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Offline laflammeg3  
#1 Envoyé le : dimanche 11 août 2013 23:08:00(UTC)
laflammeg3
Rang : Nouveau
Inscrit le : 11/08/2013(UTC)
Messages : 2
allo je dois jouer un roublard dans la campagne Rise of the runelord et j'ai besoin d'aide pour créer un roublard niveau 5
c'est le premier roublard que je vais jouer donc je ne m'y connais pas Confused Confused

merci de l'aide BigGrin BigGrin

Modifié par un modérateur lundi 12 août 2013 08:52:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Bastard  
#2 Envoyé le : lundi 12 août 2013 02:14:01(UTC)
Bastard
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/04/2013(UTC)
Messages : 383
Localisation : Beauce
Ça dépend de l'orientation que tu veux donner au personnage.

- Son style de combat? (dagues, épée à deux mains, arc?)
- DPS ou support?
- Personnage charismatique à fond ou assassin taciturne?

Décris moi sa personnalité, j'y mettrai les accents nécessaires pour faire naître une bête optimisée Tongue
BF-87 - Eirik Rivers / Roublard (Kingmaker)
BG-88 - Élianna de Vellumis / Sorcière (Les ruines d'Astalène)
Offline Mériadec  
#3 Envoyé le : lundi 12 août 2013 07:12:46(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
J'ai déplacé le sujet dans la section appropriée. Smile
Offline Silk  
#4 Envoyé le : lundi 12 août 2013 09:52:01(UTC)
Silk
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/11/2010(UTC)
Messages : 1,187
Comme l'a dit Bastard, les conseils vont dépendre fortement de ce que tu veux faire du perso.

Ceci dit, il y a quelques trucs basiques qui vont bien/ne vont pas bien avec un roublard. De base, la plupart des gens vont attendre de toi que tu sois le fusible de l'équipe: c'est à toi d'être devant et de repérer les pièges, les désamorcer et, si ça rate, d'être le seul à en prendre plein la gueule pendant que les autres se foutent de toi derrière en regardant ton joli 1 naturel sur le dé. Idéalement, tu voudras également être un peu utile en combat, pour ne pas faire de la figuration pendant ce qui représente une portion non négligeable des AP... C'est donj' après tout. Pour ce qui est du blabla charismatique, je suggère de laisser ça au barde, à l'ensorceleur ou au paladin, qui y sont meilleurs, mais on va en parler aussi, histoire d'être complet.

Pour ce qui est du style de combat, je recommande chaudement le corps à corps au vu de la difficulté extrême à placer des attaques sournoises à distance après le round de surprise. Si tu veux jouer un archer plein de compétences, je recommande de changer pour un barde.


  • Caractéristiques:

    Pour être efficace, et survivre, tu auras donc besoin d'une bonne perception, (donc d'une sagesse pas trop basse, disons 10-14), et surtout d'une bonne dextérité (disons 17-18). Considérant l'investissement en dextérité, le don attaque en finesse est généralement une très bonne idée, permettant de ne pas avoir à monter la force pour être efficace en combat (10-14 suivant le style de combat du personnage). Mourir, être empoisonné ou pétrifié étant généralement mauvais pour la santé, ne pas négliger la constitution (disons 12-14). L'intelligence est négligeable en raison du nombre élevé de compétences du roublard (quelque chose comme 08-10, 12 si on veut vraiment un point en plus par niveau). Pour le charisme, à moins de vouloir être le porte parole du groupe (ce qui n'est normalement pas le rôle du roublard), le maintenir dans la même tranche que l'intelligence suffit largement (08-10, 14 pour faire le type charismatique). A toi de jouer avec tout ça pour essayer d'en sortir quelque chose qui te convient.

  • Style de combat:

    Deux styles reviennent couramment pour le corps à corps: le combat à deux armes, ou le combat à l'arme à deux mains.

    • Deux armes: L'idée derrière le style est simple: Une sournoise, ça fait mal. Plusieurs sournoises, ça fait très mal.

      Le noyau consiste en la combinaison d'une dextérité élevée, des dons attaque en finesse et combat à deux armes et d'une paire d'armes légères (identiques de préférence, pour profiter d'arme de prédilection sur les deux). les dégâts principaux viendront des sournoises, et non pas de la force, qui devient une caractéristique de moindre importance (tu peux t'en sortir avec 10, 12 c'est mieux pour porter des trucs). C'est sans doute le style qui permet de faire le plus de dégâts, à condition de pouvoir sortir des sournoises, mais nécessite des actions complexes pour attaquer, donc limite la mobilité et maintient le roublard au contact. Une bonne gestion et connaissance du placement en combat est donc nécessaire. Ne pas hésiter à lancer des dés sur les coéquipiers qui n'aident pas à prendre en tenaille.

    • Arme à deux mains: Tout aussi simple: Plein de petites entailles, c'est pour les tapettes. Quand on frappe, faut frapper fort!

      Puisque les règles ne se soucient pas de la cohérence d'une attaque sournoise avec des lames de deux mètres et de trois kilos, autant en profiter. Si l'on veut jouer un roublard un peu différent de la norme, on peut gonfler la force au détriment de la dextérité (ne pas descendre sous 14, les pièges sont toujours à ta charge) et se contenter d'empoigner n'importe quel truc à deux mains qui fait mal et prendre l'attaque en puissance, ou jouer avec un truc plus compliqué qui permet de garder une grande dextérité: la courbelame elfique, qui permet l'utilisation de l'attaque en finesse. Le noyau est alors attaque en puissance, attaque en finesse, maniement de la courbelame elfique (soit arme de guerre si elfe, arme exotique si autre, potentiel trait de race pour les demi-elfes); 16-18 en DEX et 14 en FOR. Le style de combat fera moins de dégâts qu'à deux armes, mais le roublard sera plus mobile sur le champ de bataille, et relativement efficace même lorsqu'il ne pourra pas placer de sournoises.
Offline LeoDanto  
#5 Envoyé le : lundi 12 août 2013 10:13:15(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
C'est très bien résumé ce qu'a dit Silk! Bon ok, on pourrait faire un guide complet du roublard en incluant les possibilités d'évolution et les voies ouvertes par les classes de prestige (par exemple, si tu vises le Duelliste, forcément il faut de l'intelligence).

Moi je poserai deux questions:

Pourquoi monter un roublard? Parce qu'on a souvent tendance à prendre un roublard juste parce qu'il sait désamorcer des pièges et c'est dommage de limiter la classe à ça.

Est-ce pour le côté Dégâts + Compétences + Sabotage?

Si le groupe dispose déjà de bourrins de mêlée, d'autres choix que le roublard peuvent être intéressants (surtout si vous utilisez les "traits") tels qu'un Barde doté du Trait "Enfant Vagabond" par exemple?
Si par contre vous manquez de dégâts, le Roublard est une bonne option à condition qu'il ait du monde pour faire des tenailles et des sournoises.

Quel sera ton rôle dans le groupe? Y'a pleins de façons de monter un roublard, pas toutes faciles ou efficaces certes mais pleins de façon quand même...

Par exemple, un groupe qui pêche un peu en magie aurait tout à gagner avec un Roublard charismatique (ou prenant les dons adéquats) pour utiliser efficacement la compétence Utilisation d'Objets Magiques

Offline Guigui.  
#6 Envoyé le : lundi 12 août 2013 12:29:17(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Un guide très, très bien fait bien qu'il soit hébergé par la concurrence : le roublard pour les nuls
Lis-le attentivement et tu trouveras sans doute réponse à la plupart de tes questions. Seul défaut : il ne prend pas en compte les suppléments, mais c'est déjà une bonne base.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline MRick  
#7 Envoyé le : lundi 12 août 2013 14:50:42(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Écrit à l'origine par : Silk Aller au message cité

.....
[list]
  • Caractéristiques:

    Pour être efficace, et survivre, tu auras donc besoin d'une bonne perception, (donc d'une sagesse pas trop basse, disons 10-14), et surtout d'une bonne dextérité (disons 17-18). Considérant l'investissement en dextérité, le don attaque en finesse est généralement une très bonne idée, permettant de ne pas avoir à monter la force pour être efficace en combat (10-14 suivant le style de combat du personnage). Mourir, être empoisonné ou pétrifié étant généralement mauvais pour la santé, ne pas négliger la constitution (disons 12-14). L'intelligence est négligeable en raison du nombre élevé de compétences du roublard (quelque chose comme 08-10, 12 si on veut vraiment un point en plus par niveau). Pour le charisme, à moins de vouloir être le porte parole du groupe (ce qui n'est normalement pas le rôle du roublard), le maintenir dans la même tranche que l'intelligence suffit largement (08-10, 14 pour faire le type charismatique). A toi de jouer avec tout ça pour essayer d'en sortir quelque chose qui te convient.
    ....


  • Je me permet de donner un avis un peu différent. Concernant la Dex, rien a dire, c'est primordial. Concernant la Force, la Constitution et le Charisme, je suis assez d'accord avec ce que Silk vient d'écrire.

    Mais c'est sur la Sagesse et l'Intelligence que je n'ai pas le même avis.

    Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de monter jusqu'à 14 en Sagesse. Au delà de 13 les caractéristiques commencent à coûter cher (si tu créés ton personnage avec une répartition par points), et ce sont des points qui seraient probablement mieux investis en Intelligence.
    Contrairement à Silk, je ne pense pas que l'Intelligence doivent être négligée. Si tu es roublard, les autres membres du groupe vont attendre de toi que tu saches faire plein de choses (avoir plein de compétences), et malgré 8 point par niveau, tu trouveras que tu n'en as encore pas assez. Alors bien sûr il y a les points de prédilection, mais c'est important de survivre aussi alors il vaut mieux les garder dans les pv. Un score de 12 (14 si tu es elfe) en Intelligence est bienvenu.

    La perception est importante, sûrement la compétence la plus important du jeu. Mais passé le premier niveau, c'est plus l'Intelligence qui va avoir un grand impact sur ton score de perception que la Sagesse.

    Un roublard elfe de niveau 5 avec 12 en Sagesse pourra avoir au maximum un score de +11 en perception. Avec 14 en Sagesse, pour 3 points de caracs de plus, il aura +12 au maximum. La différence est minime.
    Alors qu'une différence de 2 en Intelligence va se bonifier avec les niveaux. Un 12 au lieu de 10 en Intelligence, au niveau 5 c'est 5 points de compétence en plus, et ça va augmenter avec les niveaux.


    Bref je conseillerais un score de 10 à 12 en Sagesse, et de 12 à 14 en Intelligence.
    Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
    Offline Barberouge  
    #8 Envoyé le : lundi 12 août 2013 17:33:43(UTC)
    Barberouge
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
    Messages : 2,560
    Sinon pour désamorcer les pièges le Rôdeur urbain est aussi efficace

    http://www.pathfinder-fr...20%28r%C3%B4deur%29.ashx

    Offline Silk  
    #9 Envoyé le : mardi 13 août 2013 10:52:45(UTC)
    Silk
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 15/11/2010(UTC)
    Messages : 1,187
    Puisqu'on en est aux archétypes proches du roublard, j'en profite pour mentionner l'archéologue (archétype de barde). Tu y perds l'attaque sournoise, mais tu y gagnes l'accès à la magie et à des petits plus sympas. Si tu n'as pas envie de te prendre la tête avec les placements tactiques mais que tu veux un personnage versatile, c'est également un bon choix.
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