Psychologie (SAG)
Vous pouvez détecter les mensonges et deviner les véritables intentions
des créatures avec lesquelles vous interagissez.
Déceler un message secret
Si vous entendez par hasard ou interceptez d’une façon ou d’une
autre un message secret, vous pouvez utiliser Psychologie pour apprendre
le sens général et la véritable signification du message. Faire
ceci au cours d’un combat est considéré comme une raillerie en combat.
Votre test de Psychologie est opposé au test de Bluff effectué par
la créature qui transmet le message secret. Si vous réussissez, vous
prenez connaissance de l’information que contient le message secret.
Si vous ratez (ou s’il n’y a aucun message secret), vous ne décelez
aucune signification cachée dans le message. Si vous ratez le test de
5 points ou plus, vous déduisez de fausses informations déterminées
par le MJ. Le MJ effectue souvent ces tests en secret et vous informe
des résultats.
Détecter les mensonges
Vous pouvez utiliser Psychologie pour déterminer si quelque chose
que l’on vient de vous dire est une tromperie ou un mensonge. Quand
vous le souhaitez, si vous doutez des dires d’une créature qui vous
parle, vous pouvez demander au MJ qu’il vous autorise à effectuer un
test de Psychologie pour déterminer si cette créature tente de vous
tromper. Faire ceci au cours d’un combat est considéré comme une
raillerie en combat ; sinon, c’est une action de mouvement. Votre test
de Psychologie est opposé au test de Bluff de la créature. Si vous réussissez,
vous savez que l’on tente de vous tromper ou de vous mentir,
mais vous ne savez pas à quel point on tente de vous mentir ni quelle
est la vérité. Si vous ratez (ou si personne ne tente de vous mentir
ou de vous tromper), vous estimez que la créature qui vous parle ne
semble pas vous mentir ou vous tromper. Un test raté de 5 points ou
plus peut signifier (à l’appréciation du MJ) que vous prenez par mégarde
une vérité pour un mensonge ou vice-versa.
Percevoir un effet mental
Vous pouvez utiliser Psychologie pour vérifier si une créature située
à 9 mètres ou moins de vous est affectée par un effet mental,
même si cette créature n’en a pas conscience. Vous devez passer au
moins 1 minute à interagir avec la créature. Le DD de ce test est généralement
de 25 mais le MJ peut l’augmenter ou le diminuer en fonction
de la façon dont se manifeste cet effet mental. Savoir qu’une créature
est victime d’un effet mental ne détermine pas automatiquement la
nature de cet effet, mais des signes extérieurs et des changements
subtils de comportement peuvent donner suffisamment d’indices
pour tenter un test de compétence basé sur l’Intelligence ou un test
d’Intelligence afin de déterminer la nature de l’effet mental, à l’appréciation
du MJ.