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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 14/11/2010(UTC)
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Une impression d'une de mes joueuses après la fin du tome 1. ATTENTION GROS SPOILER.
Écrit à l'origine par : Kté Je la trouve super chouette, il y a un équilibre entre le rôle-play lorsqu'on se balade dans la ville à la recherche d'information et les combats, dans la prison. Les personnages sont très sympathique ( surtout le shérif ) et attractifs, le suspens et les mystères sont au rendez-vous. Je trouve aussi l'histoire en elle-même amusante, les cinq grands criminels liés à des objets qu'on peut (ou non ) retourner contre eux. Par contre ! Certains boss étaient un rien simple à détruire, une fois qu'on a trouvé le truc, c'était un peu rapide, et donc dommage. D'un autre côté, je n'aurais pas fait mieux, m'enfin voilà. Aussi dans la prison il y a chaque fois quelque chose d'innatendu, une petite chose amusante qui arrive ( camisole, fer rouge, ... ). On n'a pas le temps de s'ennuyer.
En conclusion, on retrouve positivement pour moi là dedans : -Amusement. -Exploration. -Recherche. -Réfléxion. -Rôle-play. -Baston.
Et négativement : -Trop rapide pour les gros méchants boss. Plus de sang.
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
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Visiblement, que du bonheur Carrion Crown ! Je suis d'accord !
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Bonne nouvelle en français : bbe entre en action sur cette campagne
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Salut à tous (premier post sur le forum, que de stresse mais il faut bien y passer un jour) ! Je viens pour parler de ma première expérience de masteurisation Pathfinder avec le module Les Fantômes de Roctourment ! Déjà à la première lecture j'étais bien emballé : une aventure horrifique remplie de fantômes (où mes joueurs ne vont pas restés enfermés dans une pièce à ne plus pouvoir bouger en se disant "si on sort on est foutus, les fantômes c'est FP 7 et ça fait vieillir"). J'ai des amis qui connaissent les règles et le jeu depuis plus longtemps que moi, du coup ils savent à peu près à quoi s'attendre en fonction des rencontres : c'était du coup l'occasion de faire dans l'originalité et ça n'a pas manqué ! Merci à Paizo d'avoir publié cette aventure qui sort de l'ordinaire et qui ravit les joueurs (et MJ) comme moi qui aiment mêler intrigue et horreur à leurs aventures (Cthulhu ...). Il faut aussi préciser que je n'avais pas encore le guide du joueur à l'époque, et j'ai donc demandé à mes joueurs de trouver une bonne raison d'être liés au Professeur Lorrimor. Nous avions donc : - Un guerrier alcoolo compagnon de bistrot - Un magicien amateur de pipes (je n'ai compris que pendant l'aventure...) - Un roublard raté qui se lie d'amitié avec le Professeur après avoir manqué son cambriolage... Ça partait bien... « /!\ SPOILE DE L'AVENTURE /!\ »
Déjà dès le début de l'intrigue il a fallu mettre les joueurs au pas : ils arrivaient dans un petit village où tout le monde se connait et où les étrangers ne sont pas bien vus. L'arrivée du "comité d'accueil" du cimetière aurait pu être une véritable boucherie, mais ils se sont vites ressaisis et se sont arrêtés à un mort... La lecture du testament fut une merveilleuse nouvelles (une telle somme d'argent ça fait toujours plaisir), même si certains étaient déjà enclins à partir tout de suite... Heureusement le magicien du groupe fut plus intrigué par les informations de Lorrimor, et l'aventure put donc enfin commencer... J'ai beaucoup aimé la réaction du magicien après avoir découvert et lu la fiche contenant les fonctions du Siphon Spirituelle : "Bon euh les mecs... Vous avez vu Ghostbuster ?"
Les recherches suivantes se firent avec un certain calme, pour les deux bourrins, tandis que le mago poursuivait les recherches... Une petite attaque de zombie les réveilla un peu, de même que quelques apparitions : le roublard a bien cru devenir fou à plusieurs reprises en voyant des traces sur le sol ou des inscriptions fugitives sur les tombes ! De même, le guerrier a eu quelques belles frayeurs (pourtant le plus effrayant, c'était peut être ses dégâts à la faux...), d'autant plus quand il a vu son nom en lettres de sang s'écrire sur le mur de sa chambre...! Amusante coïncidence, et découvrant avec horreur le mode operandi d'un des fantômes, notre brave bourrin à la faux a bien cru être victime de la malédiction (s'appellant Bigvyrr, la lettre "V" sur le monument l'a pas mal inquiété...!). Par ailleurs, lors d'une visite inopportune du prévôt, ce dernier arrêta le pauvre guerrier, trouvant que l'arrivée des étrangers, le meurtre récent, les lettres de sang sur le monument et dans sa chambre faisaient trop de coïncidences... Ce qui a eu l'effet de pousser le groupe a s'activer pour trouver dare-dare le coupable, et mettre ainsi Gibbs en prison (autant vous dire qu'il a maudit les PJs pendant toute l'aventure celui là... Surtout quand notre magicien lui a proposé une "petite pipe" pour faire diversion pendant que le roublard fouillait dans sa maison...!) L'alcoolo libéré, l'enquête se poursuivait avec la sympathique scène de la comptine des enfants (ce fut d'abord gênant mais à force de la répété, on prenait goût à la chantonner !), ainsi que la visite à la taverne aux soupes de cadavres et au fantôme vert (Bigvyrr en achetant un tonnelet pour se remettre de ses émotions) ! Petite attaque de striges en passant, les pauvres ménestrelles qui jouaient là furent bombardés de questions ! Notre magicien avait déjà repéré le flûtiste et ne le quittait pas du regard, méfiant...
Les PJs se sont par ailleurs liés d’amitiés avec une jeune prêtresse de Pharasma (il me manquait un des mes joueurs et c’était notre seule séance de jeu avant un moment, nous avions donc commencé sans lui. J’ai créé un PNJ pour l’occasion), qui était bien une des seules à ne pas les haïr dans le village ! Elle leur transmit l’information quant à la réunion du village et leur apporta son soutien quand les évènements tournèrent au drame (pour résumer, Ravengro aura besoin d’un nouvel hôtel de ville…). N'ayant rien pour occuper mes joueurs avant la nuit (et l'attaque des crânes enflammés), la prêtresse est venue leur demandé de l'aide, plusieurs paysans ayant été attaqué dans le cimetière pas des squelettes ! Ce fut l'occasion de jouer une nouvelle rencontre et aussi de mettre en scène l'apparition d'un Moine Fou, empoisonnant un des paysans devant les yeux des PJs, tandis que chacun se voyaient présenter une coupe d'or remplie de sang ! (j'ai un peu fait durer l'apparition mais j'aimais l'ambiance qu'elle apportait, se tournant vers chaque joueur en proposant le breuvage, de sa main squelettique...).
Après toutes ces péripéties, il devenait clair qu’une visite à Rouctourment s’imposait !
Le combat contre les rats fut un des plus ardus, et la visite dans la maison du directeur fut à deux doigt d’être la dernière escapade de notre roublard.
Bravant l’édifice pénitentiaire avec audace : ils décidèrent donc de le contourner… ! Et de passer par l’étage : et une féroce bataille s’engagea, faux contre faux (mon joueur désespérant de ne pas être tombé sur la faux +1 qu’il me réclamait tout du long…) ! Cette première rencontre inhabituelle a motivé le groupe à plus de prudence. Vidant assez rapidement l’étage à coup de canalisations, le Joueur de flûte fit peu de dommages (je regrette que les PJs n’eurent pas trouvé la flûte plus tôt, l’effet de l’instrument m’aurait bien plu à décrire). Le guerrier fût hanté par le Père Charlatan, mais fort heureusement pour lui j’oubliais ce détail lors du combat suivant…
La rencontre avec le Poltergeist fut redoutable, mais ne connaissant pas le sort Télékinésie on des mes joueurs a vérifié pour moi… Il eu une expression d’horreur avant de se tourner vers les autres, puis vers moi en disant d’une petite voix « je ne voudrais pas vous effrayer, mais c’est normal qu’il utilise un sort de niveau 5 ? »… Autant dire qu’ils se sont carapatés le plus rapidement possible (et que le Poltergeist ne les ait pas suivi plus loin…) !
D’ailleurs si quelqu’un pourrait m’éclairer sur la façon de jouer cette rencontre, ou un conseil, j’ai trouvé ce monstre un peu trop dangereux, ou alors j’ai mal géré le sort ?
12 attaques de contact à distance causant 1d4 dégâts chacune ? ...Sans compter l’invisibilité…
Heureusement donc, j'oubliais involontairement le Père Charlatan, sauvant sûrement la vie du guerrier... Face aux claque-porte, mes joueurs sont restés incrédules, avant de finalement trouver la salle secrète aux objets maudits…
Fin de la première scéance : la suite au prochain épisode ! Modifié par un utilisateur vendredi 14 septembre 2012 22:18:42(UTC)
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Lenaingris écrit:D’ailleurs si quelqu’un pourrait m’éclairer sur la façon de jouer cette rencontre, ou un conseil, j’ai trouvé ce monstre un peu trop dangereux, ou alors j’ai mal géré le sort ?
Personnellement, j'ai considéré que le poltergeist ne pouvait faire qu'une seule attaque par créature qui se trouvait dans la zone d'influence de sa télékinésie. D'où vient le 12 que tu indiques ?
En tout cas Carrrion Crown est une superbe campagne. Es-tu allé voir la page des aides de jeu du site sur les fantômes de Roctourment ? Ici. Modifié par un utilisateur samedi 15 septembre 2012 08:03:13(UTC)
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Merci pour la réponse aussi rapide ! J'en prends note !
Je crois avoir lu que Télékinésie pouvait permettre de déplacer jusqu'à 12kg d'objets par NLS, et comme il lançait principalement des scalpels et autres poignards à 0.5kg j'ai préféré m'arrêter à 12 objets, mais peut être ai-je mal compris ?
J'ai effectivement vu les aides de jeu il y a deux jours ! Devant rejouer ce module au moins deux fois (dont j'espère une à Noël) avec d'autres groupes je m'empresserai d'ajouter les règles de Santé Mentale qui me ravissent au plus haut point ! =D | C'est pas la taille qui compte ! ... C'est le nombre ! |
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Tout à fait, mais vu le FP du monstre et le niveau des PJ c'est déjà une rencontre qui peut-être mortelle alors je ne pense pas qu'il faut prendre en référence le poids pour les attaques mais plutôt pour la description de la scène (sinon, il y aurait beaucoup plus que 12 attaques par round vu le poids des objets). Maintenant, c'est mon interprétation, elle vaut ce qu'elle vaut.
Modifié par un utilisateur samedi 15 septembre 2012 10:54:43(UTC)
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Effectivement je trouve cette façon de faire plus en accord avec le niveau, et je pense faire de même lors de mes prochaines parties ! Merci beaucoup ! Suite et fin du compte-rendu ce soir si tout va bien. EDIT : Petite up des Aides de Jeu (j'ai fait les battlemaps du sous-sol de la prison). Modifié par un utilisateur samedi 15 septembre 2012 15:00:34(UTC)
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Deuxième séance du Module Les Fantômes de Roctourment
Fort d’un arsenal d’objets occultes, le groupe décida qu’à cette heure tardive il serait bien temps de faire une petite pause ! Ils sortirent donc de l’édifice et montèrent leur campement hors des murs de la sombre prison. Me rappelant alors que notre ivrogne était hanté, je me suis dit qu’il était pour temps une petite attaque nocturne. Cela ne manqua pas : trois squelettes plus tard notre guerrier se retrouvait inconscient, entouré de chaînes fantomatiques tandis que son esprit luttait avec un beau prêtre roux (décidément ça a toujours son petit effet) de Cayden Cailéan ! Le combat physique fut rapidement mené tandis que celui mental fut d’une toute autre difficulté ! Notre pauvre alcoolo manquant de Volonté, l’appuie (et les insultes) de ses camarades l’aidèrent tout de fois à se sortir des griffes du Père Charlatan !
A l’aube le groupe fut rejoint par une séduisante prêtresse (et prostituée) de Calistria, à la finesse des plus pachydermique (qui a envie d’une toucher rectal divin ?) ! Venant du village, accueillie par une Kendra inquiète et esseulée, la jeune prêtresse fut envoyée en soutien pour aider le groupe dans sa tache, apportant la nouvelle de l’arrivée d’une seconde lettre de sang : la « E », rassurant notre guerrier ! Fort d’objets maudits, de deux prêtres (la gentille PNJ les accompagnait encore, allez savoir pourquoi je me suis dis qu’elle ne serait pas de trop…), d’un bourrin à la faux, d’un magicien avide de nouveaux sortilèges (le grimoire lui a tapé dans l’œil) et d’un roublard surarmé de flèches tueuses de morts-vivants et spectrales ! Comment tout cela aurait-il pu déraper ?
Entrant dans le bâtiment, et ne voulant pas se retrouver bloqués par des portes (qui d’ailleurs avaient été neutralisées), ils commencèrent par en dégonder certaines (jusqu’à ce qu’ils comprennent que cela n’était pas nécessaire) ! Apparemment ça n’était pas la première fois qu’ils faisaient ça dans une aventure… Explorant chaque pièce avec minutie, ils découvrirent rapidement le trésor du bureau du directeur. Affrontant avec fierté les objets animés qui se jetaient sur eu-… Enfin sur le guerrier, ils rencontraient Vesorianna et ne firent pas d’accro. Ecoutant son histoire jusqu’au bout, et présentant les objets maudits déjà récupérés : ils semblaient être de bon gardiens pour la prison. Le niveau fut presque totalement nettoyé, si ce n’est pour le Poltergeist (étrangement ils n’ont pas insisté pour y retourner) et pour Gueule-de-braise ! Un coup de langue de feu les a vite fait rebrousser chemin… !
La encore je trouve cette apparition des plus bourrines : elle aurait pu tuer le guerrier en un seul coup si je n’avais pas un peu réduit les dégâts…
J’ai apprécié d’entendre à chaque description de salle notre magicien me demander : « C’est la salle des tortures non ? » Et à chaque fois je lui répondais « Plus tard, plus tard… »
Descendant au niveau inférieur, les rares menaces qui se présentaient (squelettes et ectoplasmes) furent balayées. Prenant au Nord, ils défirent le gardien décapité et se retrouvèrent face au troisième prisonnier fou : l’Elagueur… Qui n’élagua pas grand-chose… En fait il a raté chacune de ses attaques (même contre le magicien !), et fut brûlé, tranché, canalisationné : bref détruit. Je regrette que notre roublard (ne connaissant pas les règles) n’ait pas pensé plus tôt à se servir de ses flèches… Eh puis face à une créature qui semblait intangible : la flèche tueuse de morts-vivants ne fut pas la plus utile étrangement… Passons.
Un petit passage amusant fut quand le guerrier voulu prêter la hachette au roublard pour qu’il se glisse dans la fosse et décapite le cadavre de l’Elagueur. Une fois arrivé en bas j’eu droit à : « Je le décapite donc ! - Avec quoi ? - Bah avec la hachette ? - Quelle hachette ? Tu veux dire celle qui vient de revenir à la ceinture de Bigvyrr ? »
Ils se sont empressés de remonter le cadavre et l’ont décapité sans autre forme de procès. J’ai trouvé l’idée bonne et comme rien ne semblait indiqué dans la description de l’objet : j’ai levé la malédiction. (En fait après chaque destruction de fantôme, je levais la malédiction de l’objet : mais j’étais parti pour laisser celle de la hache (exquise à mon goût) et finalement ils ont été créatifs donc voilà)
Passant aux autres cellules, le Maraudeur fut peut être celui qui a le plus effrayé notre magicien. « Il est vraiment cinglé quoi ! » A-t-il répété plusieurs fois qu’on entendait parlé de lui dans l’aventure… Et encore plus quand je lui lisais ce qui arrivait à chaque attaque réussie de l’apparition. Mais sans grande difficulté il fut détruit.
Venait la salle suivante ! « C’est la salle des tortues non ? - Plus tard, plus t-… Ah bah si c’est ça ! »
Les mains baladeuses du directeur ne firent pas long feu, et l’insigne fut récupéré. Ni une-ni deux, notre magicien se jeta dans la Vierge de Fer, croyant y voir la pauvre Kendra, mais réussi toute fois à échapper aux aiguilles ! Ils découvrirent finalement le passage secret, détruisirent la vase grise qui s’y trouvait (à grands coups de Mains brûlantes –hum hum- …).
Ils décidèrent (à mon conseil) de repartir faire une pause avant la dernière salle…
L’ultime affrontement allait débuter (même si l’alcoolo réactiva la vierge de fer, victime de la même hallucination, mais échappa de justesse à la malédiction). La première partie avec les lettres de sang eu son petit effet, la pression augmentant un peu plus à chaque perte de sagesse ! A coup de canalisations et avec une attaque dévastatrice de faux, les murs s’effondrèrent en partie sur le groupe ! Peu de blessés, mais arrivait alors l’ultime ennemi… Le nombre important de Projectiles magiques et les dégâts maximums firent avoir quelques sueurs froides au groupe… « Mais il est au moins niveau 7 c’est pas possible… ! » Pourtant l’Eclabousseur rendit son dernier souffle (deux prêtre c’est peut être un peu trop finalement, j’attends de voir cette rencontre avec un seul) ! Aucune page de son grimoire ne fut déchirée (d’ailleurs j’oubliais complètement de jouer la malédiction de celui-ci… ! Une chance pour le magicien qui l’avait constamment sur lui) et tous les sorts furent recopiés une fois toute la situation stabilisée.
Le groupe pu donc rentrer en "héros" (malgré un score de confiance de 13), et furent dégoutés par la somme de la récompense ! Toute fois ils s’empressèrent de distribuer leur part du butin (faisant un don au temple de Pharasma pour l’aide généreuse de la PNJ), et attendent avec impatience de pouvoir quitter Ravengro pour toucher leur véritable paye…
Voi-là ! Ambiance de l’aventure : Excellente vraiment, les rencontres sont parfois très simples, et d’autres véritablement macabres.
J’ai adoré le Moine Fou, les petites filles qui chantent une comptine morbide, les lettres de sang…
D’ailleurs j’ai innové par rapport à mes précédentes masteurisation (D&D 4), et j’ai ajouté un fond sonore (que j’ai malheureusement oublié lors de la deuxième séance…). Le son n’était pas suffisamment fort (j’avais peur que mes joueurs ne m’entendent plus), donc la prochaine fois j’essayerai de mettre un ordinateur non loin du groupe pour que la musique soit plus audible. Je vous recommande chaudement l’album Ashes de Two Steps From Hell qui est absolument excellent pour cette aventure. Le titre de l’album et l’incendie collaient parfaitement, et les pistes sont à vous faire avoir la chair de poule. On peut même se permettre d’en faire tourner quelques unes en boucle sans que cela se remarque trop, surtout si les joueurs sont attentifs à ce qu’il se passe… Sinon j’ai utilisé Tavern des Soundtrack de World of Warcraft pour la scène où les striges attaquent la taverne. Conclusion : un très bon module, bien ficelé, des personnages qu’on a envie d’aimer ou de détester, des clins d’œil à des classiques comme Sleepy Hollow, des rencontres bizarroïdes. Bref tout ce que j’aime. Chaque classe a eu son rôle à jouer même si : - je regrette que notre voleur n’ait pas fait grand-chose à part crier comme une fille ; la prochaine fois je vérifierai qu’il connaisse un peu mieux les règles, ou sinon j’essayerai de l’aiguillier un peu... Eh puis c’est vraiment bête alors qu’il avait de quoi se défendre avec toutes ces flèches magiques… - le guerrier est un peu trop le « héros » vu qu’il détruit la plupart des monstres du Rez-de-chaussée et des étages - le magicien apporte connaissances et réflexion au groupe, ce qui est essentiel à ce module - la prêtresse est arrivée un peu tard, et a raté quelques occasions d’user de sa diplomatie… Il faut au moins un prêtre pour cette aventure, sinon c’est vraiment difficile.
Par ailleurs, les Siphons Spirituels on été "sifflés" si je puis dire très vite : contre des apparitions mineurs... Du coup il n'en restait plus aucun face aux vrais fantômes... Dommage aussi...
J’ai hâte de refaire jouer ce module : avec au moins un autre groupe en préparation. Pas mal de choses à ajouter (la Santé Mentale, la Communication avec les objets, une meilleure ambiance sonore…) ! Dire que je vais encore avoir droit à une prêtresse de Calistria… J’espère que cela vous a plus, que je pourrai apporter d’autres témoignages au fil de mes parties sur La Couronne Putréfiée, et que cela vous sera utile pour jouer ces modules ! (j’attends avec impatience la traduction du 4e volume, il semble Lovecraftien comme j’aime…) Par ailleurs j’ai aussi ajouté les BM "Hotel de Ville de Ravengro" et "Etage de Roctourment" aux Aides de Jeu. | C'est pas la taille qui compte ! ... C'est le nombre ! |
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Merci beaucoup le nain gris pour cette lecture. J'ai moi aussi fini le supplément il y a quelques temps et je regarde avec amusement les actions de tes joueurs en fonction des miennes. Mon groupe est composé originellement de : Un alchimiste du Galt maudit pour un culte d'Urgathoa. Quand il boit son mutagène il prend l'apparence d'une espèce de chauve-souris sanguinaire et purulente... Il possède aussi le don Familier-tumeur, et pour mon plaisir personnel, parfois elle fait du bruit ou parle Un prêtre de Sarenrae qui veut amener la lumière PARTOUT et qui ne perd pas de temps pour utiliser le butin. (Le joueur est très Role play et il tire le groupe dans les aventures, du coup, il fait avancer TRÈS vite l'intrigue par sa présence.) Un paladin de Sarenrae. Le joueur est disons ... Gentil mais timide, et après 9 séance de jeux n'a toujours pas décrocher un mot. Et ne comprends toujours pas comment faire ses attaques ou tirer ses dégâts. Finalement nous avons décidé de continuer sans lui et ce fût très délicat à expliquer. Un Nécromancien Blanc du culte de Pharasma : "Je veux jouer nécro, je veux jouer nécro... Tu joues pas nécro ! Pourquoi vilain MJ ? Pourquoi ? Parce que t'as aucun intérêt a aider les PJs, plus à pactiser avec les méchants et à rejoindre leur culte maléfique... Ouai c'est pas faux... " Du coup, j'ai évoqué le nécromancien blanc spécialiste de la branche de la vie qui lutte et détruit les morts. Peut présent aux séances, il a créé un personnage loufoque et haut en couleur halfelin, en redingote et chapeau haut de forme pour donner de l'ambiance GazLight. Réussit Le dernier venu remplace le Paladin, Un guerrier / Roublard alcoolique qui à fuis le poste frontière. Il est introduit comme guide pour rejoindre la grande ville. Il on aussi adoré l'introduction et l'enquête du second volume. Par contre, habitué des "jeux" vidéos, ils ont explorer TOUT le village dans le but de faire toutes les histoires annexes et ont accumulé rapidement de la confiance. | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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Remarque, vaut mieux des PJ impliqués qu'autre chose (quitte à harceler un peu les pauvres villageois) !
Ah-ah : le familier tumeur qui parle ! Un petit clin d’œil à HellBoy II ? "Vous avez un très bel enfant ! - J'suis pas un enfant, j'suis une tumeur...!"
Les groupes loufoques laissent de bonne impressions, s'ils arrivent à s'impliquer bien sûr (même si ça avait l'air d'aller à priori ?)
D'ailleurs je vais bientôt poursuivre la Couronne Putréfiée avec mon groupe, et rejouer les Fantômes de Roctourment avec un autre composé de :
Ired, le Chevalier (maudit) accompagné par son loup (maudit), qui cache en lui une psychose (maudite) à cause d'une malédiction (maudi-...). Loufoque, mais surtout chi*nt... Heriel l'elfe Prêtresse de Calistria (encore une...), bien décidée à utiliser son fouet ainsi qu'à apprendre la magie (elle souhaite être accompagnée par Barnaby, le crabe géant, j'ai donc introduit cet animal étrange, comme étant l'ancien familier du professeur sur lequel il aurait pratiqué des expériences) ! Dolores, la Sorcière jalouse du fouet de Heriel, accompagnée de sa chouette Céleste. Liage, une elfe Roublarde dont j'ignore encore les antécédents (nouvelle joueuse du groupe). Et enfin un Inquisiteur (qui n'a pas encore de nom) vénérant Groétus, le Seigneur de la Fin des Temps... Etant donné que nous sommes sensé joué après le 21 Décembre, il devrait être dans le ton !
ça promet...!
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D'un point de vu purement "fluff" je suis pas sur que Groétus est de réel clergé et encore moins d'inquisiteur. Il n'a aucun contact avec les mortels et ne rend que démenst ceux qui le touchent. Il n'a pas d'objectif, de volonté ni de credo à faire respecter par un inquisiteur. Il est juste la fin implacable qui tuera toute vie. Bon je suis très déçu par le non respect de la topologie par Païzo. Quand on compare la carte de l'Ustalav et celle du tome trois de la campagne, on se demande quand même comment des villes peuvent se déplacer de 75 kilomètres et de 40 pour un autre Je ne parle même pas de la forme de la Lézéri qui perd des villes mais gagne 50% de forêt en plus Modifié par un modérateur mardi 13 novembre 2012 22:56:23(UTC)
| Raison: Modération mise en forme. | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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Je sais bien, mais j'ai vraiment deux joueurs qui cherchent absolument à m'en faire baver question background avant même que la partie n'ait commencé... J'ai essayé de tempérer de mon mieux, et j'espère les tenir à carreau autour de la table.
De toute façon, jouer de nuit, avec les musiques d'ambiance que j'ai prévu, ça devrait calmer les plus téméraires... (je vais même tenter de jouer sans maps pour augmenter un peu la tension, mais si ça ne fonctionne pas je les ai quand même imprimé au cas où...)
Je vous raconterai ça ! | C'est pas la taille qui compte ! ... C'est le nombre ! |
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Salut à tous !
Voilà j'ai un petit "problème" tout récent : j'avais un groupe de 5 joueurs avec qui nous devions commencer Les Fantômes de Roctourment fin Décembre. Je considérais que 5 personnages, ça restait encore assez équilibré pour une aventure prévue pour 4. Sauf qu'un 6e joueur a été invité et je n'ai pas pu dire non (eh puis, plus on est de fous plus on rit, non ?). Or 6 joueurs ça commence à être déséquilibré : surtout que j'ai 4 "familiers" qui s'ajoutent au groupe :
- Un chevalier Chélaxien chasseur de mages noirs (son loup domestique/compte comme un compagnon animal remplaçant son cheval) - Un inquisiteur Chélaxien, ancien disciple de mage noir (bientôt multiclassé ensorceleur draconique, accompagné d'un lézard/dragon comme familier) - Une prêtresse elfique de Calistria (bientôt multiclassée magicienne, accompagnée de son crabe familier) - Une sorcière Varisienne (accompagnée de sa chouette) - Une roublarde elfe (background pas encore construit, mais je la vois bien en Eclaireur) - Un guerrier nain (background pas encore construit)
Est-ce que vous auriez des conseils pour adapter ce volume de la campagne pour 6 joueurs ?
J'ai déjà augmenté d'un cran le niveau d'à peu près toutes les rencontres, augmenté l'XP des phases de recherches, intégré les règles de Santé Mentale (ce qui devrait compliquer la tache de mes joueurs), augmenté un peu les butins. Au total, m'a table d'XP m'indique que je pourrais faire passer 5 joueurs au niveau 4 à la fin du module (donc pas suffisant), maintenant le fait qu'ils ne soient pas tous au niveau adéquate peut-il être compensé par leur nombre ?
Si vous avez des suggestions elles sont les bienvenues !
Merci d'avance ! | C'est pas la taille qui compte ! ... C'est le nombre ! |
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Perso, j'augmente le nombre de monstres ou rajoute certaines monstres/apparitions du volume. Pour les XP, je ne fais aucun calcul, je fais les changements de niveau en fonction de l'histoire. Pour les différences de niveau, je n'en ai aucune. Si un joueur est absent, je considère que son perso évolue quand même et puis si un joueur a moins de dispos IRL et qu'en plus, il est d'un niveau en dessous donc potentiellement plus faible et vulnérable, je ne suis pas pour. Pour moi, le plaisir avant tout quand on joue (enfin ma version du plaisir, hein ).
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1 utilisateur a remercié Meriadec pour l'utilité de ce message.
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Merci pour cette réponse aussi rapide !
Je pense que si j'ai vraiment trop de difficultés à gérer le niveau des rencontres et l'XP je ferai la même chose que toi. Normalement avec le FP des rencontres augmenté d'un niveau, ainsi que les pertes de santé mentale qui entravera un peu plus mes joueurs, cela devrait être plus équilibré.
Encore merci ! (vivement les vacances que je puisse enfin faire jouer cette drôle de compagnie !) | C'est pas la taille qui compte ! ... C'est le nombre ! |
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
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Écrit à l'origine par : Lenaingris Encore merci ! (vivement les vacances que je puisse enfin faire jouer cette drôle de compagnie !) Pareil ! On joue le 22/12, premier jour des vacances (2è séance du volume 2, ça fait beaucoup de 2 tout ça ).
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Inscrit le : 14/09/2012(UTC)
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Écrit à l'origine par : Mériadec Pareil ! On joue le 22/12, premier jour des vacances (2è séance du volume 2, ça fait beaucoup de 2 tout ça ). Ça sera ma 1ère séance du volume 1 avec ce groupe, et je dois aussi faire la 1ére séance du volume 2 avec mon autre groupe ! Va falloir que je prépare le deuxième volume aussi : j'ai commencé à le lire et il semble excellent (mais alors la gestion du temps est super hardue !). Modifié par un utilisateur dimanche 2 décembre 2012 15:32:53(UTC)
| Raison: Non indiquée | C'est pas la taille qui compte ! ... C'est le nombre ! |
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Rang : Sage d'honneur
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Écrit à l'origine par : Lenaingris Va falloir que je prépare le deuxième volume aussi : j'ai commencé à le lire et il semble excellent (mais alors la gestion du temps est super hardue !). Il est excellent mais pas facile à jouer pour le MJ en partie IRL. Il ne faut rien oublier et se souvenir d'un sacré nombre de choses. Mais effectivement ça le fait vraiment bien. Notre avocat/joueur a pris la parole de main de maître. Modifié par un utilisateur dimanche 2 décembre 2012 18:01:36(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
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Je ne connais pas les détails spécifiques du scénario, mais en ce qui concerne le fait d'avoir 6 PJ au lieu de 4, deux pistes :
1) donner 1 niveau de moins aux PJs... Certes, on me répondra qu'au niveau 1, c'est pas trop possible. En effet, mais pour les niveaux suivant, ça peut être tout à fait une piste : il suffit de terminer l'aventure niveau 2 au lieu de la terminer niveau 3, et ensuite, passage de niveaux au rythme "normal" d'environ 2 ou 3 niveaux par tome, comme prévu : pour savoir quel niveau donner, il suffit de regarder les niveaux des prétirés, et d'enlever un niveau. Avec un peu d'expérience, il n'est pas difficile de diviser une aventure en 2 ou 3 "grandes parties", et de faire monter d'un niveau à chaque passage de partie.
2) donner +50% de PVs aux monstres. Les PJs sont 1 fois et demie plus fort ? Du coup, les monstres aussi. Eventuellement, on peut aussi augmenter de +50% le nombre des monstres quand il ne s'agit pas des boss. Cette méthode a l'avantage d'éviter de devoir préparer à la main l'augmentation de niveau des bestioles et de pouvoir s'adapter sur le tas : le jour où un PJ est absent, les monstres n'auront donc que +25% de PV.
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2 utilisateur ont remercié Gobelure pour l'utilité de ce message.
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