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Tout est dans le titre!
J' attend vos opinion, la seul chose que je puisse être sur c'est que mon perso sera roublard/guerrier/duelliste
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Écrit à l'origine par : Rek J' attend vos opinion Je suis pour. Nan, sans rire, tu peux nous en dire un peu plus, stp ? Genre : - type de scénar/campagne, - niveau auquel il est prévu que ça se finisse, - suppléments autorisés par le MJ, - tirage des caracs (nombre de points de création), - de quoi est composé le reste de l'équipe - enfin et surtout, tu as envie de faire quoi, toi, avec ce perso ? | |
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OK, sa sera une humaine, et la campagne ce terminera vers le lvl 11 12 il me semble.
Les caracs, je ne les connais pas encore, le Mj va utiliser la méthode des 4d20.
Le groupe sera surement composer d'un ensorceleur, d'un prêtre, les 2 autres je ne sais pas.
En fait le Mj reprend une campagne que l'on avais stop y a un moment et certain joueur on changer.
Mon perso je le voix vraiment comme un cac avec beaucoup de mobilité et une grosse CA, utilisant le bluff ou la tenaille pour faire des sournoise.
Pour le fluff du truc je pense utiliser la rapière.
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Je ne suis pas expert en build mais je ferais un truc comme ça: -ninja(et non roublard le ninja est plus accès combat)étant la classe principale -quelques niveau de guerriers avec des donc comme:"esquive,expertise du combat et science de la feinte" - et je pense que je mettrai UN et UN seul niveau de magicien (aeromancien( pour des sorts comme armure de mage, disparition, et feuille morte à volonté)) -pour finir avec la classe de duelliste Encore une fois je ne suis pas très bon en build mais je pense que ça peut donner un truc sympa.... Si ça a pu t'aider tant mieux sinon tant pis PS: dans tous les cas moi je prendrai expertise du combat et science de la feinte et donnerai plein de points en bluff Modifié par un utilisateur lundi 16 septembre 2013 20:54:03(UTC)
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On utilise que les classe du guide du joueurs et du guide du joueurs avancer
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Ahh ok Bah dans ce cas effectivement un roublard! Sincèrement je pense que le niveau de magicien peut être utile tu ne penses pas?
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Voici mon premier avis mais c'est pas définitif: Roublard lvl 4/Guerrier lvl 3/ Duelliste lvl 2 2Talent de voleur: Botte secrète et Formation martial 8Dons: Esquive - Souplesse de serpent- Expertise du combat- Science de la feinte- Attaque en finesse- Rapide- Science du critique- Science de l'initiative. Je suis partit pour l'instant sur des stats moyenne avec du matos +1 sa donne sa: CA 22- 25 si j'utilise Expertise en combat (pas mal sans bouclier et en armure légère) Bonus au toucher de +14 (sans la tenaille) Critique sur 15 + (merci la rapière) Dégâts de base 1d6+4 avec sournoise 3d6+4 en critique 4d6+8 Pas de malus d'armure et des jet de compétence tournant au tour de + 17 en acrobatie et +14 en bluff et perception Pv: Entre 50 et 60 en fonction de ma chance Alors? Modifié par un utilisateur lundi 16 septembre 2013 21:34:04(UTC)
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Ça me paraît pas mal mais il y deux choses que je ne comprends pas: -il sort le 14 au toucher? -même question il sort d'ou le 22 en ça?
Sinon oui je trouva ça très bien(je pense qu'un niveau de mage ça peut être utile mais ça retire 1 en BBA donc peut être a éviter...) Sinon tu penses a des archétypes ou pas?
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suis partit sur un bonus de +4 en dex et +3 en intel mes 2 stats principal CA 10 + 4 DEX +5 d'armure (chemise de maille +1)+1 don esuive+ 2 pouvoir de duelliste qui rajoute le bonus d'intel a la ca par +1 parr lvl. toucher: + 8bba + 4dex att en finesse + arme de prédi ( Formation martial) rapière+1 rapière +1 Pour les les archétype je pense tu parle de ceux du manuel des classes avancées? J'ai pas préciser que j'ai qt même un bonus de +10 a l'initiative Et bien rien ne me tente je trouve les talents de roublard recherche de piège et esquive instinctive trop utile Modifié par un utilisateur lundi 16 septembre 2013 22:39:39(UTC)
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un et un seul niveau de mage peut effectivement être bien pratique si tu l'utilises correctement.
Je suggèrerais dans ce cas un magicien classique, avec le trait "don pour la magie", qui te permettra de prendre des dons comme "fabrication d'objets merveilleux" et/ou "fabrication de potions". Pour le "pacte magique", bien entendu, l'objet fétiche "rapière" s'impose, ça te permettra d'enchanter toi même ton arme préférée.
Les sorts: éviter les sorts de combats avec JS et privilégier les utilitaires, armure de mage, coup au but, changement d'apparence...
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Oui mais, je perd 1 de BBA, je devrais dc sacrifier 2 lvl de voleurs pour en remettre un de plus en guerrier et perdre 1d6 de sournoise et esquive instinctive à étudier... Je vais me pencher dessus l'intel étant ma seconde stats c'est peut être pas bête, faut voir les sort de lvl 1 Modifié par un utilisateur mardi 17 septembre 2013 00:01:04(UTC)
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Écrit à l'origine par : habrian Je ne suis pas expert en build mais je ferais un truc comme ça: -ninja(et non roublard le ninja est plus accès combat)étant la classe principale -quelques niveau de guerriers avec des donc comme:"esquive,expertise du combat et science de la feinte" - et je pense que je mettrai UN et UN seul niveau de magicien (aeromancien( pour des sorts comme armure de mage, disparition, et feuille morte à volonté)) -pour finir avec la classe de duelliste Ce qui au passage équivaut à un barde à quelques détails près mais je vais y revenir. <message subliminal>Joue un barde! </message subliminal> Personnellement je ne comprend pas pourquoi vous voulez absolument prendre des niveaux de magiciens et de roublard. Si tu tiens quand même à avoir des buff magiques et des attaques sournoises présente à ton MJ l'archétype d' alchimiste (vivisectionniste) avec un joli sourire grand comme ça : . Mais cela dit si il tient dur comme fer à CRB/APG alors rien qu'un alchimiste de base c'est très bon avec un duelliste et tu aura toujours ton mix entre batman et zorro. Je vais être fou et je vais vous proposer un monoclassage guerrier jusqu'au niveau 6 tout ce qu'il y a de plus classique puis duelliste jusqu'à la fin? Je dis ça et pourtant j'ai l’habitude de sortir comme vous des multiclassages. Ce n'est pas notre fautes aussi lorsque les archétypes ne suffisent pas à donner vie au concept de perso qu'on a en tête il faut improviser. Je prendrais définitivement un archétype de guerrier et là j'hésite entre un guerrier (guerrier à la main libre), un guerrier (guerrier mobile), ou un guerrier (maitre d'arme). Si tu restes toute fois sur l'idée du combatant à la rapière avec un côté un peu roublard mais capable de lancer des sorts alors ne cherche pas plus loin : joue un barde! Tu aura plus de BBA, plus de sort, plus de points de compétence, et même plus de point de vie! Tu veux un dueliste qui lance des sorts : un comme une sorte de duelliste des arcanes, ou de dervish en somme? Modifié par un utilisateur mardi 17 septembre 2013 02:41:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Oh! blame not the bard." Thomas Moore |
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Après réflexion ma première version en 3.5 n'avais pas de don de magie, dc mon Mj ne voudras pas... Comme je le disais plus ht, je suis limité à 2 livre pour mon build: manuel des joueurs et manuel classe avancée. Bah je vais surtout être roublard pour les point de compétence: bluff, sabotage, perception, acrobatie,évasion après les 2d6 de sournoise et critiques sur 15 +c'est vraiment pas négligeable non? De plus je n'est pas besoin d'investir en force ce qui m’arrange bien... Au final certain mon fait douter:'( vas falloir que je teste tout sa!!
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Je suis d'accord avec Elneth et j'irais même plus loin : essayer de builder un roublard/guerrier/magicien/duelliste, c'est aller droit dans le mur. L'idée du dip de magicien est une fausse bonne idée, en réalité c'est même une très mauvaise idée (désolé Habrian). Sur un build basé sur une CdP déjà franchement faiblarde, ajouter un dip qui fait perdre du BAB pour 2-3 sorts de niv 1 qu'il faudra également perdre sa routine d'attaque à lancer (bah oui, mine de rien ça coûte des actions, et si le vrai magicien n'a rien d'autre à faire, pour un guerrier c'est grave) est contre-productif.
Quant à roublard, c'est également contre-productif, surtout si c'est juste pour les points de compétence : en tant qu'humain, avec un +3 en Intelligence, tu es déjà à 6 pts/niv en tant que guerrier et 8 en tant que duelliste. C'est bien assez pour ce que tu veux faire.
Au niveau des archétypes, c'est le guerrier à une main qui me paraît le plus cohérent avec les capacités de duelliste. | |
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Test fait. Je pense finalement partir la dessus: Guerrier lvl 6 avec archétype guerrier à la main libre / Duelliste lvl 3 En partant sur des carac de base moyenne: 18 en dex et15 en intel 13 en for et du matos +1 sa donne a peut prêt: Une ca de 24 25 sans expertise du combat Du toucher à 15 16 + sans rien J'abandonne la rapière pour partir sur l'épée longue donc: 1d8 +6 soit 2d8+12 en critique (sur 17+) Les Pvs vont dépendre de ma chance mais je suis sur du d10 Je suis sur du 57 pt de compétences sa devrait suffire pour faire couteau suisse Et j'ai 10 dons!! Voici sur quoi je pense partir (mais les avis st la bienvenu ): Esquive-souplesse du serpent-expertise en combat- att en finesse- Sc de l'initiative- Sc du critique- Rapide-Sc du désarmement- Sc du croc en jambe-Arme de prédilection Je tente de rester fluff, avec le style de combat d'un bretteur, qui neutralise ces adversaire par sa mobilité et ces manœuvres en combat. Alors des conseils?
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La rapière est fluffiquement raccord avec le duelliste, possède la meilleure plage de critique et permet d'utiliser la capacité d'attaque précise du duelliste. L'épée longue, non. Reviens à la rapière. Dans les dons, je vois mal comment tu peux négliger la spécialisation martiale. Modifié par un utilisateur mardi 17 septembre 2013 11:02:40(UTC)
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En effet j'ai pas fait gaffe a la spé martiale, qui s'impose je te l'accorde volontiers La rapière ou l'épée logue mmh... j'hésite d6 ou d8 critique sur 17 ou 15...
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OK, je vais la refaire : la capacité "attaque précise" du duelliste (celle qui permet de rajouter ton bonus d'intelligence) ne fonctionne qu'avec une arme perforante. Donc exit l'épée longue. | |
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Les règles disent: Perforante, légère ou a une main: il me semble l'épée logue ce tient a une main
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En anglais c'est plus clair : Cite:Precise Strike (Ex): A duelist gains the ability to strike precisely with a light or one-handed piercing weapon, adding her duelist level to her damage roll. Il faut donc une arme perforante ET légère ou à une main. Ou plutôt, une arme légère ou à une main de type perforant. | |
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