Personne ne sait quelle civilisation des Mondes du Pacte est parvenue la première à maîtriser le voyage spatial. Ce qui est certain, c’est qu’au début de l’âge moderne, presque chaque planète disposait d’un moyen quelconque de voyager dans l’espace. Certaines avaient recours à la magie : de puissants sorts ou artefacts ou bien encore des escapades à travers les plans permettaient aux voyageurs de se rendre sur leur monde de destination. Pour d’autres, le vide de l’espace n’était qu’un autre océan sur lequel naviguer avec une grande variété de navires aussi bien magiques que technologiques, biologiques ou même divins.

Avec les développements technologiques, le temps de trajet entre les mondes est passé de plusieurs mois et plusieurs années à quelques jours et les routes de navigation les plus rapides se sont vite retrouvées saturées de vaisseaux spatiaux. Pourtant, même avec l’avènement du voyage spatial, il était rare de voyager au-delà du système solaire ; il fallait plusieurs générations pour atteindre l’étoile la plus proche avec des propulseurs conventionnels. Bien que quelques vaisseaux fussent équipés de moteurs capables de contourner cet obstacle, ils dépendaient de technologies magiques extrêmement coûteuses souvent contrôlées par des églises ou d’autres organisations. Des propulseurs inferno asmodéens aux générateurs ombre kuthites en passant par les vaisseaux cathédrales de Iomédae alimentés par la prière, la plupart de ces technologies faisaient non seulement passer les vaisseaux par d’autres plans, mais nécessitaient aussi une assistance divine directe, aussi y avait-il un lourd tribut à payer. Bien qu’aient été théorisés d’autres types de propulseurs qui pouvaient replier l’espace sur lui-même, créer des trous de ver stables ou manipuler d’une manière ou d’une autre les lois de la physique, aucun monde du Pacte ne les a jamais construits.

Puis, trois ans après la Faille, survint le Signal. Certains mondes le reçurent sous forme de transmission. D’autres le perçurent à travers les rêves des inventeurs et sur d’autres mondes il fut tracé sur le sol par des robots semblant souffrir d’un quelconque dysfonctionnement. Certains le découvrirent dans les entrailles d’épaves de sondes spatiales, gravé sur des monolithes au coeur des grandes cités ou l’entendirent hurler dans le ciel par des entités auréolées d’anneaux de feu. Quel que soit le processus, au même moment, des milliers de civilisations à travers le plan Matériel reçurent la même information : les plans d’un nouveau type de propulseur de vaisseau spatial capable de drastiquement réduire la durée d’un trajet entre les étoiles et à moindre coût.

Bien que certains érudits affirment que chaque civilisation mortelle a reçu cette information, certaines cultures n’en furent jamais conscientes ou capables d’en tirer quoi que ce soit. Dans certains cas, les civilisations n’étaient pas assez avancées technologiquement pour interpréter le Signal. Des explorateurs ont même découvert ces informations peintes sur les parois d’une caverne par un peuple primitif. Dans d’autres cas, l’information fut perdue accidentellement comme lorsqu’un inventeur qui avait compris le message est tombé par sa fenêtre avant de pouvoir le transmettre.

Juste après le Signal, la nouvelle divinité Triune se révéla aux Mondes du Pacte et affirma avoir accordé cette connaissance en tant que bénédiction pour ses enfants mortels. Constitué de trois divinités mineures des machines et de la robotique ayant fusionné en une seule entité, le collectif divin affirma avoir découvert dans les sous-strates de la réalité un nouveau plan d’existence inconnu jusqu’alors. Baptisé le Drift, on ne pouvait accéder à ce plan que par la technologie, pas la magie, et il pouvait permettre aux mortels de voyager facilement entre deux points n’importe où dans la galaxie. En partageant cette découverte avec l’univers, Triune devint en une seule nuit une des plus puissantes divinités du multivers : la nouvelle divinité du voyage spatial.

Comme les anciens propulseurs interstellaires, le propulseur Drift fonctionne en permettant de sauter dans un autre plan d’existence avant de revenir à un endroit différent du plan Matériel. Ainsi, il permet d’éviter de devoir résoudre le délicat problème de la vitesse de la lumière. Par le passé, cela nécessitait une magie puissante et de devoir voyager dans des endroits comme le Paradis, les Enfers, le Maelström ou le Premier Monde, des endroits habités par des créatures et des divinités dotées parfois d’appétits et d’attitudes gênantes. Le Drift, cependant, est une dimension très différente : un espace parcouru de couleurs tourbillonnantes sans la moindre substance, un univers vide aux lois instables qui, selon certains, pourrait être l’écume quantique de la création. Bien que la magie fonctionne toujours dans le Drift, seule la technologie permet de percer la membrane qui le sépare du reste de la réalité. Cet élément, combiné avec le rôle de gardien de Triune, empêche toute autre divinité ou organisation de monopoliser cette dimension.

Bien que même les plus sceptiques et les membres des autres religions soient forcés d’admettre que l’offre égalitaire de Triune de garantir à tous le voyage interstellaire est une bonne chose, l’utilisation du Drift a un prix. À chaque fois qu’un propulseur Drift est utilisé, un infime fragment d’un plan aléatoirement déterminé est arraché pour réapparaître dans le Drift où il flotte pour l’éternité. Plus la distance parcourue est importante, plus le fragment est gros, parfois un fragment qui apparaît près du vaisseau qui effectue le saut peut s’avérer dangereux : vous courrez toujours le risque qu’un long saut arrache un fragment des Enfers et que vous vous retrouviez dans une nuée de diables furieux. Même ceux qui effectuent des sauts minutieusement calculés peuvent rencontrer d’étranges créatures prises au piège de cette dimension par de précédentes utilisations du Drift. On ignore pourquoi cette technologie entraîne cet effet secondaire bien que certains adeptes des théories du complot pensent que l’accroissement de la taille du Drift, et la réduction proportionnelle de celles des autres plans, fait partie d’un obscur dessein de Triune.

Navigation et Astrogation conventionnelles

Qu’il s’agisse de patrouilleurs ou de croiseurs de combat, tous les vaisseaux spatiaux se déplacent dans l’espace grâce à des propulseurs. Le fonctionnement de ces engins varie de vaisseau en vaisseau, certains sont de nature technologique tandis que d’autres sont le résultat de la fusion de la magie et de la machine. Voir la tâche navigation de la compétence Pilotage pour plus d’informations sur l’utilisation de cette compétence pour calculer une trajectoire correcte. Déterminez la distance approximative que vous voulez franchir et effectuez un jet en utilisant les temps de trajet présentés ci-dessous pour savoir combien de temps il vous faudra pour atteindre votre destination. Notez cependant que le MJ a le dernier mot pour décider du temps de trajet et il peut l’allonger ou le raccourcir en fonction de ce qu’il souhaite.

  • Préchauffage des propulseurs (1 minute par catégorie de taille) : bien que ce soit rarement un problème, les propulseurs d’un vaisseau ont besoin d’un peu de temps pour chauffer avant d’être opérationnels.
    Dans la plupart des hangars et des docks, les propulseurs doivent être désactivés une fois le vaisseau posé ou arrimé.
    Cependant, les propulseurs d’un appareil en orbite sont toujours actifs. Il est aussi nécessaire de les désactiver avant d’utiliser la propulsion Drift (voir ci-dessous), ce qui ne demande aucun temps.
  • Trajet entre deux endroits d’une même planète (1d4 heures) : les vaisseaux, de taille G ou plus petits, peuvent opérer dans l’atmosphère d’une planète ou d’un planétoïde et ils peuvent donc se déplacer entre deux endroits d’une même planète dans la limite du possible (un vaisseau n’est généralement pas prévu pour aller sous l’eau, par exemple). Le temps de trajet dépend de la distance entre ces deux points. Ce temps de trajet peut aussi être utilisé pour déterminer le temps qu’il faut pour se déplacer entre deux vaisseaux sur deux orbites différentes.
  • Atterrir ou se placer en orbite (1d2 heures) : il faut très peu de temps à un vaisseau de taille G ou inférieure pour décoller de la surface d’une planète ou d’un planétoïde et pour se placer en orbite ou atterrir. Les vaisseaux de taille TG ou plus grands doivent se placer en orbite autour d’une planète ou d’un planétoïde et leur équipage doit utiliser une navette ou un autre moyen de transport pour atteindre la surface.
  • Atteindre un satellite (1d8 heures) : à partir de l’orbite d’une planète, il faut un peu plus de temps à un vaisseau pour atteindre un corps satellisé autour de ce monde (et vice versa) qu’il ne lui en faut pour atterrir. Le temps de trajet dépend en partie de la taille de la planète et de l’orbite du satellite.
  • Trajet intra-système (1d6+2 jours) : le trajet entre deux planètes du même système solaire dépend de la position relative de ces mondes au moment d’effectuer ce voyage.
  • Trajet entre systèmes : voyager entre deux systèmes stellaires avec des propulseurs conventionnels demande au moins plusieurs décennies. Seuls les grands vaisseaux colonies avec des équipages en biostase peuvent tenter une telle odyssée.

La navigation Drift

L’utilisation de la technologie Drift diffère de l’astrogation ordinaire, car la distance entre les mondes est moins importante que la difficulté pour correctement calculer les coordonnées du saut. Au sein d’un même système solaire, les sauts sont relativement faciles et rapides bien que cette méthode ne soit que légèrement plus rapide qu’avec l’utilisation de propulseurs conventionnels. En dehors d’un système solaire donné, la technologie Drift divise la galaxie en deux secteurs : l’Espace proche et le Vaste. Bien que les mondes de l’Espace proche aient tendance à être moins éloignés du centre de la galaxie (et donc des Mondes du Pacte) et que les systèmes du Vaste en soient généralement beaucoup plus écartés, la véritable différence réside dans la densité des « balises Drift ». Ces mystérieux objets, parfois générés spontanément et parfois déployés par les prêtres de Triune, aident les systèmes de navigation des vaisseaux à s’orienter dans le Drift. Bien que le simple fait d’installer une seule balise Drift sur un monde ne suffise pas à le faire passer du statut de monde du Vaste à celui de monde de l’Espace proche, en placer plusieurs dans cette région de l’espace peut provoquer ce changement de classification. Il est donc possible de trouver des « poches » de mondes de l’Espace proche dans la bordure extérieure de la galaxie ainsi que des régions inexplorées rattachées au Vaste près du coeur de la galaxie.

Quand on voyage vers un monde par l’intermédiaire du Drift, il faut déterminer si ce monde se situe dans le même système, dans l’Espace proche ou dans le Vaste. La distance entre le point de départ et le point d’arrivée n’a aucune importance, ni la région de l’espace dans laquelle vous vous trouvez : voyager à partir du Vaste vers un monde de l’Espace proche n’est pas plus difficile que de se déplacer entre deux mondes situés dans l’Espace proche. Lancez un dé en vous référant aux temps de trajet indiqués ci-dessous puis divisez le résultat par le coefficient Drift de votre propulseur pour déterminer le temps qu’il vous faudra pour atteindre votre destination. Par exemple, un vaisseau voyageant vers un monde du Vaste avec un propulseur dont le coefficient Drift est de 2, lancera 5d6 et divisera le résultat par 2. Si vous avez obtenu 15 aux dés, alors le trajet durera 7,5 jours. Notez que vous n’arrondissez jamais les résultats avec un jet de déplacement Drift, puisque cette fraction d’une journée peut s’avérer extrêmement importante quand plusieurs vaisseaux font la course pour atteindre une même destination. De plus, puisque le Drift est un plan à travers lequel vous vous déplacez, il est possible de faire une pause en plein milieu d’un saut et même d’atterrir sur l’un des débris de terrains ou même d’affronter d’autres vaisseaux. Le temps qui s’écoule dans ce genre de circonstances ne vous permet pas de vous rapprocher de votre destination et ne compte donc pas dans le calcul du temps de trajet. Les journées écoulées dans le Drift ne sont en rien différentes de celles qui s’écoulent dans l’espace normal et on peut donc en profiter pour fabriquer des objets, se soigner et effectuer d’autres actions.

La seule exception aux règles présentées ci-dessous, c’est la Station Absalom : pour une raison inconnue, la Pierre-Étoile en son coeur agit comme une balise Drift extrêmement puissante, ce qui permet à des vaisseaux provenant de n’importe quel endroit de la galaxie de sauter vers la station en 1d6 jours.

Pendant qu’il se déplace à travers le Drift, un vaisseau utilise ses propulseurs conventionnels. Pour qu’un vaisseau engage son propulseur Drift, que ce soit pour pénétrer ou quitter le Drift, il doit rester stationnaire et ses propulseurs conventionnels doivent être désactivés pendant 1 minute.

  • Trajet intra-système (1d6 jours) : effectuer un saut entre deux points du même système solaire est légèrement plus rapide que le même trajet avec des propulseurs conventionnels. Le déplacement Drift étant très court, il n’y a qu’une probabilité de 1 % pour une rencontre aléatoire dans le Drift.
  • Trajet vers la Station Absalom (1d6 jours) : effectuer un saut vers la Station Absalom prend toujours 1d6 jours grâce à la Pierre-Étoile.
  • Trajet vers l’Espace proche (3d6 jours) : l’Espace proche inclut le système des Mondes du Pacte et la plupart des mondes colonisés ou contactés par les explorateurs, mais il y a encore des milliers de mondes de l’Espace proche qui n’ont pas encore été explorés. Il y a rarement plus de 10 % de chances de faire une rencontre aléatoire dans le Drift au cours d’un saut vers des mondes de l’Espace proche.
  • Trajet vers le Vaste (5d6 jours) : globalement inexplorés, les millions de mondes du Vaste sont plus difficiles à atteindre que ceux de l’Espace proche et le risque d’effectuer une rencontre aléatoire dans le Drift est de 25 % à 50 %.
  • Trajet au-delà de la galaxie : bien que l’on sache qu’il existe d’autres galaxies, la distance qui les sépare de celle où est situé le système des Mondes du Pacte est tellement incroyablement immense que, pour l’instant, il n’existe aucune preuve d’un quelconque voyage intergalactique grâce à la technologie Drift. On ignore pour l’instant si ceci est dû au fait qu’il faille très longtemps pour atteindre sa destination, à une limitation de la portée du Drift ou à des dangers rencontrés dans le Drift au cours de ces tentatives.