Les étoiles régissent le mouvement des planètes avec leur force gravitationnelle, engendrent la vie par leur lumière et par leur chaleur et consument les mondes quand elles se transforment en supernovas ou en trous noirs. Vous savez que ces actes de création et de destruction ne sont pas en opposition mais que ce sont les deux composantes d’un cycle naturel. Vous aspirez à être un agent de ce cycle, un guerrier éclair ayant la capacité de manipuler la puissance même des étoiles. Ayant toujours à votre disposition des particules d’énergie fondamentale ou entropique, vous pouvez manipuler cette essence en combat pour créer des armes et des armures de lumière stellaire ou de ténèbres dévorantes. Que vous ayez été formé dans un temple ou que vous ayez découvert seul votre puissance, vous vous reconnaissez comme partie intégrante d’une ancienne tradition, une force de préservation et d’annihilation.

Voir aussi les révélations stellaires.



Solarien
NiveauBBAVigueurRéflexesVolontéSpécialARMURE SOLAIREARME SOLAIRE
1+1+2+0+2Adepte compétent, manifestation solaire, mode stellaire, révélation stellaire (trou noir, supernovaCA +11d6
2+2+3+0+3Révélation stellaireCA +11d6
3+3+3+1+3Spécialisation martiale, Influence sidérale (2 compétencesCA +11d6
4+4+4+1+4Révélation stellaireCA +11d6
5+5+4+1+4-CA +1, résistance 51d6
6+6+5+2+5Révélation stellaireCA +1, résistance 52d6
7+7+5+2+5Attaques foudroyantesCA +1, résistance 52d6
8+8+6+2+6Révélation stellaireCA +1, résistance 52d6
9+9+6+3+6Révélations ultimesCA +1, résistance 53d6
10+10+7+3+7Révélation stellaireCA +2, résistance 103d6
11+11+7+3+7Influence sidérale (4 compétencesCA +2, résistance 103d6
12+12+8+4+8Révélation stellaireCA +2, résistance 104d6
13+13+8+4+8Assaut du solarienCA +2, résistance 105d6
14+14+9+4+9Révélation stellaireCA +2, résistance 106d6
15+15+9+5+9-CA +2, résistance 157d6
16+16+10+5+10Révélation stellaireCA +2, résistance 158d6
17+17+10+5+10Révélations ultimesCA +2, résistance 159d6
18+18+11+6+11Révélation stellaireCA +2, résistance 1510d6
19+19+11+6+11Influence sidérale (6 compétencesCA +2, résistance 1511d6
20+20+12+6+12Parangon stellaire, Révélation stellaireCA +2, résistance 2012d6


Caractéristique essentielle. Votre Charisme vous permet de canaliser l’énergie qui vous relie au cosmos et il s’agit donc de votre Caractéristique essentielle. Une Force élevée vous permet d’être plus efficace dans des combats au corps à corps.

Point de vie (PV) : 7

Point d'endurance (PE) : 7 + Modificateur de Constitution

Compétences de classe

Rangs de compétence par niveau : 4 + modificateur d’Intelligence.

Les compétences de classe du Solarien sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Mysticisme (Sag), Perception (Sag), Profession (Cha, Int ou Sag), Psychologie (Sag), Sciences physiques (Int)

Descriptif de la classe

Les aptitudes du Solarien sont décrites ci-dessous.

Formations

Port d'armure : Armures légères

Maniement des armes : Armes de corps à corps simples et évoluées ; armes légères

Adepte compétent - Niveau 1

Vous êtes doué pour vous infiltrer dans les systèmes informatiques et électroniques. Au niveau 1, vous gagnez un bonus d’intuition de +1 pour vos tests d’Informatique et d’Ingénierie. Au niveau 5, puis tous les 4 niveaux supplémentaires ainsi qu’au niveau 20, ce bonus augmente de 1 point.

Manifestation solaire (SUR) - Niveau 1

Au niveau 1, vous gagnez une manifestation physique de votre puissance stellaire. La forme passive de cette manifestation solaire, quand elle n’est pas utilisée, est un fragment d’énergie stellaire un peu plus petit qu’un poing, qui flotte près de votre tête. Quand elle est activée, cette manifestation peut prendre deux formes : celle d’une arme, ou celle d’une armure. Au premier niveau de solarien, vous devez choisir une de ces manifestations (soit l’armure, soit l’arme). Vous choisissez aussi si votre manifestation solaire (quelle que soit sa forme) brille légèrement d’une couleur semblable à celle d’une étoile (dont le bleu, le rouge, le blanc ou le jaune) ou si elle est aussi ténébreuse qu’un trou noir. Une manifestation solaire brillante, quelle que soit sa forme, projette une faible lumière dans un rayon de 6 mètres. En tant qu’action simple, vous pouvez masquer cette lumière, ou ces ténèbres, afin de vous fondre dans le décor ou être discret mais dès que vous activez un mode stellaire (voir page 102), la luminosité ou les ténèbres reviennent immédiatement. Une fois effectués, ces choix ne peuvent être modifiés. Vous êtes le seul à pouvoir interagir avec votre manifestation solaire qu’elle soit sous forme de fragment, d’arme ou d’armure. Aucune autre créature et aucun effet ne peuvent avoir une quelconque influence sur votre manifestation solaire et on ne peut ni vous désarmer, ni détruire sa forme.

  • Arme solaire
    D’une main, vous pouvez modeler votre fragment solaire pour lui donner la forme d’une arme de corps à corps constituée d’énergie stellaire. Cette arme est faite de lumière ou de ténèbres solides, en fonction de l’apparence choisie pour votre manifestation solaire, mais elle peut avoir la forme de votre choix. Des armes de corps à corps normales comme les haches, les épées et les lances sont les plus communes mais d’autres formes, comme une grande rune d’énergie stellaire, une masse de vrilles éclatantes ou un gant de puissance recouvrant votre main, sont également possibles. L’aspect général de votre arme n’a aucune influence sur son fonctionnement et ne vous confère aucun pouvoir spécial comme une allonge. Une fois que vous avez défini son aspect général, vous ne pouvez en changer tant que vous n’avez pas gagné un niveau de solarien.
    Votre arme solaire s’utilise comme une arme de corps à corps cinétique évoluée à une main et vous savez automatiquement la manier. Au niveau 1, déterminez si votre arme inflige des dégâts contondants, tranchants ou perforants. Vous pouvez modifier le type de dégâts infligés à chaque fois que vous gagnez un niveau de solarien. Votre arme solaire inflige des dégâts égaux à 1d6 + votre modificateur de Force. Ces dégâts augmentent de +1d6 aux niveaux 6, 9, 12 puis à chaque niveau supplémentaire. Les cristaux de combat solariens (voir page 170) peuvent augmenter les dégâts de votre arme solaire.
Former ou disperser votre arme solaire est une action de mouvement qui demande le même effort que de dégainer ou de rengainer une arme (et peut être combinée avec un déplacement en une seule action de mouvement ou utilisée avec le don Arme en main). Votre arme solaire se dissipe automatiquement si vous la lâchez.

  • Armure solaire
    Vous pouvez modeler votre fragment solaire pour qu’il se transforme en armure constituée d’énergie stellaire qui enveloppe votre corps. Cette armure semble faite de lumière ou de ténèbres solides, en fonction de l’apparence choisie pour votre manifestation solaire. Cependant, elle peut prendre la forme générale de votre choix que ce soit des plaques d’armures brillantes d’énergie stellaire solidifiée, une tenue d’énergie crépitante moulée sur votre corps ou une aura de plasma stellaire. L’aspect général de votre armure n’influe pas sur son fonctionnement et ne lui confère pas la moindre propriété spéciale. Une fois que vous avez choisi son aspect général, vous ne pouvez le modifier tant que vous ne gagnez pas un niveau de solarien. Votre armure solaire vous octroie un bonus d’altération de +1 aussi bien à votre classe d’armure cinétique qu’à votre classe d’armure énergétique. Ce bonus est de +2 au niveau 10. Votre armure est compatible avec une armure légère mais elle ne vous accorde aucun avantage si vous portez une armure lourde. Au niveau 5, vous gagnez également une résistance aux énergies de 5 tant que votre armure est activée. Quand vous l’activez, vous choisissez entre une résistance au froid et une résistance au feu et, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez modifier le type d’énergie auquel vous voulez résister. Cette résistance augmente de 5 points au niveau 10 puis de 5 points supplémentaires tous les 5 niveaux. Activer ou désactiver votre armure solaire est une action de mouvement.

Mode stellaire (SUR) - Niveau 1

Les forces stellaires auxquelles vous pouvez faire appel sont synchronisées soit avec les photons (représentant la chaleur, la lumière et le plasma émis par les étoiles), soit avec les gravitons (représentant la force gravitationnelle des étoiles qui leur permettent d’attirer les corps et de les emprisonner). L’ultime manifestation de la puissance des photons est la supernova, quand toute l’énergie d’une étoile est expulsée de l’astre ; l’ultime manifestation de la puissance des gravitons est le trou noir, quand la gravité est telle que rien, pas même la lumière, ne peut lui échapper. L’équilibre entre ces deux forces cosmiques opposées est la source de votre pouvoir et les modes stellaires représentent votre lien avec l’une ou l’autre de ces forces, ou les deux, un lien fluctuant en fonction de l’utilisation de vos révélations stellaires. Quand vous êtes en combat, vous accédez à un état d’alignement métaphysique avec les puissances cosmiques. Au début de votre premier tour de combat, si vous êtes conscient, vous devez opter pour un de ces trois modes : graviton, photon ou désynchronisé (voir ci-dessous). Si vous choisissez le mode graviton ou photon, vous gagnez 1 point d’harmonisation dans ce mode. Au début de chaque tour de combat suivant, soit vous conservez votre mode stellaire actuel, soit vous devenez désynchronisé. Si vous choisissez de conserver votre mode, vous gagnez un nouveau point d’harmonisation pour ce mode. Tant que vous avez 1 ou 2 points d’harmonisation dans un mode, vous êtes synchronisé avec ce mode. Une fois que vous avez 3 points, vous êtes harmonisé avec ce mode. Certaines de vos révélations stellaires sont des révélations ultimes qui ne peuvent être utilisées que si vous êtes harmonisé à un mode. Quand vous êtes harmonisé, vous ne pouvez gagner d’autres points d’harmonisation pour ce mode mais vous demeurez harmonisé jusqu’à la fin du combat, jusqu’à ce que votre mode stellaire se termine ou jusqu’à ce que vous soyez désynchronisé. Si vous choisissez d’être désynchronisé, vous perdez tous les points d’harmonisation que vous aviez acquis. Au début de votre prochain tour, vous pouvez opter pour un nouveau mode stellaire ou rester désynchronisé. À la fin d’un combat, votre mode stellaire se termine. Si vous perdez connaissance au cours d’une rencontre, vous êtes désynchronisé. Si vous reprenez connaissance et que la menace est toujours présente, vous pouvez choisir un mode stellaire dès votre premier tour après votre réveil comme si c’était votre premier round de combat. Si le combat se termine avant que vous ayez repris connaissance, votre mode stellaire s’achève. Si vous n’aviez pas choisi de mode stellaire, pour une raison ou pour une autre, vous êtes considéré comme désynchronisé en ce qui concerne vos révélations stellaires. Quand vous n’êtes pas en combat, vous ne pouvez avoir recours à un mode stellaire. Ce pouvoir ne se manifeste que dans des situations critiques au cours desquelles votre entraînement prend le dessus et connecte votre esprit à l’univers. Il est nécessaire que vous couriez un danger pour que votre mode stellaire s’active, vous devez donc être confronté à un ennemi majeur (voir page 242). S’il y a un doute pour savoir si oui ou non vous pouvez avoir recours à vos modes, c’est au MJ de trancher. Cela signifie aussi que votre mode stellaire peut se terminer avant la fin de ce qui était à l’origine un combat dangereux, quand il ne reste plus que des adversaires mineurs contre lesquels vous ne craignez rien.

Révélation stellaire - Niveau 1

En gagnant de l’expérience, vous découvrez de nouveaux secrets sur les pouvoirs de l’énergie, de la gravité, des étoiles et d’autres sources fondamentales de puissance cosmique. Cela vous permet de canaliser ces forces et de faire usage de prodigieux pouvoirs. Au niveau 1, vous apprenez automatiquement les révélations stellaires trou noir et supernova. Au niveau 2 puis tous les 2 niveaux suivants, vous apprenez une nouvelle révélation stellaire. Sauf si le contraire est indiqué, vous ne pouvez pas choisir deux fois la même révélation. Vous pouvez opter pour la révélation stellaire de votre choix mais si vous en avez plus qui sont liées aux photons qu’aux gravitons, ou l’inverse, il est plus difficile de s’harmoniser avec l’élément le moins représenté (voir Révélations déséquilibrées page 104). La liste des révélations stellaires débute page 103. Pour chaque révélation stellaire est normalement indiqué quel type d’action est requis. Si ce n’est pas le cas et qu’elle modifie une autre action (comme un jet d’attaque ou un test de compétence), elle peut être utilisée comme faisant partie intégrante de cette action. Si une révélation stellaire autorise un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de solarien + votre modificateur de Charisme. S’il est indiqué pour une révélation qu’elle perdure pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez votre mode, on prend la période la plus longue. Il n’est pas nécessaire d’être en combat pour utiliser des révélations stellaires, mais puisque vous ne pouvez avoir recours à un mode stellaire sans affrontement, toute révélation qui perdure pendant 1 round ou tant que vous êtes dans un mode stellaire ne dure qu’un seul round si vous n’êtes pas en combat.

Influence sidérale (SUR) Niveau 3

Même si vous n’êtes pas en combat, vous pouvez puiser dans les forces stellaires en utilisant les propriétés des gravitons ou des photons pour modifier l’utilisation de vos compétences. Au niveau 3, choisissez deux compétences dans les listes ci-dessous, une dans la liste Compétences liées aux gravitons et l’autre dans la liste Compétences liées aux photons. Au niveau 11 puis au niveau 19, choisissez deux autres compétences. À chaque fois que vous sélectionnez des compétences, choisissez-en une dans chacune des listes. Pour utiliser votre influence sidérale, vous devez méditer 1 minute puis choisir soit des compétences gravitationnelles, soit des compétences photoniques. Quand vous tentez un test avec une des compétences du type choisi (graviton ou photon), vous pouvez lancer 1d6 et ajouter le résultat en tant que bonus d’intuition pour votre test. Ce pouvoir dure jusqu’à ce que vous combattiez, que vous perdiez connaissance, que vous dormiez ou que vous méditiez pour choisir une autre catégorie de compétences. Vous pouvez réactiver ce pouvoir en méditant à nouveau pendant 1 minute.
  • Compétences liées aux gravitons : Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Mysticisme (Sag), Psychologie (Sag)
  • Compétences liées aux photons : Culture (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Médecine (Int), Survie (Sag)

Spécialisation martiale (EXT) Niveau 3

Vous obtenez le don bonus de Spécialisation martiale pour chaque type d’arme que vous savez manier grâce à cette classe. Si vous avez sélectionné l’arme solaire pour votre manifestation solaire, elle bénéficie des avantages de Spécialisation martiale comme si elle était une arme de corps à corps évoluée.

Attaques foudroyantes (EXT) Niveau 7

Votre maîtrise du combat au corps à corps vous permet d’effectuer plusieurs attaques avec une meilleure précision. Quand vous effectuez une attaque à outrance uniquement avec des armes de corps à corps, vous subissez un malus de -3 à chaque jet d’attaque et non le malus normal de -4.

Révélations ultimes (EXT) Niveau 9

Au niveau 9 puis de nouveau au niveau 17, vous gagnez deux puissantes révélations stellaires. Choisissez deux révélations dans la liste des révélations ultimes : une liée aux gravitons et l’autre aux photons. La liste des révélations ultimes débute page 107. Les révélations ultimes sont de puissantes révélations stellaires qui nécessitent d’être harmonisées avec les gravitons ou les photons. Après avoir utilisé une révélation ultime, votre mode stellaire redevient immédiatement désynchronisé.

Assaut du solarien (EXT) Niveau 13

Quand vous effectuez une attaque à outrance, vous pouvez porter jusqu’à trois attaques au lieu de deux. Ces attaques subissent un malus de –6 au lieu de –4. Si vous avez l’aptitude de classe attaques foudroyantes, ces attaques s’effectuent avec un malus de –5 tant qu’elles sont toutes des attaques de corps à corps.

Parangon stellaire (SUR) Niveau 20

Vous êtes un parent spirituel des étoiles. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez augmenter ou réduire d’un cran le niveau de luminosité sur un rayon de 10 mètres autour de vous. Quand vous activez un mode stellaire, vous gagnez immédiatement 2 points d’harmonisation du type sélectionné et vous êtes considéré comme synchronisé. Quand vous conservez votre mode actif au début d’un nouveau tour, vous gagnez 2 points d’harmonisation au lieu d’un seul ce qui vous permet d’être harmonisé en 2 rounds. De plus, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour gagner suffisamment de points d’harmonisation pour être harmonisé dès le premier round de combat (mais pas après avoir utilisé une révélation ultime) ou dépenser 1 point de persévérance au début de votre tour de combat pour échanger tous vos points d’harmonisation d’un type contre le même nombre de points d’un autre type. Par exemple, vous pouvez passer d’un état d’harmonisation avec le mode graviton à un état d’harmonisation avec le mode photon.