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[detective Le but est de faire un résumé du déroulement générale de la campagne, de faire les découpage en "étapes" un peu à la manière de la présentation des AP Voici le lien du wiki où l'on mettra le synopsis une fois qu'il sera "fixé" : SynopsisModifié par un utilisateur samedi 2 juin 2012 09:47:28(UTC)
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Je me lance; une première idée sur l'enchaînement qui pourrait amener les personnages à se déplacer. Si le scénario commence en Ustalav. Partie 1Les personnages pourraient être employés pour une action d'éclat visant à libérer un groupe d'esclave. => Action d'infiltration, prise d'assaut de fortin ou autres ... Le groupe d'esclave est particulier puisqu'il contiendrait un notable de la région de Druma. A définir qui recrute, pourquoi (complot, manipulation, pression ...), comment (argent sale ...). => retour en zone sure, rencontre fortuite agressive, survie, fuite ... Hors lors de la libération, découverte dans le groupe d'enfant Mwangi que certains ont semble t il une position importante dans leur tribut et font miroiter aux pjs une récompense. =>Donc des compagnons à gérer et protéger. Partie 2Une fois la libération réalisée, livraison du colis (le notable) => livraison urbaine, action, fuite en milieu urbain, au milieu d'un marché, gêné par les étales ... (traitrise, chasse à l'homme du groupe) ... La livraison pourrait avoir lieu dans une ruelle proche d'une tannerie de cuir, d’où s' échappe des volutes de produits traitant le cuir qui laisse flotter dans les lieux un brouillard irritant pour les yeux et la gorge. Ou encore en sous sol, l'idée c'est un lieu stressant voir glauque afin de créer une ambiance oppressante. Partie 3Ensuite départ vers les terres Mwangi pour ramener les enfants avec ensuite arrivée dans le fameux village ... là j'ai pas trop d'idées. Voila c'est histoire de lancer le débat, je réfléchit à d'autres enchainement avec un autre point de départ... N'hésitez pas à critiquer, à donner votre avis, ce n'est qu'une proposition ... Modifié par un utilisateur vendredi 1 juin 2012 23:16:28(UTC)
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Je vais vous présenté mes idées de synopsis [detective c'est juste une trame globale Gameplay : découverte de choses bizarres (aberrations, magie impie, cannibalisme) et prise de conscience qu'il existe autres choses de terrifiant que des Dragons, des morts-vivant et des démons. Des choses bien moins connues, des choses indicibles, des choses incompréhensibles aux buts inconnus mais terrifiant, du Lovecraft quoi . Chapitre 1 : introductionLes pjs sont recrutés par un membre "important" de la Société des Éclaireurs (du moins c'est ce qu'il fera croire au pjs). Cette personne souhaite avoir une équipe pour étudier les cultes des Grands Anciens et des Dieux Extérieurs (mais ce ne sera pas aussi claire que çà pour les pjs, il leur parlera de cultes oubliés, d'exploration ethnologique, d'archéologie, on leur cachera la vérité ...). Il s'agit de poser l'ambiance, l'organisation des pjs (lieux, moyen, but commun). A définir, une grosse ou plusieurs missions, exploration, infiltration, étude, enquête puis rapport dans l'esprit de la société ... par du hack & slash. Le but est de faire découvrir progressivement le culte de Anciens au pjs et de leur faire vivre la hiérarchie au sein de la société des éclaireurs. Parmis les indices les pjs trouvent des informations sur une société / organisation millénaire (post thassilonienne - type la Voie du Murmure, Les Adeptes du Feu Noir...) dont un haut lieu de culte/le siège serait en Ustalav et qui vénère des créatures divines vivant dans l'espace, prisonnières (enfermées là par on ne sait qui) mais qui pourrait être réveillées et libérées. Note : Il y a plusieurs factions au sein de la société des éclaireurs dont la Loge des Ombres qui étaient des dissident, à voir si on peut exploiter cette loge. Dans la société, il peut aussi y avoir des ennemis de leur employé. Il peut aussi y avoir des adeptes des Grand Anciens infiltré. Il peut y avoir des événements qui leur mettent la pression (fouille de leur chambre, disparition d'indice, de grimoire, d'objet du culte, etc.) Chapitre 2 : UstalavVoici les pjs en possession d'indices indiquant l'existence d'une société dangereuse. Un château en Ustalav (ambiance Frankestein ? avec des machine Mi-Go abandonnée, des reliques) Mais les dirigeants sont partis quand les pjs arrivent. Ils luttent contre des sbires secondaires. Les pjs recueillent de nouveaux indices (journaux, cartes, lettres échangées). Les indices sont clair : LE projet de la confrérie/orga/secte est sur le point d'arriver à son terme après des centaines d'années d'attente et ce projet vise à amener une armée venu d'ailleurs qui dévastera Golarion. Visiblement quelque chose leur manque et cela se trouve dans un vieille pyramide d'Osirion... Chapitre 3 : Osirionà développer indices astronomiques sur Aucturn, les calculs font état d'un emplacement et d'une date très précise : le lien avec le village dans les Terres Humides. Chapitre 4 : Terres HumidesLe village impie, rejeton de Shub, le temple, l'arrivée des Mi-Go, le portail vers Aucturn Chapitre 5 : Aucturn ?Modifié par un utilisateur samedi 2 juin 2012 10:52:26(UTC)
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Nous devrions nous répartir les tâches, et construire un plan.
pour ça, je commence toujours par la fin, peut être une erreur dîtes le moi, je vois le truc comme ça:
-Qui est le grand méchant ? -quelles sont ces motivations ? pourquoi ? comment ? a t'il un repère ou plusieurs ? si oui comment le défend t'il ? - a t'il des alliés ? qui sont ils ? Pourquoi suivent ils ? quelles sont leurs rôle ?
-Description des alliés et leurs rôles "1 ou 2 par AP"
-Description des lieux d'interactions ? description du village et des marais ? les menaces qui s'y trouvent...
-Pourquoi les héros s'en mêlent ? Comment en arrive t'il là ? une personne à sauver, un objet à trouver, la perte d'un être cher...
| Borodek, Nain rôdeur Y-3 / Thancrède, Humain roublard K-64 Marahamou, Humain Barbare F-60 |
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ma réponse est tombée dans les oubliettes (perte reseau au moment de l'envoi) je pense que c'est une bonne check list | Es MJ et Joueur, dans l'impossibilité de suivre çà régulièrement, je me remet au IRL :-)
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L'implication des PJs, je suis intimement persuadé qu'il y a que 3 méthodes qui marchent : - la revanche : la premiere mission commence super banalement (recrutement, missionnette quelconque,...) mais se finit sur une grosse trahison envers les PJs qui les laisse dans une sale situation (prisonniers, accusé de meurtre, etc...). Ils vont naturellement vouloir se venger : ça peut faire l'axe principal de tout le début de la campagne, avant d'embrayer sur plus lourd. - l'inconnu total : ca implique souvent une transformation physique des personnages : il leur arrive un truc totalement dingue et ils vont devoir se débrouiller avec ce qu'ils ont. Ca servira à lancer l'histoire et après servira en tant que fil rouge (une très bonne utilisation de cette méthode se trouve dans la campagne "Les damnés de la 13e marque", campagne Eberron sur le Scriptorium) - Lost : les PJs se retrouvent seul ou presque après un naufrage, sont tous prisonniers d'esclavagistes, etc... ils doivent se serrer les coudes pour survivre tout simplement. Ca ne sert que comme scénario d'intro généralement, mais ça soude immédiatement le groupe, de façon bien plus puissante que toutes les autres.
Tous s'appliquent bien à du bas niveau et se combinent si besoin (pour ma campagne à moi, par exemple, j'utilise les 2 derniers moyens ensemble : les PJs sont presque seuls dans une ville blindée de zombies et chacun a vu un de ses membres devenir squelettique)
Après j'ai pas la science infuse, et y a p'tet d'autre techniques qui passent bien, mais de ce que j'ai pu voir des AP, ils utilisent souvent ces techniques (surtout la 1 en fait).
2 choses importantes parmi toutes : le méchant et son but d'un coté et la longueur prévue de la campagne de l'autre
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Bonjour,
J'ai fait un .doc que je posterai ce soir si ça intéresse, c'est le début de l'histoire, l'idée de faire commencer les perso "à poil" me plaît bien, donc j'ai créé un convoi, ou le début de l'histoire sera de s'évader, un pnj femme est enfermé avec nos héros, c'est la fille d'un haut notable "maire d'une grande ville", le but dans un premier temps sera donc de raccompagner la pauvre jeune femme plus qu'apeurée. Ensuite ils pourront enquêter grace à certains indices donner par le maire, et une forte récompense "pour se rhabiller" pour avoir délivré sa fille unique. | Borodek, Nain rôdeur Y-3 / Thancrède, Humain roublard K-64 Marahamou, Humain Barbare F-60 |
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Grobill : on s'éloigne quand même de la thématique HPL là... Pour reprendre et développer un peu la première idée de Yog Sothoth Cite:Les pjs sont recrutés par un membre "important" de la Société des Éclaireurs (du moins c'est ce qu'il fera croire au pjs). Cette personne souhaite avoir une équipe pour étudier les cultes des Grands Anciens et des Dieux Extérieurs (mais ce ne sera pas aussi claire que çà pour les pjs, il leur parlera de cultes oubliés, d'exploration ethnologique, d'archéologie, on leur cachera la vérité ...). Il s'agit de poser l'ambiance, l'organisation des pjs (lieux, moyen, but commun).
A définir, une grosse ou plusieurs missions, exploration, infiltration, étude, enquête puis rapport dans l'esprit de la société ... par du hack & slash. Le but est de faire découvrir progressivement le culte de Anciens au pjs et de leur faire vivre la hiérarchie au sein de la société des éclaireurs. On dirait là que le but des cultistes c'est de les convertir, mode "come to the dark side, we have cookies". Pour ma part, je verrais ça comme ça : les PNJ sont recrutés par une fausse Société des Eclaireurs et vraie compagnie du Mal Horrible avec des Tentacules. Il les embobine au sujet d'un objet X ou Y que la société recherche. Après enquête pour le localiser, exploration pour le trouver, ils finissent par mettre la main dessus (on peut déjà introduire ici quelques éléments lovecraftiens, des créatures déformées ou étranges, des aberrations de bas niveau, un coté dégénéré....), mais se font attaquer et presque tuer par Gromm'daaki et quelques sbires. Et surtout voler l'objet. Gromm' Daaki bosse pour les faux éclaireurs, et était chargé de tuer les PJs après qu'ils aient récupéré l'objet (question : pourquoi les PJ devaient ils y aller eux et pas directement Gromm ?) Ils retourneront probablement voir la "Société des éclaireurs", toute étonnée de les voir en vie et bien décidée à profiter de l'opportunité : ils sont solides, exploitons les un peu. Autre missionnette quelconque, mais qui devrait permettre aux joueurs d'essayer de retrouver Daaki et d'avoir quelques infos, voire de se retrouver confronté à un de ses sbires a nouveau. Bref faire de Gromm leur grand adversaire de début jusqu'à ce que les PJs ne le tuent en fin de chapitre... et découvrent qu'il travaille pour celui-là même qui les avait engagé.
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1 utilisateur a remercié Oraz pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Oraz Grobill : on s'éloigne quand même de la thématique HPL là...
tu as raison, mais je garde mon idée sous le coude, ça peut servir. J'ai commencé un peu à bosser sur le fameux objet à trouver, l'idéal serait par exemple une tablette"ou un bout" avec des écrits permettant de localiser un temple ou une sorte de clé, trop dur à déchiffrer pour les pjs. Elle pourrait être en posséssion d'une tribu de gnoll, troglodyte ou homme lézard vivant dans le marais. edit: Après avoir lu attentivement le bestaire, le troglodyte semble la race primitive la plus à même de possédé cette fameuse tablette. La religion prenant beaucoup de place au sein de leur communauté, ils vénèrent des dieux oubliés, alors pourquoi pas une créature de ce type: ou bien Modifié par un utilisateur mercredi 20 juin 2012 14:26:01(UTC)
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1 utilisateur a remercié grobill pour l'utilité de ce message.
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j'aime bien vos idées en tout cas le coup de la fausse société des éclaireurs c'est pas mal du tout ! le coup du "on se retrouve capturer et on doit s'échapper" est aussi un bon ressort scénaristique ! le adorateur troglodyte c bon aussi :-) je ferai un point ce week end je pense Modifié par un utilisateur lundi 29 octobre 2012 09:54:03(UTC)
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Apparemment le synopsis n'est pas encore gravé dans le marbre, ce qui me laisse l'opportunité de participer. Écrit à l'origine par : elbhert les terres Mwangi Lovecraft... Mwangi... Hum tu as pensé aux Rivain [page 212 du livre "cadre de campagne : la mer intérieur"] ? (VO : Shory, best translation ever!) C'est une ancienne civilisation qui a notamment laissé des citadelles volante comme vestige. On ne sait vraiment peu de ce qui a provoqué leur déclin (vraisemblablement une intervention divine). La ville de Kho (fonctionnelle à partir de -2323 AR) a par exemple été attaqué par la tarasque (rejeton de Rovagug) en -632 AR. A mon avis il y a quelque chose à faire. La première chose qui me viens à l'esprit c'est de faire décoller la citadelle pendant que les personnage l'explore. Ou alors de les faire rechercher un artéfacts pour faire décoller la citadelle (une sorte de pile/réservoirs d'ergol... bref du carburant pour la citadelle quoi) justement, et bien malgré eux découvrir que ce n'était qu'un piège de Jon leur meilleur ami pour réveiller un ancien. Bien évidemment ce n'est pas eux qui sont au commande de la citadelle. Il se retrouve coincé dans une ville maudite par un créature puissante, ancien avatar d'un dieu oublié. Au fur et à mesure qu'ils jouent les archéologues il découvre le but de cette créature. La créature ne l'entend pas de cette oreille et déploie des trésor d'inventivité pour leur barrer la route.Les personnage se hâte de découvrir un moyen de se libérer car ils savent qu'ils perdent peu à peu leur santé mentale, et les scènes de suicide rituels de ceux qui les ont précédé ne les tentent qu'à moitié. Quand ils finissent enfin par repousser la créature vers un autre plan d’existence ils se retrouvent avec une citadelle volante sur les bras qui va se cracher dans moins de quelques minutes dans la jungle. Bonne chance pour la piloter avec la santé mentale qui leur restera. La fameuse créature ne peut être qu'un lieutenant du vrai "grand méchant" à la lovecraft ou peu constituer l'épreuve finale du scénario. Après c'est à toi de voire, c'est juste une idée. Modifié par un utilisateur vendredi 7 décembre 2012 11:06:37(UTC)
| Raison: ajout de détail / typo | "Oh! blame not the bard." Thomas Moore |
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| Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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