Que vous soyez un soldat aguerri capable de geler le sang de ses ennemis d’un simple regard, un émissaire volubile qui s’adapte à toutes les situations sociales ou un technomancien brillant qui sait tout sur la galaxie, les compétences représentent certaines de vos capacités les plus fondamentales. Au niveau 1, vous commencez le jeu avec un nombre de rangs de compétence déterminé par votre classe. Ces rangs représentent votre entraînement initial et vous obtenez davantage de rangs de compétence en gagnant des niveaux, ce qui vous permet d’améliorer les compétences que vous connaissez déjà ou d’en maîtriser de nouvelles.

Acquérir des compétences

ClassePoints de compétence par niveau
Agent AGT8 + modificateur d'Intelligence
Émissaire ÉMI8 + modificateur d'Intelligence
Mécano MÉC4 + modificateur d'Intelligence
Mystique MYS6 + modificateur d'Intelligence
Solarien SOL4 + modificateur d'Intelligence
Soldat SDT4 + modificateur d'Intelligence
Technomancien TEC4 + modificateur d'Intelligence
À chaque niveau, y compris le premier, vous obtenez un certain nombre de rangs de compétence. Le nombre que vous obtenez est déterminé par la classe choisie pour ce niveau, modifié par votre modificateur d’Intelligence (vous obtenez toutefois toujours un minimum de 1 rang de compétence par niveau). Par exemple, si vous créez un technomancien de niveau 1 avec une valeur d’Intelligence de 18, vous obtenez 8 rangs de compétence par niveau : 4 rangs conférés par la classe de technomancien et 4 rangs de plus grâce à votre modificateur d’Intelligence de +4.

L’investissement d’un rang dans une compétence représente l’entraînement reçu grâce à l’expérience ou l’étude approfondie. Chaque rang de compétence augmente de 1 votre bonus de compétence total (voir Les tests de compétence plus loin) – en gagnant des niveaux, vous pouvez investir de nouveaux rangs pour améliorer les compétences que vous maîtrisez déjà ou pour en apprendre de nouvelles. Le nombre de rangs de compétence dans une unique compétence ne peut dépasser votre niveau de personnage total. Les compétences dans lesquelles vous avez investi des rangs sont vos compétences auxquelles vous êtes formé ; celles dans lesquelles vous n’avez investi aucun rang sont des compétences auxquelles vous n’êtes pas formé.

Chaque classe présente également un certain nombre de compétences favorites appelées compétences de classe. La maîtrise de vos compétences de classe est plus facile. Les compétences de classe dans lesquelles vous avez investi 1 rang au moins sont les compétences de classe avec formation ; vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux tests de ces compétences. Si vous avez plus d’une classe, vous obtenez les compétences de classe de toutes vos classes. Le bonus de +3 pour s’être entraîné dans une compétence de classe n’augmente pas si cette compétence est une compétence de classe pour plusieurs classes du personnage – il reste à +3.

Les tests de compétence

Quel que soit votre niveau de maîtrise, le succès est rarement certain lorsque vous utilisez des compétences. Pour déterminer si l’utilisation d’une compétence est une réussite ou non, vous effectuez un test de compétence : lancez 1d20 et ajoutez votre bonus de compétence total au résultat du dé. Votre bonus de compétence total se compose des éléments suivants : DD
  • Les rangs de compétence : chaque rang que vous avez investi dans la compétence augmente de 1 votre bonus de compétence total.
  • Le bonus de compétence de classe auxquelles vous êtes formé : si la compétence est une compétence de classe à laquelle vous êtes formé, vous bénéficiez d’un bonus de +3.
  • Le modificateur de la valeur de caractéristique associée : chaque compétence est associée à un modificateur de caractéristique indiqué dans sa description ; ajoutez ce modificateur à votre bonus de compétence total.
  • Autres modificateurs : il arrive que votre race, vos dons, les objets que vous utilisez, les sorts qui vous affectent ou certaines circonstances particulières vous confèrent des bonus ou des malus supplémentaires. Par exemple, les compétences avec le terme « malus d’armure au test » dans leur en-tête sont plus compliquées à utiliser lorsque vous portez une armure encombrante ; vous appliquez alors un malus d’armure au test à tous les tests de compétence de ce type tant que vous portez une telle armure.
Le résultat de votre test de compétence équivaut à 1d20 + votre bonus de compétence total. Si ce résultat est égal ou supérieur au degré de difficulté (également appelé DD) de la tâche que vous tentez d’accomplir, vous réussissez. Si le total est inférieur au DD, vous échouez. Une tâche présente parfois divers degrés de réussite ou d’échec en fonction de la différence positive ou négative entre votre résultat et le DD. C’est au MJ que revient la responsabilité de déterminer les DD des tests de compétence.

Il faut souvent effectuer une action pour utiliser une compétence mais son utilisation peut aussi parfois faire partie intégrante d’une autre action. L’action à réaliser dépend de la compétence et de la tâche spécifique indiquée dans sa description. La description de chaque compétence donne un certain nombre de tâches courantes que l’on peut réaliser en l’utilisant. Votre MJ pourra aussi vous demander des tests de compétence non standard lorsque les circonstances du jeu l’exigent.

Il peut arriver que vous fassiez un test de compétence dont le but n’est pas d’accomplir une tâche mais de contrecarrer la tâche ou l’action d’une autre créature. On appelle ce type de test un test de compétence opposé. Lors d’un test de compétence opposé, une créature effectue un test de compétence pour tenter d’accomplir une tâche ou une action, tandis qu’une autre créature effectue son propre test de compétence pour déterminer le DD que le résultat du test de la première créature doit égaler ou surpasser pour atteindre son objectif. Généralement, effectuer un test de compétence opposé pour déterminer le DD ne nécessite aucune action mais vous devez souvent être conscient ou avoir la capacité d’effectuer certains types d’actions quand vous voulez tenter ce genre de test.

Il est parfois impossible d’effectuer un test de compétence. Parfois, la situation vous empêche de faire un test de compétence et parfois la compétence en question nécessite une formation spéciale afin de pouvoir tenter le test. On utilise le terme de formation nécessaire pour désigner les compétences nécessitant une formation spéciale et ce terme est indiqué dans l’en-tête des compétences concernées. Sauf indication contraire dans la description de la compétence, vous ne pouvez pas effectuer un test de compétence sans formation pour accomplir une tâche en utilisant une compétence nécessitant une formation ; vous devez avoir investi 1 rang au moins dans cette compétence pour pouvoir effectuer un test.

Type de test de compétenceRésultat du test de compétence*
Compétence de classe avec formation1d20 + rangs de compétence + 3 + modificateur de caractéristique + autres modificateurs*
Compétence avec formation1d20 + rangs de compétence + modificateur de caractéristique + autre modificateurs*
Compétence sans formation1d20 + modificateur de caractéristique + autres modificateurs*
(*) Les malus d’armure aux tests s’appliquent à la plupart des tests de compétence basés sur la Force et la Dextérité.


Faire 10

La plupart du temps, vous effectuez des tests de compétence sous la pression ou lors de situations particulièrement stressantes. D’autres fois, la situation est plus favorable et la réussite du test est ainsi presque certaine.

Lorsque vous n’êtes ni distrait ni exposé à un danger immédiat, le MJ peut vous autoriser à faire 10 sur un test de compétence. Quand vous faites 10, vous ne lancez pas un d20 mais vous partez du principe que vous avez obtenu un 10 sur ce dé, puis vous ajoutez les modificateurs de compétence appropriés. Faire 10 assure la réussite de l’accomplissement de nombreuses tâches routinières ou de celles que vous maîtrisez particulièrement bien. Si vous échouez même en faisant 10, peut-être avez-vous besoin de plus de temps et d’énergie pour réussir la tâche que vous tentez d’accomplir (voir Faire 20 ci-dessous).

À moins de posséder une aptitude dont la description fournit une indication contraire, vous ne pouvez pas faire 10 pendant une rencontre de combat. Vous ne pouvez pas non plus faire 10 quand le MJ stipule qu’une situation est trop mouvementée ou que vous êtes distrait. Enfin, faire 10 n’est presque jamais une option pour effectuer un test dont le résultat est crucial et essentiel pour l’histoire de l’aventure.

Faire 20

Lorsque vous disposez de tout votre temps pour vous consacrer à la tâche associée à une compétence et que l’échec de cette tâche ne produit aucun effet nocif, le MJ peut vous autoriser à faire 20 sur ce test de compétence. Vous procédez de la même façon que lorsque vous faites 10 mais vous partez du principe que vous obtenez un 20 au lieu d’un 10.

Faire 20 signifie que vous multipliez les tentatives pour réaliser la tâche jusqu’à ce qu’elle soit accomplie. On suppose également que vous échouez plusieurs fois avant de réussir. Faire 20 prend généralement 20 fois plus de temps que la réalisation d’un unique test (le plus souvent 2 minutes pour une compétence dont l’utilisation nécessite une action simple).

Aider quelqu'un

Le MJ peut vous conférer la possibilité d’aider quelqu’un à réussir un test de compétence si vous faites la même action que lui et que vous effectuez un test de compétence représentant un effort de coopération. Pour ce faire, vous devez effectuer votre test de compétence avant celui de la créature que vous souhaitez aider et, si vous le réussissez contre un DD de 10, cette créature bénéficie d’un bonus de +2 sur son test, tant qu’elle l’effectue avant la fin de son prochain tour. À l’appréciation du MJ, seul un nombre limité de créatures ont la possibilité d’aider quelqu’un. Vous ne pouvez pas faire 10 ou faire 20 lors d’un test pour aider quelqu’un, mais vous pouvez utiliser l’action aider quelqu’un pour aider une créature qui fait 10 ou 20 sur un test.

Identifier des créatures

Type de créatureCompétence
AberrationSciences de la vie
AnimalSciences de la vie
Créature artificielle (magique)Mysticisme
Créature artificielle (technologique)Ingénierie
Créature magiqueMysticisme
DragonMysticisme
ExtérieurMysticisme
FéeMysticisme
HumanoïdeSciences de la vie
Humanoïde monstrueuxSciences de la vie
Mort-vivantMysticisme
PlanteSciences de la vie
VaseSciences de la vie
VermineSciences de la vie
Vous pouvez utiliser certaines compétences pour identifier des créatures. La compétence utilisée pour identifier chaque type de créature est indiquée plus loin dans la description de chaque compétence concernée. Un test de compétence réussi vous permet de vous rappeler une information utile à propos d’une créature spécifique, telle que ses pouvoirs spéciaux ou ses vulnérabilités. Pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD sur le résultat de votre test, vous vous rappelez une information utile supplémentaire. Vous pouvez effectuer des tests de compétence sans formation pour identifier une créature si le DD est égal ou inférieur à 10. Vous pouvez faire 20 sur un test pour identifier une créature mais uniquement si vous disposez d’un moyen pour effectuer des recherches, tel qu’un accès à un réseau d’informations, comme une infosphère planétaire ou un ensemble de données téléchargées ; ce type de recherche prend généralement 2 minutes.

Le DD des tests de compétence pour identifier une créature dépend de la rareté de la créature.

Rareté de la créatureDD
Très courante (gobelin de l'espace)5 + 1,5 x le FP de la créature
Moyenne (la plupart des monstres)10 + 1,5 x le FP de la créature
Rare (rejeton de nova)15 + 1,5 x le FP de la créature


La liste des types de créatures ci-contre indique quelle compétence utiliser pour identifier chacun d’eux.


Se rappeler quelque chose

Difficulté de la questionDD de base
Questions vraiment faciles5
Questions moyennement compliquées15
Questions très compliquées20 à 30
Vous pouvez utiliser certaines compétences pour vous rappeler quelque chose à propos de sujets particuliers. Les sujets associés à une compétence donnée sont décrits dans la description de chacune d’elles. Un test de compétence réussi vous permet de répondre à des questions à propos du sujet concerné. Vous pouvez effectuer des tests de compétence sans formation pour vous rappeler quelque chose si le DD est inférieur ou égal à 10. Vous pouvez faire 20 sur ce test, mais seulement si vous disposez d’un moyen de recherche, tel qu’un accès à un réseau d’informations ou à un ensemble de données téléchargées ; cette activité prend le plus souvent 2 minutes.

Les DD des tests de compétence pour se rappeler quelque chose sont déterminés par le MJ et dépendent de la rareté de l’information recherchée, en utilisant les indications ci-dessus.

Les sujets spécifiques et les compétences que vous utilisez pour vous rappeler quelque chose à leur propos sont indiqués dans la petite table ci-dessous.

CompétenceSe rappeler quelque chose sur les sujets suivants
CultureCoutumes, lois, gouvernement, dirigeants, célébrités, légendes, religion, histoire et sujets apparentés d’une culture
MysticismeThéories alchimiques, symboles arcaniques, divinités, traditions magiques, les plans, traditions et symboles religieux, et sujets apparentés
ProfessionUne profession spécifique et sujets apparentés
Sciences de la vieBio ingénierie, biologie, botanique, écologie, génétique, xénobiologie, zoologie et autres domaines des sciences biologiques
Sciences physiqueAstronomie, chimie, climatologie, géographie, géologie, hyperespace, météorologie, océanographie, physique et autres domaines des sciences naturelles


Compétences et combat de vaisseaux spatiaux

Que vous tentiez d’accomplir une manœuvre de vol compliquée, de réparer une source d’alimentation centrale ou de scanner des vaisseaux ennemis, les compétences représentent une partie vitale du système de combat de vaisseaux spatiaux.

Lorsque vous choisissez vos compétences, peut-être devriez-vous décider du rôle que vous aimeriez jouer lors d’un combat de vaisseaux spatiaux.
  • Si vous voulez être un pilote accompli, investissez des rangs dans la compétence de Pilotage.
  • Si vous voulez être un ingénieur efficace, investissez des rangs dans la compétence d’Ingénierie.
  • Si vous voulez être un officier scientifique efficace, investissez des rangs dans la compétence d’Informatique.
  • Si vous voulez être un canonnier doué et que votre bonus de base à l’attaque n’est pas égal à votre niveau, investissez des rangs dans la compétence de Pilotage.
  • Si vous voulez être un capitaine louable, investissez des rangs dans une, plusieurs ou la totalité des compétences suivantes : Bluff, Diplomatie et Intimidation, ainsi que dans une ou plusieurs des compétences adaptées aux autres rôles.

Description des compétences

Cette section explique chaque compétence, dans quels cas et pour quelles tâches elles sont couramment utilisées, leurs modificateurs typiques et même parfois des DD prédéterminés.

Votre MJ peut vous imposer ou vous permettre l’utilisation de compétences pour accomplir des tâches différentes de celles décrites ici.

Chaque description de compétence suit le format suivant.

Nom de la compétence : L’en-tête donne non seulement le nom de la compétence mais également les informations suivantes.

Caractéristique essentielle : l’abréviation du modificateur de la valeur de caractéristique à ajouter aux tests de compétence de ce type est indiquée entre parenthèses après le nom de la compétence.

Formation nécessaire : si cette indication apparaît entre parenthèses après le nom de la compétence, celle-ci est une compétence nécessitant une formation et vous ne pouvez accomplir des tâches et effectuer des tests avec cette compétence que si vous avez investi 1 rang au moins dans celle-ci. Toutes les autres compétences et les tâches qu’il est possible d’accomplir en les utilisant peuvent être effectuées sans formation, que vous ayez ou non investi des rangs dans celles-ci. Dans de rares cas, une compétence nécessitant une formation peut être utilisée sans formation, ou une compétence ne nécessitant normalement aucune formation peut être utilisée de manière particulière si l’on est formé à son utilisation.

Malus d’armure aux tests : si cette indication apparaît entre parenthèses, un malus d’armure aux tests (infligé par l’armure que vous portez) s’applique aux tests de cette compétence.

Description : la description d’une compétence donne un résumé des domaines qu’elle couvre, suivi par un certain nombre d’entrées détaillant les tâches les plus souvent accomplies en utilisant cette compétence. Les entrées détaillant les tâches livrent également des informations sur le type d’action qu’il faut généralement faire pour accomplir la tâche, si de nouvelles tentatives pour accomplir une tâche sont possibles ou non en cas d’échec de la précédente ou si des effets spéciaux se produisent si vous ratez un test. Vous ne pouvez généralement pas faire 20 pour accomplir une tâche qui spécifie que de nouvelles tentatives sont impossibles en cas d’échec ou qui produit des effets spéciaux si vous ratez un test de compétence.