Modificateurs de combat

Plusieurs facteurs peuvent influencer le combat ou vous conférer des modificateurs aux jets d’attaque ou aux autres statistiques.

Le camouflage

Généré par diverses sources telles que de la fumée épaisse ou une position particulière sur le champ de bataille, le camouflage réduit la précision des sens et impose une chance de rater ses attaques. Lorsque vous bénéficiez d’un camouflage, vos ennemis peinent à vous voir distinctement. Ceci peut être dû à votre position sur le champ de bataille ou à un autre effet qui complique les tentatives de vos ennemis pour vous percevoir et pour réussir leurs attaques contre vous.

Pour déterminer si vous bénéficiez ou non d’un camouflage contre l’attaque à distance d’une créature, choisissez un coin de la case occupée par l’ennemi. Si l’une des lignes tirées entre ce coin et tous les coins de votre case traverse une case qui offre un camouflage ou longe le bord d’une telle case, vous bénéficiez effectivement d’un camouflage. Utilisez aussi ces règles quand une créature effectue une attaque au corps à corps contre une cible qui n’est pas adjacente à elle.

Quand une créature effectue une attaque au corps à corps contre une cible adjacente, cette cible bénéficie d’un camouflage si la case qu’elle occupe est entièrement située dans un effet offrant un camouflage.

De plus, certains effets offrent un camouflage contre toutes les attaques, qu’il existe ou non un véritable camouflage à proximité.

Les chances de rater imposées par un camouflage

Un camouflage confère à la victime d’une attaque réussie des chances que son agresseur le rate tout de même. Ce sont les chances de rater. Normalement, les chances de rater imposées par un camouflage sont de 20 %. Effectuez l’attaque normalement ; si la créature qui attaque touche sa cible, celle-ci doit obtenir un 20 ou moins avec un d100 (voir page 513) pour éviter que l’attaque ne la touche. La présence de plusieurs camouflages n’augmente pas ces chances de rater.

Les divers degrés de camouflage

Certaines situations peuvent augmenter ou diminuer les chances de rater normalement imposées par un camouflage typique. Le cas échéant, c’est le MJ qui détermine le degré de camouflage dont bénéficie un personnage.

Le camouflage total

Si une créature a une ligne d’effet sur vous mais pas une ligne de vue (voir page 271), vous bénéficiez d’un camouflage total. Un ennemi ne peut pas vous attaquer quand vous bénéficiez d’un camouflage total, mais il peut attaquer une case en supposant que vous l’occupez. Une attaque réussie sur une case occupée par un ennemi bénéficiant d’un camouflage total a 50 % de chances de rater (au lieu de 20 %).

Ignorer le camouflage

Le camouflage peut s’avérer inefficace. Une lumière réduite ou l’obscurité ne confère aucun camouflage contre les créatures dotées de la vision dans le noir. Les créatures dotées de la vision nocturne considèrent les sites faiblement éclairés comme s’ils étaient convenablement éclairés.

Les abris

Un abri ne réduit ou ne bloque pas nécessairement le champ de perception mais il augmente la difficulté des attaques effectuées contre vous. Pour déterminer si votre cible bénéficie d’un abri ou non contre votre attaque, choisissez un coin de votre case. Si une des lignes tirées depuis ce coin vers les quatre coins de la case occupée par votre cible traverse une case ou longe le bord d’une case qui bloque la ligne d’effet ou offre un abri, ou traverse une case occupée par une créature, la cible bénéficie alors d’un abri. Un abri vous confère un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 aux jets de Réflexes contre les attaques provenant de l’autre côté de l’abri dont vous bénéficiez. Remarquez que les effets de type étendue contournent les angles et annulent ces bonus.

Abri et attaques d’opportunité

Si vous bénéficiez d’un abri par rapport à un ennemi, celui-ci ne peut pas porter une attaque d’opportunité contre vous.

Abri et obstacles bas

Un obstacle bas (c’est-à-dire un mur qui fait la moitié de votre taille) offre un abri mais uniquement aux créatures dans un rayon de 9 mètres (6 cases). L’attaquant ignore l’abri s’il est plus proche de l’obstacle que sa cible.

Abri mou

Les créatures, même les ennemis, situées entre vous et la source d’un effet offrent un abri contre les attaques à distance, ce qui vous confère un bonus de +4 à la CA. Quoi qu’il en soit, un abri mou n’offre aucun bonus aux jets de Réflexes et ne vous permet pas de faire un test de Discrétion.

Abri partiel

Si plus de la moitié de votre corps est visible, les bonus que confère un abri sont réduits à +2 à la CA et à +1 aux jets de Réflexes.

Abri amélioré

Dans certains cas, quand une cible se cache derrière une canonnière dans un mur défensif, par exemple, les abris confèrent des bonus plus élevés à la CA et aux jets de Réflexes. Dans ces situations, les bonus normaux à la CA et aux jets de Réflexes sont doublés (ils s’élèvent donc à +8 et +4 respectivement).

Abri total

Si un ennemi n’a pas de ligne de vue sur vous (voir page 271), vous bénéficiez d’un abri total contre lui. Une créature ne peut pas en attaquer une autre qui bénéficie d’un abri total contre elle.

La prise en tenaille

Quand vous attaquez au corps à corps, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque si votre adversaire est menacé (voir page 255) par une autre créature située sur le bord ou le coin opposé de sa case. Seule une créature qui menace l’adversaire peut conférer ce bonus et votre bonus de prise en tenaille ne peut jamais être supérieur à +2. Les créatures avec une allonge de 0 ne peuvent pas prendre un adversaire en tenaille.

Quand il y un doute pour savoir si deux personnages prennent un adversaire en tenaille, tracez une ligne entre le centre de la case occupée par les deux attaquants. Si la ligne traverse les bords ou les coins opposés de la case de l’adversaire, c’est que celui-ci est pris en tenaille.

Exception : si une créature occupe plus d’une case, elle bénéficie du bonus de prise en tenaille si l’une des cases qu’elle occupe prend effectivement une créature en tenaille.

À terre

Si vous êtes étendu sur le sol, vous êtes à terre. Une fois à terre, vous subissez un malus de -4 aux jets d’attaque au corps à corps. Vous bénéficiez également d’un bonus de +4 à votre classe d’armure contre les attaques à distance mais subissez un malus de -4 à votre CA contre les attaques au corps à corps. Si vous êtes jeté à terre dans un environnement où la gravité est nulle, vous ne tombez pas mais êtes à la place en apesanteur (voir page 275).