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Création d'un chemin de traverse pour l'aventure (le Testament de l'Empereur)
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Merci pour les précisions, tout le problème de Spravevos vient du fait que - d'une part - il veut superviser en personne toute l'opération et - d'autre part - il ne doit pas se faire remarquer par des ennemis potentiels. Tu imagines que, dans la version actuelle, il peut être mis en danger par de vulgaires hommes de main.
Je pense qu'un sort de suggestion est suffisant s'il s'accompagne d'un peu de manipulation et qu'il touche un passionné... une quête magique nécessite pour être lancé un lot de conditions qui ne sont pas remplies dans le cas de Saëlys.
Pour le test de compétence, je comprends parfaitement le but poursuivi... mais ça reste tout à fait illogique. Le mieux est de mettre le premier test à une difficulté élevée et en demander d'autres au cours de l'exploration des souterrains ou du dégagement des ouvriers.
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oxidor écrit:Merci pour les précisions, tout le problème de Spravevos vient du fait que - d'une part - il veut superviser en personne toute l'opération et - d'autre part - il ne doit pas se faire remarquer par des ennemis potentiels. Tu imagines que, dans la version actuelle, il peut être mis en danger par de vulgaires hommes de main. J'avais déjà dit Ok et je réitère. Je me rends à tes arguments sérieux et qui permettent de développer un intermédiaire, quitte à laisser des traces des connexions dans la demeure. oxidor écrit:Je pense qu'un sort de suggestion est suffisant s'il s'accompagne d'un peu de manipulation et qu'il touche un passionné... une quête magique nécessite pour être lancé un lot de conditions qui ne sont pas remplies dans le cas de Saëlys.
Voire une simple manipulation non magique. Après tout, lui ont été présentées des preuves de sa thèse. oxidor écrit:Pour le test de compétence, je comprends parfaitement le but poursuivi... mais ça reste tout à fait illogique. Le mieux est de mettre le premier test à une difficulté élevée et en demander d'autres au cours de l'exploration des souterrains ou du dégagement des ouvriers. Quel DD ? J'aimais bien la combinaison de deux tests de caractéristiques pour forcer les joueurs à collaborer sachant qu'ils ne se connaissent pas encore à ce stade de l'aventure. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Ah, je parlais toujours du test de maçonnerie qui était trop facile (monter le DD à 20 me semble un minimum)... un second test, plus facile, pourrait être utile pour faciliter le dégagement des ouvrirers et donner un bonus aux autres tests..
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oxidor écrit:Ah, je parlais toujours du test de maçonnerie qui était trop facile (monter le DD à 20 me semble un minimum)... un second test, plus facile, pourrait être utile pour faciliter le dégagement des ouvrirers et donner un bonus aux autres tests.. Je prends les suggestions et vais derechef m'attaquer aux corrections nécessaires... Merci en tout cas de tes retours et de tes critiques enrichissantes. Je vais avancer quelque peu sur les suites à partir de la Tour de Xanderghul. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Rectulo : J'ai toujours rien reçu par email.
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Dark-Jedi écrit:Rectulo : J'ai toujours rien reçu par email. Je comprends pas c'est parti sur l'adresse que nous avons déjà utilisé pour de précédents échanges. Je viens de t'envoyer une invitation sur messenger | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Premier jet pour les PNJs, le couple d'aristocrates:
Ysralde Gellinor Humain (f) Aristocrate 1 – Humanoïde de taille M Initiative +2 ; Perception: +5 DEFENSE CA 12 (dextérité +2 / contact 12, pris au dépourvu 10) PV 9 (1d8+1) Jets de sauvegarde: Vig +1, Ref +2, Vol +3 ATTAQUE VD 9m Corps à corps: dague +0 (1d4 / 20 – x2) CARACTERISTIQUES For 11, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 12, Cha 17 BBA+0, BMO+0, MD 12 Dons: 2 au choix Compétences 7 pts Diplomatie +7, Estimation +6, Langues +6, Perception +5, Psychologie +6, Représentation +7 Langues: Commun, +3 langues
Galar Cercadas – Aristocrate 1 / Roublard 2 (classe préférée: roublard) Humain (m) Aristocrate 1 Roublard 2 – humanoïde de taille M Initiative +3, Perception +6 DEFENSE CA18 (chemise de mailles +4, anneau de protection +1, dextérité +3 / contact 14, pris au dépourvu 15) PV 24 (3d8+6) Jets de sauvegarde: Vig +2, Ref +6, Vol +2 Capacité défensive: don esquive, esquive totale ATTAQUE VD 9m Corps à corps: épée courte de maître +3 (1d6+1 / 20 – x2) Attaque sournoise +1d6 CARACTERISTIQUES For 12, Dex 16, Con 15, Int 15, Sag 10, Cha 16 BBA +1, BMO +2, MD15 Dons: Discret, Esquive, Course Compétences: 31 pts Acrobatie +7, Artisanat: Dessin+8, Bluff +9, Connaissance: histoire +6, Connaissance: noblesse +6, Deguisement +8, Diplomatie +9, Discrètion +11, Escamotage +8, Evasion +9, Intimidation +6, Perception +6, Psychologie +6, Représentation +9 Capacités de classe: Attaque sournoise +1d6, Recherche de pièges, Esquive totale Talents deRoublard: Discret et rapide Equipement: Anneau de protection +1, Epée courte de maître 315 PO, chemise de mailles de maître, potion: soins des blessures légères, matériel de dessin de qualité
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PNJ suivant, le barde érudit... ça fait drôle de créer un personnage avec une classe "d'aventurier" qui n'est pas du tout taillé pour l'aventure... Comme pour tous mes PNJs, j'ai mis son bonus de "classe de prédilection" dans les compétences.
Saëlys Endeosa Demi-elfe (m) Barde 3 – humanoïde de taille M Initiative +2, Perception +10 (vision nocturne) DEFENSE CA12 (dextérité +2 / contact 12, pris au dépourvu 10) PV 24 (3d8+6) Jets de sauvegarde: Vig +3, Ref +5, Vol +5 immunité au sommeil magique, +2 JS enchantements ATTAQUE VD 9m Corps à corps: épée courte +3 (1d6+1 / 20 – x2) CARACTERISTIQUES For 13, Dex 15, Con 15, Int 17, Sag 14, Cha 19 Competences: 30 Art de la magie (int 3R +9), Connaissance Folklore (int 1R +10), Connaissance Géographie (int 3R +12), Connaissance Histoire (int 3R +15), Connaissance Ingénierie (int 1R +10), Connaissance Mystères (int 3R +12), Connaissance Nature (int 1R +10), Connaissance Noblesse (int 1R +10), Connaissance Plans (int 2R +11), Connaissance Religion (int 2R +11) Diplomatie (cha 2R +9), Linguistique (int 3R +9), Estimation (int 3R +9), Perception (sag 1R +10), Psychologie (sag 1R +8) Dons: (2 dons + talent) Dispense de composantes, vigilance, talent: Connaissance histoire Langues: Commun, Elfique; +6 langues Divers: sang elfique, Représentation bardiques, Savoir bardique. Equipement: Boite de projection d'image (2500), havresac d'Hevard, lunettes grossissantes, casque de compréhension, cape de prestidigitateur, potions et parchemins (3000 PO). SORTS CONNUS niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Repérage niveau 1: Compréhension des langues, Effacement, Identification, Serviteur invisible
Boite de projection d'images Cette poite cubique se constitue d'un astucieux jeu de lentille et de miroirs, avec une face totalement ouverte et une face avec un trou de forme rectangulaire. Lorsqu'elle est déposé sur une surface et que le mot de commande est prononcé, une image agrandie de cette surface est projetée, le possesseur de l'objet peut la diriger vers un mur ou une surface quelquonque. L'effet est dû à un sort de lumière amélioré (pour avoir une image nette) combiné aux lentilles.
Pour ceux qui ont lu "pif gadget" dans leur jeunesse, il est possible de créer un objet de ce genre avec une simple boite, un miroir et une lampe de poche.
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oxidor écrit: Saëlys Endeosa CARACTERISTIQUES For 13, Dex 15, Con 15, Int 17, Sag 14, Cha 19 [/i]
Un très bon tirage... Je rabaisserai un peu la Force, la Constitution et la Sagesse pour commencer. Le barde participe à l'aventure oxidor écrit: Equipement: Boite de projection d'image (2500), havresac d'Hevard, lunettes grossissantes, casque de compréhension, cape de prestidigitateur, potions et parchemins (3000 PO). [/i]
Au niveau 3, cela me paraît faire beaucoup. oxidor écrit: Boite de projection d'images
à rajouter : création d'objets merveilleux, lumière ? | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Pour les caractéristiques, je les tire généralement avec 3d5+3, voire 4d5 (les 3 meilleurs) +3 pour les personnages aventureux.
Effectivement, en me relisant, l'équipement est un peu trop fourni, je vais revoir sérieusement ma méthode.
Pour le groupe du cryptomage, je présume que "le personnage chauve" est le mage. Comme j'ai du mal à imaginer un combattant avec des lunettes, je ne sais pas trop si le semi-orque est un prêtre ou un guerrier, mais il est évident que c'est le "second" du cryptomage.
Par conséquent, je pense faire:
le cryptomage chauve: magicien niveau 4 (si tu veux bien me donner les différences techniques entre un crypto et un mage ordinaire) le demi-orque à lunettes: prêtre niveau 4 (ou autre ?) les 3 autres membres du groupe: 1 guerrier niveau 3, 1 rôdeur niveau 3, 1 roublard niveau 3 - si le demi-orque est guerrier, rodeur ou roublard, le personnage correspondant devient un prêtre de niveau 3.
Spravevos peut être présent dans la salle sous l'humble habit d'un prêtre d'Abadar... comme Galar ne l'a jamais vu et ignore sa présence, il le dessinera comme les autres participants et ce dessin pourra être trouvé plus tard par les PJs.
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un d5 ? un D10/2 alors
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un d5 sous "openoffice calc"... qui me donne tout de suite les 6 caractéristiques.
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oxidor écrit:le cryptomage chauve: magicien niveau 4 (si tu veux bien me donner les différences techniques entre un crypto et un mage ordinaire) le demi-orque à lunettes: prêtre niveau 4 (ou autre ?) les 3 autres membres du groupe: 1 guerrier niveau 3, 1 rôdeur niveau 3, 1 roublard niveau 3 - si le demi-orque est guerrier, rodeur ou roublard, le personnage correspondant devient un prêtre de niveau 3.
Comme tu veux pour la composition du groupe. Je pense qu'il faudrait, par souci de cohérence, donner un niveau de roublard au gnome pour réaliser l'attaque sournoise initiale et utiliser les compétences de Discrétion nécessaires. Je verrai bien un gnome Magicien 5/Rou 1 (FP6). Ne pas lui donner de troisième niveau de sort "offensif" mais plutôt des facultés d'illusion ou d'enchantement. Les PJ n'affronteront qu'une partie du groupe dans ce premier module. Un cryptomage est un "mage des glyphes" de l'AP3. Seuls certains dons diffèrent. Cyphermage chez moi, cela donne cryptomage. Je préfère ma traduction à celle officielle. Dans l'absolu, au moment de l'aventure, les PJ devraient être de niveau 2. Ils affrontent 3 membres du groupe des cryptomages initiaux sous la tour de Xanderghul. Les deux autres seront des adversaires par la suite, dans le module n°2. Donc ne pas trop s'embêter pour le moment avec les deux derniers. Lorsqu'ils arriveront dans le module n°1, ils devraient trouver leurs compagnons morts ou les empreintes du culte de Lissala. Cite:Spravevos peut être présent dans la salle sous l'humble habit d'un prêtre d'Abadar... comme Galar ne l'a jamais vu et ignore sa présence, il le dessinera comme les autres participants et ce dessin pourra être trouvé plus tard par les PJs.
Excellente idée ! | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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rectulo écrit:Cite:Spravevos peut être présent dans la salle sous l'humble habit d'un prêtre d'Abadar... comme Galar ne l'a jamais vu et ignore sa présence, il le dessinera comme les autres participants et ce dessin pourra être trouvé plus tard par les PJs.
Excellente idée ! Spavevos ne serait il pas tenté de faire supprimer Galar et détruire le dessin? Bien sur, il n'agira pas directement et fera appel à de la main d'œuvre "extérieure" qui ne se montrera pas aussi expérimenté qu'il l'aurait espéré lors de leurs première(?) tentative, ce qui pourrait pousser les PJ à enquêter sur Galar et ces dessins...
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Je n'ai pas l'AP3 et aucune documentation sur ces fameux Cyphermage, est ce qu'il y a moyen de trouver un résumé de leurs caractéristiques quelque part ? Sinon, ok pour le mage-roublard, même si un roublard 3 serait tout aussi indiqué pour cette fameuse attaque sournoise. => je retourne à mes cartons. Cite:Spavevos ne serait il pas tenté de faire supprimer Galar et détruire le dessin ? Je dirais non, d'une part parce que ça compliquerait singulièrement le scénario et d'autre part parce que ça serait faire passer le personnage du statut de "très prudent" à "paranoïaque psychopathe"... n'oublions pas que Galar est son allié et fait partie d'une famille fidèle à la Cabale. Petit rappel: Les dessins de Galar sont là pour être découverts par les PJs un peu plus tard, entre les mains d'agents de la cabale, Galar les a fait à leur intention pour qu'ils puissent reconnaitre facilement tous ceux qui ont mordu à l'hameçon de la conférence. La présence de Spravevos sur ces dessins est dûe à une imprudence de sa part, il se rend à la conférence en personne sans se douter que son agent fera du zêle, il ignore donc qu'il est lui aussi sur ces dessins, et comme ni Galar ni les agents ne connaissent Spravevos de vue, ils l'ignorent également. Si Spravevos devait tomber sur ces dessins, il se contenterait de faire disparaitre discrètement tous ceux qui le représentent.
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Le cryptomage chauve Gnome (m) magicien 5 (illusionniste) roublard 1 – humanoïde de taille P Initiative +2, Perception +8 DEFENSE CA normale 16 (dextérité +2, taille +1, anneau de protection +3 / contact 16, pris au dépourvu 14) CA « armure de mage » 20 (contact 20, pris au dépourvu 18) PV 32 (5d6+1d8+6) Jets de sauvegarde: Vigueur +2, Reflexes +5, Volonté +6 ATTAQUE VD: 6m Corps à corps: dague venimeuse: +4 – degats 1d4+1 (19-20 / *2) + 1* par jour "empoisonnement" DD14 Distance Rayon aveuglant: +5 (portée 9m, aveugle la cible 1 round, 6* par jour) CARACTERISTIQUES For 11, Dex 15, Con 13, Int 16, Sag 14, Cha 12 Compétences: 26 pts (Perception +2, 1 Artisanat Alchimie +2, 1 Profession Scribe +2) Acrobatie (dex 1R +6), Art de la magie (int 1R +7), Artisanat Alchimie (int 2R +10), Connaissance Exploration souterraine (int 1R +7), Connaissance Geographie (int 2R +8), Connaissance Histoire (int 2R +8), Connaissance Ingénierie (int 1R +7), Connaissance Mystères (int 2R +8), Connaissance Nature (int 1R +7), Connaissance Noblesse (int 1R +7), Connaissance Plans (int 1R +7), Connaissance Religions (int 1R +7), Deguisement (cha 1R +5), Diplomatie (cha 1R +5), Discrètion (dex 1R +6), Estimation (int 1R +7), Evasion (dex 1R +6), Intimidation (cha 1R +5), Linguistique (int 1R +7), Perception (sag 1R +8), Profession Scribe (sag 1R+8), Psychologie (sag 1R+6) Dons: 4 dons + Ecriture des parchemins Ecole Renforcée – supérieure (illusion), Fabrication de potions, Magie de guerre Ecole de prédilection: Illusion Ecoles d'opposition: Enchantement, Nécromancie Capacités spéciales: Illusion durable (+1 round), rayon aveuglant Objet fétiche (dague venimeuse, +1 sort par jour) Equipement: Dague venimeuse, Anneau de protection +3, Cape d'elfe, Potions (Soins léger *3, Force de Taureau, Huile d'Arme magique suprême +2), quelques parchemins (sorts non combat) SORTS CONNUS niv 0: tous niv 1: Alarme (*1), Armure de mage (*1), Couleurs dansantes (*2), Déguisement (*1), Identification, Monture, Ventriloquie niv 2: Détection faussée, Flèche acide (*2), Invisibilité (*2), Localisation d'objet, Piège illusoire niv 3: Dissipation de la magie (*2), Image accomplie (*1), Page secrète
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Je lit souvent ce fil en diagonale, mais là j'ai repéré quelques petits trucs : (parce que je m'intéresse à la création des PNJ en particulier) oxidor écrit: PV 32 (5d6+1d8+6)
D'après mes calculs il devrait avoir seulement 28 pv puisque c'est un PNJ (le premier DV d'un PNJ n'est pas maximisé) : Niveau 1 : 3 (d6) +1 = 4 Niveau 2 : 4 (d6) +1 = 5 Niveau 3 : 3 (d6) +1 = 4 Niveau 4 : 4 (d6) +1 = 5 Niveau 5 : 3 (d6) +1 = 4 Niveau 6 : 5 (d8) +1 = 6 oxidor écrit: CARACTERISTIQUES For 11, Dex 15, Con 13, Int 16, Sag 14, Cha 12
Il a des caracs un peu hautes pour un PNJ, un PNJ héroïque a 15/14/13/12/10/8 a répartir normalement. Ce Gnome, si on considère qu'il a mis son +1 du niveau 4 en INT a réparti les caracs suivantes : 13/15/11/15/14/10. Enfin, son équipement me semble balèze pour un PNJ (en particulier l'anneau +3), si les PJ tue ce PNJ, ils vont être embêté pour se partager le trésor. Un anneau +3 vaut 18 000 Po. Personnellement pour obtenir le même résultat (+3 à la CA), j'aurais mis : Un anneau +1 (2000 Po). Une amulette d'armure naturelle +1 (2000 Po). Des bracelets d'armure +1 (1000 Po). Ça coûte quand même 13 000 Po de moins, et ça fait un trésor bien plus facile à partager pour les PJ. Voilà, mes 2 pièces de cuivre. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Je tire les caractéristiques et les points de vie... certains ont dès lors plus de chance que d'autres.
Pour les objets magiques, il est conseillé de les répartir dans un nombre minimum d'objets, même si la création de plusieurs petits objets est effectivement plus "maximisée".
Considérant que les personnages plus intelligents se débrouillent mieux pour accumuler et conserver les trésors, j'utilise une table personnelle pour la richesse disponible ou l'ajustement d'intelligence intervient... mais le problème du partage sera facilité par le fait que le cryptomage a un groupe d'associés.
Enfin, puisque tu t'intéresse surtout aux PNJs, tu vas avoir l'occasion de te défouler avec le reste du groupe:
Norkap le bâtard - Pisteur et combattant en mélée Demi-orque (m) rôdeur 4 – humanoïde de taille M Initiative +0, Perception +11 DEFENSE CA 14 (chemise de mailles +4 / contact 10, pris au dépourvu 14) Pts de vie: 38 (4d10) Jets de sauvegarde: Vigueur +4, Reflexes +4, Volonté +3 ATTAQUE VD: 9m, BBA +4 Corps à corps: épée courte +7/+6 – degats 1d6+3 / 1d6+1 CARACTERISTIQUES For 16 Dex 11 Con 10 Int 8 Sag 14 Cha 9 Compétences: 24 pts Connaissance Geographie (int 3R +6), Connaissance Nature (int 4R +6), Discrètion (dex 4R +7), Intimidation (cha 4R +10), Perception (sag 4R +11), Psychologie (1R +5), Survie (sag 4R +9) Dons: 2 + Pistage + Combat à 2 armes + Endurance Combat à 2 armes, arme de prédilection: épée courte, Endurance, Pistage, Vigilance Capacités spéciales: Ennemi juré: Humanoïdes (elfes), Empathie sauvage, style de combat (2 armes), terrain de prédilection (montagnes), Pacte du chasseur (faucon) Equipement: Epée courte, epée courte +1, chemise de mailles
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Kargol le guerrier Humain (m) guerrier 3 – humanoïde de taille m Initiative +0, Perception +0 DEFENSE CA: 17 (dextérité +1, armure +4, bouclier +2 / contact 13, pris au dépourvu 16) Pts de vie: 26 (3d10) Jets de Sauvegarde: Vigueur +3, Reflexes +2, Volonté +1 ATTAQUE BBA: +4 VD 9m Corps à corps: Epée longue (+1) +9 – dégats 1d8+4 CARACTERISTIQUES For 16, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences: 12 pts Connaissance Exploration Souterraine (int 3R +6), Equitation (dex 3R +7), Escalade (for 3R +9), Survie (sag 3R +6) Dons: 4 dons Attaque en Puissance, Enchainement, Arme de prédilection: épée longue, Science de la bousculade Capacités spéciales Courage +1, Entrainement aux armures 1 Equipement: Epée longue +1, Chemise de mailles, Ecu en acier
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Malibrach dague-rouge Humain (m) roublard 3 – humanoïde de taille m Initiative +3, Perception +5 DEFENSE CA 18 (dextérité +4, armure +4 / contact 14, pris au dépourvu 14) Pts de Vie: 20 (3d8+3) Jets de Sauvegarde: Reflexes +7, Vigueur +2, Volonté +0 ATTAQUE Distance: Arbalète légère +6 – degats 1d8 (19-20 / *2) Corps à corps: Epée courte +3/+3 – degats 1d6+3 / 1d6+1 Attaque sournoise: +2d6 – Attaque sanglante venin de scorpion géant (JS vig 18 – 1/rd pdt 6rd – dégâts 1d2 For) CARACTERISTIQUES For 16, Dex 18, Con 12, Int 11, Sag 9, Cha 9 Compétences: 27 pts Acrobaties (dex 3R+10), Connaissance Exploration Souterraine (int 3R +6), Discrètion (dex 3R +12), Escalade (for 2R +8), Escamotage (dex 3R +10), Estimation (int 3R +6), Evasion (dex 2R +11), Natation (for 2R +8), Perception (sag 3R +5), Sabotage (dex 3R +10) Dons: 3 dons Combat à 2 armes, Discret, Attaques réflexes Capacités spéciales: Attaque sournoise +2d6, Recherche de pièges, Esquive totale, sens des pièges +1 Talent de Roublard: attaque sanglante Equipement: venin de scorpion géant (3 doses), 2 épées courtes, Chemise de mailles +1, Arbalète légère
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Reste un personnage à créer: le prêtre humain, j'envisage d'en faire une prêtresse (niveau 3 ou 4) avec un bon charisme.
Concept général du groupe: Le groupe est chargé de vérifier si les informations données par le barde sont crédibles ou non, le cryptomage est le cerveau du groupe, les autres membres sont principalement des hommes de mains, taillés pour le combat (à l'exception de la prêtresse qui sert de diplomate).
Norkap le bâtard, outre son rôle de combattant en mélée, il est utile pour suivre la piste d'un fuyard et son rapace sert d'éclaireur ou - quand l'adversité est conséquente - de messager. Lorsque le groupe fait un prisonnier, il est également chargé de l'interroger. Kargol le guerrier: Combattant en mélée et garde du corp du cryptomage Malibrach dague-rouge: spécialiste de l'embuscade et combattant à distance. Si les adversaires semblent trop puissant, il utilisera une dose de venin de scorpion contre le guerrier ennemi le plus imposant. La prêtresse: sert de diplomate, de soigneuse et de devineresse au groupe. Elle assiste Norkap aux interrogatoires en jouant le rôle du "gentil".
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Accessoirement, j'ai oublié de poser la question pour laquelle j'étais repassé sur ce topic:
Quel(s) dieu(x) et quel(s) domaine(s) conviennent le mieux pour un prêtre ou une prêtresse allié aux cryptomages ?
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