Psychologie (SAG)

Vous pouvez détecter les mensonges et deviner les véritables intentions des créatures avec lesquelles vous interagissez.

Déceler un message secret

Si vous entendez par hasard ou interceptez d’une façon ou d’une autre un message secret, vous pouvez utiliser Psychologie pour apprendre le sens général et la véritable signification du message. Faire ceci au cours d’un combat est considéré comme une raillerie en combat. Votre test de Psychologie est opposé au test de Bluff effectué par la créature qui transmet le message secret. Si vous réussissez, vous prenez connaissance de l’information que contient le message secret. Si vous ratez (ou s’il n’y a aucun message secret), vous ne décelez aucune signification cachée dans le message. Si vous ratez le test de 5 points ou plus, vous déduisez de fausses informations déterminées par le MJ. Le MJ effectue souvent ces tests en secret et vous informe des résultats.

Détecter les mensonges

Vous pouvez utiliser Psychologie pour déterminer si quelque chose que l’on vient de vous dire est une tromperie ou un mensonge. Quand vous le souhaitez, si vous doutez des dires d’une créature qui vous parle, vous pouvez demander au MJ qu’il vous autorise à effectuer un test de Psychologie pour déterminer si cette créature tente de vous tromper. Faire ceci au cours d’un combat est considéré comme une raillerie en combat ; sinon, c’est une action de mouvement. Votre test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la créature. Si vous réussissez, vous savez que l’on tente de vous tromper ou de vous mentir, mais vous ne savez pas à quel point on tente de vous mentir ni quelle est la vérité. Si vous ratez (ou si personne ne tente de vous mentir ou de vous tromper), vous estimez que la créature qui vous parle ne semble pas vous mentir ou vous tromper. Un test raté de 5 points ou plus peut signifier (à l’appréciation du MJ) que vous prenez par mégarde une vérité pour un mensonge ou vice-versa.

Percevoir un effet mental

Vous pouvez utiliser Psychologie pour vérifier si une créature située à 9 mètres ou moins de vous est affectée par un effet mental, même si cette créature n’en a pas conscience. Vous devez passer au moins 1 minute à interagir avec la créature. Le DD de ce test est généralement de 25 mais le MJ peut l’augmenter ou le diminuer en fonction de la façon dont se manifeste cet effet mental. Savoir qu’une créature est victime d’un effet mental ne détermine pas automatiquement la nature de cet effet, mais des signes extérieurs et des changements subtils de comportement peuvent donner suffisamment d’indices pour tenter un test de compétence basé sur l’Intelligence ou un test d’Intelligence afin de déterminer la nature de l’effet mental, à l’appréciation du MJ.