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Je lance un sujet un peu fourre tout s'adressant principalement aux MJ. Ceci ayant pour but que chaque MJ partage ses adaptations de règles ou ses palliatifs au manquement des règles. parce qu'on ne peut pas avoir pensé à tout (moi le premier) Mon système d'alignement : (je reprends ce que j'ai mentionné dans un autre post) je pars du principe que le grande majorité des gens sont neutres. donc la Bien et la Loi vont de 100 à 71 , la Neutralité de 70 à 30, le Chaos et le Mal va de 31 à 0. Sachant que 100 est le max pour un humain/elf/ etc... et que 0 est le minimum Au delà ou en deçà, ce n'est plus humain. par exemple, un Astral Déva aura 100 + (15DV) x10 pt = 250 en Bien et un Glabrezu aura 0 - (12DV) x10 pt = -120 en Mal dans ma conception des choses, un ange et un démon vont avoir la même manière aussi obtus de voir les choses mais chacun de leur côté ... et pour "tourner" un démon ou un ange cela reste "grandement" improbable (même si pour moi en tant que MD tout est possible dans l'absolu) le score de départ c'est le joueur qui le détermine pour son personnage ensuite, le gain ou la perte, je fais ça à la louche. En fait, quand je calcule les xp en fin de scénar, je calcule les éventuels gains ou pertes de points en fonction des attitudes et actions des joueurs. 10 pts comme dans ce cas précis, c'est bcp d'un coup mais c'est exceptionnel car le lieu s'y prête. En général, ça tourne entre 2 et 5 pts si nécessaire par scénar. le chemin est long dans les deux sens. ma gestion des échanges commerciaux (achat/vente) entre PJ et PNJ :si un PJ souhaite acheter/vendre du matériel à un marchand, le PJ a deux options : soit acheter le prix indiqué, soit marchander. dans le cas d'un marchandage, je fais faire un jet comparé de Profession (Marchand) entre les deux protagonistes. Si le Pj n'a pas la compétence en question, il fait le jet avec un D20+bonus carac. Si l'acheteur l'emporte, il achète à -5 % par point de différence. Si le vendeur l'emporte, il vend avec + 5% par point de différence. Mais le plus amusant dans tout ça c'est que si le joueur décide de marchander, il acceptera quoiqu'il arrive le résultat ... Modifié par un utilisateur mardi 26 mars 2013 18:44:20(UTC)
| Raison: Non indiquée | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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5 utilisateur ont remercié durdyn pour l'utilité de ce message.
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Pour ma part, j'ai regroupé mes règles persos sur le wiki de ma campagne, pour que mes joueurs (et moi aussi, parce que j'ai une mémoire gruyèrimorphe) les retrouvions facilement. Cartes du Destinhttp://www.pathfinder-fr...31-Cartes-du-destin.ashxA partir d'un jeu de cartes "il était une fois", j'autorise les joueurs à modifier le fil des événements avec des petits coups de pouce du destin... les cartes "personnages" permettent de rencontrer un PNJ particulier "tout à fait par hasard", de déjà connaitre un PNJ qui intervient dans l'aventure, les cartes "événements" permettent à un événement non prévu par le MJ de se produire, etc. Cette règle est très délicate à manier... surtout si vous utilisez des scénarios "tout faits". Création d'objets magiqueshttp://www.pathfinder-fr...on-dObjets-Magiques.ashxC'est plus un "compléments" aux règles que de réelles modifications, mais il y a tout de même quelques changements : * le tirage est un peu plus difficile (le pire entre: 10+ NLS et 10 + 5000 PO de "prix du marché"), le magicien prend son score le plus faible entre "Art de la Magie" et une autre compétence qui dépend de la forme de l'objet... mais il peut se faire aider par un artisan et prendre son score. Un équipement minimum est requis, un équipement de qualité apporte un bonus. En fin de page, le tableau du prix pour créer un objet aux "effets constants" est calculé selon la règle officielle, vous pouvez l'utiliser même si vous n'utilisez pas mes règles optionnelles. Les sorts des personnages multiclasséshttp://www.pathfinder-fr...nnages-multiclasses.ashxSi un personnage a deux classes de lanceur de sort de la même famille (magie profane ou magie divine), ses "niveaux" des deux classes se cumulent pour qu'il n'ait qu'une seule table déterminant le nombre de sorts par jour (un peu comme une classe de prestige qui rapporterait "+1 LDS" à certains niveaux). Les classes de base de lanceur de sorts (magicien, ensorceleur, oracle, prêtre ou druide) servent de référence pour déterminer le nombre de sorts par jour, les autres classes rapportent moins de niveaux. Le lanceur de sort doit choisir si ses sorts sont lancés de manière "formelle" (avec mémorisation ou préparation de sorts, comme un magicien ou un prêtre en se basant sur l'intelligence ou la Sagesse) ou de manière spontanée (comme un ensorceleur ou un oracle, en se basant sur le charisme), ce choix peut être différent pour la magie profane ou divine, mais tous les sorts profanes ou tous les sorts divins agissent de la même manière (autrement dit: un oracle-paladin lance ses sorts de paladin de manière spontanée, en se basant sur le charisme). Un barde doit choisir à son premier niveau si l'origine de sa magie est profane ou divine... dans les deux cas, ses niveaux de LDS barde s'ajoutent au LDS du type de magie choisi.
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2 utilisateur ont remercié oxidor pour l'utilité de ce message.
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Bonjour Je suis un MJ débutant, je ne crois pas avoir de petits trucs encore... Mais j'vais essayer d'y penser ! Quoi qu'il en soit je trouve le post très intéressant et je lirais avec attention toussa ! Modifié par un utilisateur mercredi 27 mars 2013 16:24:26(UTC)
| Raison: correction faute d'orthographe
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C'est pas obligatoire d'en avoir... mais si tu en as, il y a *un* truc qui est plus important que tous les autres... c'est de ne jamais oublier ses trucs.
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Les monstres
Je considère qu'un monstre rencontré n'a pas à être un clone de la fiche du bestiaire et change donc régulièrement leur profil. Un gobelin de base reste un gobelin de base mais ses points de caractéristique peuvent être redistribués, un don générique peut changer (Attaque en finesse au lieu de Science de l'initiative par exemple). Dans le même ordre d'idée, je modifie souvent les PV, aussi bien à la hausse qu'à la baisse. Cela permet de ménager un certain suspens avec certains joueurs qui croient savoir qu'un gobelin a 6 pv ! N'oubliez pas enfin qu'un monstre identifié peut être évolué.
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1 utilisateur a remercié ephan pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Clarius Bonjour Je suis un MJ noob, je ne crois pas avoir de petits trucs encore... Mais j'vais essayer d'y penser ! Quoi qu'il en soit je trouve le post très intéressant et je lirais avec attention toussa ! Il me semble que tu as un p'tit truc, tu sais lorsque les armes de tes PJ fondent de façon aléatoire XD Sorry pour le troll, j'ai pas pu m'empêcher.
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1 utilisateur a remercié Kiwileet pour l'utilité de ce message.
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Fouetter sadiquement les joueurs, c'est un truc?
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mes monstrespour reprendre le propos de ephan, j'applique la même méthode. Le bestiaire est une base pour la création des monstres. Généralement, si j'utilise le monstre de base, il aura full pv (sinon les combats sont trop vite expédiés) ou alors je rajoute des classes et/ou des classes de prestige aux monstres : parmi mes préférés, l'Assassin Shadow demon ou le Moine Vampire Pour parler de monstres moins exceptionnel, si l'orque de base aura 1 DV, je lui rajoute sans problème des niveaux de barbare ou de guerrier. Mais je tiens à préciser que cela reste équilibré avec mon groupe de PJ qui sont bien au dessus de la moyenne des persos par exemple, à la création mon groupe est composé de classe gémellaire, tous les PJ ont des carac moyenne de 14 à arranger comme le souhaite le joueur (max 18). | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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J'ai moi aussi l'habitude de personnaliser mes monstres... c'est tellement automatique que je n'ai même pas pensé que c'était un "truc de MJ".
Pour les pts de vie, c'est full pour le premier dé de vie et une moyenne supérieure pour les autres (donc, pas de tirages) et là, je suis sur le point de faire la même chose pour les PJs
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Bon alors, moi, mes trucs de MJ sont rarement relatifs à un système en particulier. Ce qui tombe bien, je ne joue pas avec le système Pathfinder. Matérialiser les jauges variablesC'est va bien avec les bas niveaux de points de vie. Mais je matérialise les PV des PJ (et toute jauge qui peut varier, comme chez moi la Tension, qui sont des points de vie psychologiques et sociaux) avec des jetons de poker. Ca permet deux choses : 1 - faire des jolis petits tas visible de moi derrière l'écran, me permettant de jauger exactement là où les PJ en sont. 2 - faire des jolis petits tas visibles des joueurs pour que eux sachent d'un coup d'oeil où leur perso en est. 3 - éviter les ratures à tout va sur la fiche de perso ou les calculs mentaux : on enlève X jetons et puis c'est tout. 4 - être ludique : manipuler des jetons, c'est trop cool, c'est ludique, c'est plaisant. (petit exemple de fiche de personnage avec jetons, présentement pour le système Cheap Tales : ) Matérialiser et découper l'initiative. L'idée est simple : le score d'initiative d'un personnage donne un nombre de cartes à jouer que son joueur tire dans un paquet classique de 52 cartes. Il garde les deux meilleures. Chaque carte permet d'avoir un rang d'action pour une de ses actions. Donc si le personnage a tiré et gardé un valet de pique et un 6 de coeur, une de ses actions prendra place à "valet de pique" et l'autre à "6 de coeur". Il n'existe aucune égalité, à valeur égale on joue dans l'ordre de couleur (du premier au dernier : pique, trèfle, coeur, carreau). Un score de signifie qu'on en tire une et que l'on joue sa seconde en dernier dans le tour. Un score de 0 ou négatif fait qu'on en tire un nombre de cartes égal à son score en négatif et qu'on garde les moins bonnes. Ce système permet de redonner du ludisme et du dynamisme aux combats. Cela demande aux joueurs de faire de véritables choix tactiques, parce que parfois il devront attendre la première action d'autres personnages pour effectuer leur seconde action. Et dans le cas d'une action complète, elle est déclarée lors de la première action et prend place au rang d'initiative de la seconde. En jeu c'est simple et efficace. Ce ne sont que deux exemples. J'ai d'autres trucs tirés d'autres jeux. Comme l'utilisation d'une tour de Jenga pour les parties où la tension doit être palpable et physique (les jets sont alors remplacés par le retrait d'éléments de la tour, comme dans le jeu. Plus le jet est difficile, plus le nombre d'éléments à retirer est grand (nombre qui peut être réduit par le score de compétence du personnage, mais au prix de l'utilisation de points de tension - les fameux PV psychologiques). Si un joueur ne retire pas tous les blocs qu'il doit retirer, l'action est un échec. S'il fait s'écrouler la tour, c'est une catastrophe. Je réserve ce système là aux parties qui DOIVENT être tendues, typées survival horror. Je ne l'ai pas fait à l'époque, mais, par exemple, j'aurais pu l'utiliser pour le Module Pathfinder "Hangman's Noose" et son côté survival à mort. Ou pour le "donjon" final du tome 2 de l'éveil du seigneur des runes. Je l'utilise cependant avec parcimonie. D'abord parce que trop l'utiliser en réduirait l'impact, mais aussi parce que je ne veux pas qu'il y ait trop de parties où l'habileté physique des joueurs entre aussi en ligne de compte. | |
4 utilisateur ont remercié Kobbold pour l'utilité de ce message.
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A propos des monstres, j'utilise pour ma part des "séides" lors de certaines rencontres, à la place ou en complèment des monstres "classiques". Il s'agit de monstres ayant les caractéristiques normales sauf qu'ils sont tués en une seule attaque. Je compte en gros trois séides à la place d'un monstre normal. Cela permet de mettre beaucoup d'ennemis et de donner un aspect vraiment épique à certaines scènes. Par exemple, j'ai utilisé les séides lors de l'attaque des goules dans le tome 2 de l'AP1. Le résultat a juste été mémorable ! Modifié par un utilisateur jeudi 28 mars 2013 10:15:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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2 utilisateur ont remercié Vlad pour l'utilité de ce message.
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Un règle à ma table : pour les critiques je ne multiplie que le dé de dégâts. Je trouve les critiques beaucoup trop mortels pour les PJs. Les monstres font souvent de gros dégâts et sur un critique ça tuerai net un PJs en particulier à bas niveau.
L'autre c'est que je fais pas jouer les règles de création d'objets magiques que je n'aime pas du tout et qui pousse à maximiser l'équipement. Excepté les consommables comme les potions et parchemins qui me posent pas soucis. Les PJs trouvent assez d'objets magiques en cours de campagne sans avoir à s'en faire à moitié prix.
Je crois que c'est à peu prêt tout ce qui me vient à l'esprit.
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1 utilisateur a remercié Madrek pour l'utilité de ce message.
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J'ai oublié autre chose que j'utilise : les objets de contingence (allègrement repompé dans Midnight). Il s'agit d'objets magiques qui montent de niveau avec le joueur. J'ai ainsi utilisé ce système pour Garvok, la lame de la colère que mes joueurs ont trouvé dans les catacombes sous Pointesable. Garvok était en "dormance" et s'est éveillée au fur et à mesure de la campagne. Ca donne un truc du genre : le groupe est niveau 1 : épée à deux mains en adamantium de maître niveau 4 : épée à deux mains en adamantium +1 ... niveau 16 : épée à deux main intelligente en adamantium +5 d'enchainement, hurlante (en même temps c'est LA lame de la colère) J'aime beaucoup ce système car je trouve illogique que : - l'on puisse acheter à tour de bras des objets magiques dont le prix permettrait de s'acheter un royaume - l'on puisse vendre le même genre d'objet - l'on puisse fabriquer ces objets en passant 15 jours dans un labo - l'on puisse balancer l'épée que l'on a reçu de son père juste avant sa mort pour la remplacer par la première arme trouvée dans les mains d'un chef gobelin Modifié par un utilisateur jeudi 28 mars 2013 11:23:49(UTC)
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3 utilisateur ont remercié Vlad pour l'utilité de ce message.
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Objets de concordance, plutôt, non ? | |
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Bien vu !
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J'en profite d'avoir eu un début de journée un peu libre et je vous fais une petite mise en image de mon système d'initiative. Etape 1 : Installer le tracker d'initiative. (un peu imposant mais c'est sympa sur la table)Comme on le voit, il y a des jetons colorés (jetons de poker peints à la main ). Les couleurs pleines représentent les PJ (trois, donc), et les jetons cerclé en doré les PNJ (trois aussi, par exemple : un groupe de bandits - vert -, leur lieutenant - rouge - et un mage les accompagnant - mauve -). Etape 2 : effectuer le tirage.Tous ont entre 2 et 3 en initiative, ils tirent donc leurs cartes. Etape 3 : garder deux cartes chacunChacun garde ses deux meilleures cartes. On voit que le lieutenant a tiré un Joker. Le joker lui permet de jouer en premier et de placer directement ses deux actions. Une sorte de réussite critique en quelques sortes. Le chanceux. Etape 4 : Placer les cartes et les jetons sur le tracker.Chaque carte est placé dans l'ordre avec son jeton approprié permettant de savoir qui agit quand. On le voit, les PJ sont bien servis mais le lieutenant, lui, a pris l'initiative sur tout le monde. Le mage, par contre... c'est une autre histoire. | |
1 utilisateur a remercié Kobbold pour l'utilité de ce message.
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Donc le lieutenant a deux rounds avant que ce soit au tour du premier "roi" de jouer ?
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Écrit à l'origine par : Mandar Donc le lieutenant a deux rounds avant que ce soit au tour du premier "roi" de jouer ? Non, deux actions. Tu peux effectuer une action simple, et une action de mouvement (ou une unique action complexe). Dans le système que j'emploie, comme expliqué plus haut, tu as deux cartes, donc deux phases d'action dans ton round: - A ta première carte, tu peux placer soit ton action simple, soit ton action de mouvement, soit déclarer ton action complexe.
- A ta seconde carte, tu places ton action restante. Ou alors, si tu as déclaré une action complexe, elle prend effet à cette carte là.
Le joker, ça veut juste dire que le lieutenant a ses deux actions avant tout le monde. Donc s'il lance une action complexe, elle se résout immédiatement. Mais on reste sur un round normal. Simplement on casse le truc du "c'est à ton tour, tu fais tout ce que tu as à faire". Et ça donne un côté tactique parce que, parfois, le découpage fait que tu risques vraiment de t'ouvrir à l'adversaire. Par exemple, dans la situation que montre les photos, les PJ vert et rouges prennent assez peu de risque en chargeant, parce que leur second action prend place avant celles des bandits (en vert cerclé). Le PJ bleu, lui, c'est une autre histoire... il a sa première action avant les bandits, mais sa seconde après. Donc s'il se lance à la charge il risque de se prendre une riposte (genre tir préventif). Du coup, n'est-il pas plus prudent qu'il trouve à se placer pour lancer sa charge plus tard, quand ses compagnons seront au contact, par exemple. Ca casse un peu la dynamique habituelle des rounds. Par contre ça se marie mal, je pense, avec le jeu sur battlemat. Et ça demande certainement de revoir quelques dons pour qu'ils ne perdent pas en efficacité. Ca demande aussi un peu de ruling sur le coup. Par exemple, si le PJ bleu charge un bandit et que ce bandit décide de fuir avec ses deux actions, je permettrai quand même à l'attaque de toucher (parce que les actions sont simultanées et que le PJ bleu a tout de même entrepris l'action). Sauf évidemment si le bandit possède un don ou un pouvoir lui permettant de se mettre hors de portée d'une charge, explicitement. Ceci étant, je m'en suis servi avec des systèmes D20 sans que ça ne pose jamais soucis. Modifié par un utilisateur jeudi 28 mars 2013 14:36:03(UTC)
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C'est vraiment intéressant ! Un poil complexe à mon goût pour Pathfinder qui est déjà très lourd, mais sur un autre jeu ça peut être sympa.
On avait une règle maison à Warhammer (où le nombre d'attaques d'un personnage n'est pas fixe) qui disait qu'on divisait le score d'initative par le nombre d'attaques pour savoir quand elles interviennaient. Par exemple, j'ai un score d'initiative de 60 et 3 attaques, j'en fais une à 60, une à 40, une à 20.
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Ca parait complexe mais c'est surtout un coup à prendre. Surtout si tu utilises une interface visuelle ça va assez vite. Tu peux même user d'une figurine par PJ/PNJ pour matérialiser le passage de carte en carte (tu le poses sur la carte avec le jeton du personnage quand c'est ce rang qui est activé, par exemple) Je sais que mes joueurs ont mis, en gros, une partie à s'y faire. Et ensuite c'était devenu un réflexe (et je n'ai pas des foudres de règles, surtout avec le D20 ) | |
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