Le déroulement d'un combat

Alors que la plupart des citoyens ordinaires passent leur vie sans voir un seul combat, les aventuriers et explorateurs, eux, se retrouvent souvent confrontés à des situations où un pistolet laser ou une épée à chaîne représentent leur meilleure option, ou à combattre pour leur survie à bord d’un véhicule. Le combat et le jeu tactique sont des éléments récurrents du jeu de rôle Starfinder et ce chapitre explique comment fonctionnent ces règles cruciales et diversifiées.

Depuis les descriptions détaillées du fonctionnement des combats tactiques dans Starfinder et la décomposition rigoureuse des actions tactiques, jusqu’aux explications approfondies de concepts tactiques essentiels et de pouvoirs spéciaux, ce chapitre contient tout ce qu’il vous faut savoir sur l’aspect tactique du jeu de rôle Starfinder.


Comment se déroule un combat

Le combat dans Starfinder est cyclique. Suite aux étapes initiales au début d’un combat, chaque personnage agit l’un après l’autre en suivant un cycle régulier de rounds jusqu’à la fin du combat. Quel que soit son déroulement, le combat suit cette séquence :

  1. Détermination des créatures conscientes de la présence d’une menace : le MJ détermine qui est surpris parmi les combattants au début d’un combat. Les PJ et les PNJ effectuent généralement des tests de Perception pour déterminer s’ils sont conscients ou non qu’un combat a débuté.
  2. Détermination de l’ordre d’initiative : le MJ et les joueurs effectuent des tests d’initiative pour les personnages capables d’agir. En combat, les personnages agiront dans l’ordre décroissant des résultats de leur test d’initiative – également appelé décompte d’initiative. Cet ordre est appelé l’ordre d’initiative.
  3. Round de surprise : si certains, mais pas tous les personnages, sont surpris, le combat commence par un round de surprise pendant lequel seuls les personnages qui ne sont pas surpris peuvent agir, malgré le choix limité des actions qu’ils peuvent entreprendre (voir La surprise plus loin). Suite au round de surprise, le MJ et les joueurs effectuent des tests d’initiative pour les personnages qui ne l’ont pas encore déterminée. Le MJ détermine l’ordre d’initiative de ces personnages en fonction de leur décompte d’initiative.
  4. Le premier round de combat normal : tous les personnages agissent dans l’ordre de leur initiative. La liste complète des actions possibles est disponible pour les combattants lorsqu’ils agissent, notamment le déplacement et l’attaque.
  5. Poursuivre le combat : une fois que tous les personnages ont joué leur tour, le round de combat normal suivant commence et les personnages agissent à nouveau dans l’ordre d’initiative déterminé pour ce combat. L’étape 5 se répète alors jusqu’à la fin du combat. Si un nouveau personnage intègre le combat, il effectue un test d’initiative pour déterminer son décompte d’initiative et le MJ l’insère dans l’ordre d’initiative établi.

Commencer et terminer un combat

Le MJ détermine quand commence un combat, souvent en demandant aux joueurs d’effectuer leur test d’initiative. Aussi longtemps qu’il y a des ennemis à combattre ou des menaces envers lesquelles il est important de déterminer qui agit et à quel moment, les personnages sont considérés comme acteurs du combat. Dès que le MJ décide qu’il n’y a plus aucune menace imminente perceptible, le combat prend fin et on arrête de se référer à l’initiative pour déterminer quand agissent les personnages. Quand les seules créatures restantes au sein d’un même groupe sont si insignifiantes qu’elles ne représentent plus une réelle menace envers les personnages du groupe opposé, telles que des adversaires dont la différence entre le FP et la moyenne du niveau des PJ est supérieure ou égale à 4, c’est au MJ de décider si les personnages sont toujours en combat. Voir Les ennemis majeurs à la page 242 pour en savoir davantage sur la façon de jauger cette situation.

L’initiative

Quand un combattant intègre un combat, il effectue un test d’initiative pour déterminer à quel moment il agira par rapport aux autres personnages lors de chaque round de combat. Un test d’initiative consiste à lancer un d20 auquel un personnage ajoute son modificateur de Dextérité plus d’éventuels modificateurs supplémentaires conférés par des dons, des sorts et autres effets. Le résultat du test d’initiative d’un personnage est son décompte d’initiative. Le MJ détermine l’ordre d’initiative d’un combat en classant les décomptes d’initiative des personnages dans l’ordre décroissant. Pendant le combat, les personnages agissent dans l’ordre de l’initiative, depuis le décompte d’initiative le plus élevé jusqu’au plus bas ; cet ordre relatif reste généralement le même pendant tout le combat.

Si deux combattants ou plus ont le même décompte d’initiative, l’ordre dans lequel ils agissent est déterminé par leur modificateur d’initiative total (le personnage avec le modificateur le plus élevé agit en premier). S’il y a encore égalité, les personnages concernés doivent chacun lancer un d20 et celui qui obtient le résultat le plus élevé agit avant l’autre. Le terme de « départage au dé » est souvent utilisé pour désigner cette ultime méthode de détermination de l’ordre d’initiative.

Quoi qu’il en soit, si le MJ le permet, les personnages dont les résultats d’initiative sont identiques peuvent décider entre eux quel personnage agira le premier en fonction de leurs stratégies ou d’autres facteurs tactiques.

Un personnage ne lance le dé qu’une seule fois par combat pour déterminer son décompte d’initiative. Même si un personnage ne peut pas effectuer d’actions – s’il est sous l’effet d’un sort d’immobilisation de personne ou paralysé par autre chose, par exemple –, il conserve son décompte d’initiative pour toute la durée de la rencontre. Il y a cependant une exception quand un personnage effectue une action qui provoque le changement de son initiative (voir Retarder et Préparer une action à la page 249).

Les personnages qui intègrent un combat alors que celui-ci a déjà commencé effectuent leur test d’initiative dès leur arrivée. Le MJ insère alors le décompte de chacun dans l’ordre d’initiative.

Le round de combat

Chaque round de combat représente 6 secondes dans le cadre du jeu. Il y a donc 10 rounds dans 1 minute de combat. Un round permet normalement à chaque personnage impliqué dans une situation de combat d’agir. On dit qu’un personnage agit à son tour chaque fois qu’il entreprend une action dans l’ordre normal d’un round.

L’activité de chaque round de combat débute par le personnage dont le décompte d’initiative est le plus élevé. On procède ensuite dans l’ordre d’initiative des autres personnages. Quand arrive le tour d’un personnage dans l’ordre d’initiative, ce personnage accomplit son quota complet d’actions pour le round en cours. Il existe quelques exceptions, comme indiqué dans la section Autres actions de la page 249 ; par exemple, l’action retarder permet de changer l’ordre dans lequel vous jouez votre tour. Quoi qu’il en soit, lors d’un round de combat normal, quand arrive son tour, un personnage peut accomplir une action complexe ou plusieurs actions de plus courte durée (voir Les actions en combat à la page 244 pour plus d’informations sur les actions que les personnages peuvent entreprendre).

Lorsque les règles font référence à un « round complet », elles désignent généralement une durée qui commence à un décompte d’initiative particulier lors d’un round et se termine au même décompte d’initiative lors du round suivant. Les effets qui durent un certain nombre de rounds prennent fin juste avant le même décompte d’initiative où ils sont apparus. Par conséquent, si un sort dont la durée de 1 round est lancé au décompte d’initiative 14, son effet prend fin juste avant le décompte d’initiative 14 au cours du round suivant.

La surprise

Quand un combat débute, un personnage est surpris s’il n’est pas conscient de la présence d’ennemis. Le MJ détermine si chaque personnage est conscient de la présence d’une menace en leur demandant de faire des tests de Perception ou autres tests appropriés. Les combattants surpris subissent des malus jusqu’au moment où ils agissent en combat.

Si certains, mais pas la totalité des combattants, sont conscients de la présence d’adversaires quand le combat éclate, un round de surprise est joué avant que ne commence le round de combat normal. Dans l’ordre des résultats des tests d’initiative des personnages (du plus grand au plus petit ; voir L’initiative plus haut), les combattants qui ont commencé le combat en étant conscients de la présence de leurs adversaires peuvent chacun effectuer une action simple ou une action de mouvement pendant le round de surprise. Les personnages peuvent également effectuer des actions rapides pendant ce même round.

Si aucun personnage n’est conscient de la présence d’un adversaire, ou si au contraire ils en sont tous conscients, aucun round de surprise n’a lieu et le combat débute normalement.

Combattants surpris : pendant le combat, les combattants surpris au début du conflit sont pris au dépourvu (voir l’état correspondant à la page 277). Ils subissent, par conséquent, un malus de -2 à leur classe d’armure. Dès qu’un personnage est conscient de la présence d’ennemis et a agi, il n’est plus surpris et n’est donc plus pris au dépourvu.