
d’actions complexes. Vous pouvez toujours faire des actions rapides
mais pas de réactions.
Confus
D100 | Comportement |
1-25 | Vous agissez normalement. |
26-50 | Vous ne faites rien, à part bredouiller des incohérences |
51-75 | Vous vous infligez 1d8 + modificateur de For dégâts avec un objet que vous avez en main. |
76-100 | Vous attaquez la créature la plus proche. |
Votre esprit est embrouillé et vous ne pouvez plus agir normalement.
Vous ne parvenez plus à distinguer vos alliés de vos ennemis
et considérez, par conséquent, toutes les créatures comme des ennemis,
même vos plus proches amis ou les membres de votre famille. Un
allié qui souhaite vous lancer un sort bénéfique dont la portée est au
contact doit réussir un jet d’attaque contre votre classe d’armure énergétique
car vous n’êtes plus considéré comme une cible volontaire. Si
vous êtes attaqué alors que vous êtes confus, vous attaquez toujours
la dernière créature qui vous a agressé jusqu’à ce qu’elle soit morte
ou hors de vue, sauf s’il vous est impossible de l’attaquer pendant
le round en cours pour une raison ou une autre. Tant que vous êtes
confus, vous ne pouvez pas faire d’attaques d’opportunité contre les
créatures ou les choses qui ne sont pas déjà la cible de vos attaques.
Si vous n’êtes pas déjà en train d’attaquer une cible, faites un jet sur
la table ci-contre chaque round au début de votre tour pour savoir ce
que vous faites lors du round en cours.
Si vous ne pouvez pas accomplir l’action indiquée, vous ne faites
rien, à part bredouiller des incohérences. Vos opposants ne bénéficient
d’aucun avantage particulier lorsqu’ils vous attaquent.
Ébloui
Votre perception visuelle est amoindrie à cause d’une hyperstimulation
de vos yeux. Vous subissez un malus de -1 aux jets d’attaque et
aux tests de Perception basés sur la vue.
Effrayé
Vous fuyez du mieux possible la cause de votre frayeur. Si vous ne
pouvez pas fuir, vous pouvez combattre à la place. Vous subissez un malus
de -2 aux tests de caractéristique, aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde
et aux tests de compétence. Vous pouvez utiliser des pouvoirs
spéciaux, notamment des sorts, pour fuir ; en fait, vous devez les utiliser
si c’est là le seul moyen à votre disposition pour vous enfuir. Si vous
êtes déjà effrayé puis assujetti à un autre effet qui devrait lui aussi vous
effrayer, la durée du deuxième effet s’ajoute à celle de l’état effrayé.
En apesanteur
Vous êtes désorienté et flottez dans un environnement où la gravité
est nulle. Vous ne pouvez pas faire d’actions de mouvement pour vous
déplacer, ramper ou faire un déplacement prudent. Vous êtes pris au
dépourvu et subissez un malus de -2 aux jets d’attaque.
Vous devez utiliser un moyen de propulsion pour vous redresser
ou pour vous agripper à un objet stable tel qu’un mur ou une
échelle (généralement par une action de mouvement) afin de mettre
un terme à cet état.
Enchevêtré
Vous êtes empêtré. Se retrouver enchevêtré réduit vos mouvements
mais ne vous empêche pas complètement de vous déplacer,
sauf si les entraves sont fixées à un objet immobile ou attachées par
une force opposée. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse de
déplacement, vous ne pouvez plus courir ou charger et vous subissez
un malus de -2 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde de
Réflexes, aux tests d’initiative et aux tests de caractéristique et de
compétence basés sur la Dextérité.
Encombré
Toutes vos vitesses de déplacement sont réduites de 3 mètres,
votre bonus de Dextérité maximum à la CA est réduit à +2 et vous
subissez un malus de -5 aux tests basés sur la Force et la Dextérité (ou
le malus d’armure aux tests de votre armure s’il est plus élevé).
Endormi
Vous dormez et êtes sans défense. Tant que vous êtes endormi,
vous subissez un malus de -10 aux tests de Perception effectués pour
repérer quelque chose. Si vous réussissez un test de Perception pour
repérer quelque chose malgré ce malus, vous vous réveillez automatiquement.
Vous pouvez également vous réveiller si vous êtes giflé ou
blessé. Un allié peut vous réveiller par une action simple.
Enflammé
Vous avez pris feu. Tant que vous avez cet état, chaque round au
début de votre tour, avant de faire vos actions (ou de tenter le jet de
sauvegarde de Réflexes décrit ci-dessous), vous subissez le montant de dégâts de feu indiqué (ou 1d6 dégâts de feu si l’effet à l’origine de
l’état enflammé n’indique aucun montant). Les dégâts de feu provenant
de plusieurs sources infligeant l’état enflammé sont cumulatifs.
À la fin de chaque round pendant lequel vous êtes enflammé, vous
pouvez effectuer un jet de Réflexes pour supprimer cet état. Le DD
de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + le montant de dégâts de feu
infligés par l’état enflammé lors du round en cours. Si vous réussissez
ce jet de sauvegarde, l’état enflammé disparaît. Vous pouvez effectuer
un nouveau jet de sauvegarde chaque round pendant lequel vous avez
cet état et vous bénéficiez d’un bonus de +2 pour chaque jet de sauvegarde
que vous avez effectué lors des rounds consécutifs précédents.
Vous pouvez également mettre automatiquement fin à cet état en
plongeant dans une quantité d’eau suffisante. S’il n’y a pas assez d’eau
à disposition, vous pouvez passer une action complexe à vous rouler
par terre ou à étouffer le feu d’une manière ou d’une autre pour effectuer
un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +4 (plus les éventuels
bonus conférés par les tentatives précédentes et consécutives
ratées) et mettre un terme à l’état en cas de réussite.
Épuisé
Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse, vous ne pouvez
plus courir ou charger, et vous subissez un malus de -3 à la CA, aux
jets d’attaque, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts
des armes de jet, aux jets de sauvegarde de Réflexes, aux tests d’initiative
et aux tests de caractéristique et de compétence basés sur la
Force et la Dextérité. Le volume que vous pouvez transporter sans
être encombré est réduit de 3. Après 1 heure de repos complet, vous
devenez fatigué à la place.
Étourdi
Vous lâchez tout ce que vous tenez, vous ne pouvez pas faire d’actions
et vous êtes pris au dépourvu.
Fasciné
Vous êtes captivé. Tant que vous avez l’état fasciné, vous demeurez
debout ou assis, ne pouvez faire aucune action autre que celle
consistant à prêter attention à l’effet de votre fascination pendant
toute sa durée. Vous subissez un malus de -4 aux tests de compétence
effectués de manière passive en réponse à d’autres actions, tels que
les tests de Perception. Toute menace potentielle, telle qu’une créature
hostile en approche, vous confère un nouveau jet de sauvegarde
contre l’effet de votre fascination. Toute menace évidente, telle qu’un
individu qui dégaine une arme, lance un sort ou vous vise avec une
arme à distance, met automatiquement fin à l’état. Un allié peut vous
secouer pour vous libérer de l’effet et mettre un terme à cet état par
une action simple.
Fatigué
Vous ne pouvez plus courir ou charger, et vous subissez un malus
de -1 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de dégâts au corps à corps,
aux jets de sauvegarde de Réflexes, aux tests d’initiative et aux tests
de caractéristique et de compétence basés sur la Force et la Dextérité.
Le volume que vous pouvez transporter sans être encombré
est réduit de 1. Si vous êtes fatigué et que vous vous consacrez à
une activité qui devrait normalement provoquer de la fatigue, vous
devenez épuisé à la place. Vous n’êtes plus fatigué après 8 heures de
repos complet.
Fiévreux
Vous subissez un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts
des armes, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux
tests de caractéristique.
Hébété
Vous êtes incapable d’agir normalement. Vous ne pouvez entreprendre
aucune action mais ne subissez aucun malus à la CA. L’état
hébété dure généralement 1 round.
Hémorragie
Vous subissez le montant de dégâts indiqué chaque round, au début
de votre tour, jusqu’à disparition de cet état. Vous pouvez arrêter
l’hémorragie en réussissant un test de Médecine DD 15 par une action
simple ou grâce à l’utilisation d’un pouvoir qui restaure les points de
vie. Si vous subissez deux effets d’hémorragie ou plus, vous n’encaissez
que les dégâts de l’effet le plus sévère.
Immobilisé
Vous êtes fermement ligoté sur place et êtes ainsi limité à quelques
actions seulement. Tant que vous êtes immobilisé, vous ne pouvez
plus vous déplacer et vous êtes pris au dépourvu. Vous subissez également
un malus supplémentaire de -4 à votre classe d’armure, aux jets
d’attaque, aux jets de sauvegarde de Réflexes, aux tests d’initiative et
aux tests de caractéristique et de compétence basés sur la Dextérité
(ces malus remplacent ceux de l’état agrippé et s’appliquent également
aux tentatives pour agripper votre adversaire ou pour vous libérer). L’éventail des actions que vous pouvez effectuer
est limité. Vous ne pouvez effectuer aucune action nécessitant
l’utilisation de vos membres mais vous pouvez toujours tenter de vous
libérer, généralement grâce à un jet d’attaque ou un test d’Acrobaties.
Vous ne pouvez pas faire d’attaques d’opportunité lorsque vous êtes
immobilisé mais vous pouvez toujours effectuer des actions verbales
ou mentales, comme l’incantation de sorts par exemple.
Imprécis
Vous perdez votre concentration en combat. Vous subissez un malus
de -2 aux jets d’attaque lorsque vous êtes imprécis.
Inconscient
Vous êtes mis KO et vous retrouvez sans défense. Vous tombez
dans l’inconscience lorsque vos points de vie tombent à 0.
Mort
Vous êtes mort lorsqu’il vous reste 0 point de vie, que vous n’êtes pas
stabilisé et que vous n’avez plus aucun point de persévérance alors que
vous devriez en perdre à cause de votre état agonisant ou quand vous
subissez des dégâts pendant que vous êtes agonisant. Vous pouvez également
mourir à cause d’un affaiblissement temporaire de caractéristique,
d’une diminution permanente de caractéristique ou de niveaux négatifs, ou en subissant des dégâts massifs.
Lorsque vous êtes mort, votre âme quitte votre corps et vous ne pouvez
plus du tout agir. Vous ne pouvez plus recevoir de soins magiques
ou ordinaires mais on peut vous ramener à la vie grâce à des moyens
magiques ou technologiques capables d’accomplir cet exploit. Votre
corps mort se décompose normalement à moins d’être conservé mais
les moyens utilisés pour vous ramener à la vie restaurent également
votre corps qui revient en pleine santé ou dans l’état qu’il était au moment
où vous avez succombé (en fonction du sort ou de l’objet qui vous
a ramené à la vie). Quelle que soit la méthode utilisée, la décomposition
de votre corps, la rigidité cadavérique et les autres états qui affectent les
cadavres ne sont plus un souci pour vous une fois ressuscité.
Nauséeux
Vous souffrez de maux d’estomac. Vous ne pouvez plus attaquer,
lancer des sorts, vous concentrer sur des sorts ou faire quoi que ce soit
d’autres qui nécessitent votre attention. Vous ne pouvez faire qu’une
seule action de mouvement et rien d’autre chaque tour.
Paniqué
Vous lâchez tous ce que vous tenez et fuyez à votre vitesse maximale
dans une direction aléatoire, en vous éloignant de la cause de
votre frayeur et de toutes les autres menaces que vous rencontrez.
Vous ne pouvez faire aucune autre action. De plus, vous subissez un
malus de -2 à tous les tests de caractéristique, aux jets de sauvegarde
et aux tests de compétence. Si vous êtes acculé, vous vous
recroquevillez et n’attaquez pas, le plus souvent en utilisant l’action
de défense totale en situation de combat et rien d’autre. Vous pouvez
utiliser des pouvoirs spéciaux, y compris des sorts, pour fuir ; en fait,
vous devez les utiliser si c’est là le seul moyen à votre disposition
pour vous enfuir.
Paralysé
Vous êtes presque complètement immobilisé sur place et incapable
de mouvoir votre corps. Vous pouvez à peine vous tortiller, bouger vos
yeux, etc. Vous n’êtes pas sans défense pour autant, même si on considère
que vous avez un modificateur de Dextérité de -5. Vous pouvez
effectuer des actions purement mentales mais pas physiques. Vous
chutez si vous êtes en train de voler lorsque vous devenez paralysé
et que votre capacité à voler dépend de moyens physiques (avec
des ailes, par exemple). Vous pouvez vous noyer si vous êtes en train
de nager quand vous devenez paralysé. Une créature peut traverser l’emplacement que vous occupez,
qu’elle soit votre alliée ou non. Cependant, chaque case que vous
occupez compte comme 2 cases de déplacement.
Pris au dépourvu
Au début d’un combat, si vous êtes surpris, vous êtes également
pris au dépourvu jusqu’au moment où vous devenez conscient du combat
et que vous avez eu l’occasion d’agir. Vous pouvez également être
pris au dépourvu par de nombreux autres effets. Vous subissez un
malus de -2 à votre CA et ne pouvez pas effectuer de réactions lorsque
vous êtes pris au dépourvu.
Recroquevillé
Vous êtes paralysé par la peur. Vous êtes pris au dépourvu et ne
pouvez entreprendre aucune action.
Sans défense
Vous êtes attaché, endormi, inconscient ou, par ailleurs, complètement
à la merci d’un adversaire. On considère alors que vous avez
une Dextérité de 0 (ce qui vous donne un modificateur de Dextérité
de -5) et les attaques au corps à corps contre vous bénéficient d’un
bonus supplémentaire de +4 (qui équivaut au bonus lorsqu’on attaque
une cible à terre). Les attaques à distance contre vous ne bénéficient
d’aucun bonus spécial.
Secoué
Vous subissez un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde,
aux tests de compétence et aux tests de caractéristique lorsque
vous êtes secoué. Si vous êtes déjà secoué puis assujetti à un autre
effet qui devrait lui aussi vous secouer, la durée du deuxième effet
s’ajoute à celle de l’état secoué.
Stabilisé
Si vous étiez agonisant mais que vous avez dépensé des points de
persévérance pour vous stabiliser ou si un allié vous soigne,
vous êtes stabilisé. Vous n’êtes alors plus agonisant mais toujours
inconscient.
Surchargé
Toutes vos vitesses de déplacement sont réduites à 1,50 mètre,
votre bonus de Dextérité maximum à la CA est réduit à +0 et vous
subissez un malus de -5 aux tests basés sur la Force et la Dextérité (ou
le malus d’armure aux tests de votre armure s’il est plus élevé).