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Offline Obno  
#1 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 16:32:18(UTC)
Obno
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2011(UTC)
Messages : 1,071
Localisation : Paris
Vous allez dire que ça tourne a l'obsession. Laugh

Manque de pot pour vous, je suis en pleine lecture de jeux "narratifs" bien différent de PF alors forcement ça me donne des idées...

La "base commune" de ces jeux est de renforcer le rôle des joueurs dans la narration ce qui, de mon point de vue, va de le sens du Play-by-Forum.

L'objet de ce nouveau fil de discussion est regrouper les propositions et d'améliorer ou de créer les outils pour adapter le système Pathfinder qui n'est clairement pas adapter a cette mode de jeu (Ce qui, de mon point de vue, est clairement la raison principale des nombreux abandons de partie.)

Pour commencer, faisons le point.

1/ Développement des outils nécessaires au suivit de la partie (Mini-wiki, Note de jeu, Suivit des Pnjs, Suivit des intrigues) = Que dire ? A l'état d'ébauche ?
2/ Gestion centralisée des rations = Fait
3/ Gestion centralisée et automatisée des munitions = Même pas en rêve ! C'est le SEUL facteur limitant la puissance des archers.
4/ Mise en place d'une ambiance musicale = Au delà des compétences techniques du Mj. Pas de volontaire pour l'instant.
5/ Amélioration du signet de personnage = En test par Faenil
6/ Mise en place d'un chef de groupe = Fait

Par ailleurs, j'ai sollicité votre avis sur deux points :

Cite:
Donc, je vais vous poser deux affirmations en lien avec le problème du moment et j'aimerais que chacun d'entre-vous me propose une réponse qu'il pense acceptable pour les gérer.

1/ Les conversations du type questions/réponses ralentissent énormément le rythme de la narration.

2/ L'accès individuel aux informations bloque la narration.

Autant vous dire tout de suite que je ne suis pas intéressé par des réponses du genre : "Je ne sais pas" ou "Faut faire avec". Je vous demande de réfléchir aussi bien en tant que joueur que de meneur ou quand tant que narrateur.


Autant dire que j'attends avec IMPATIENCE vos analyses.


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Offline Tomaxx  
#2 Envoyé le : mercredi 1 mai 2013 09:44:29(UTC)
Tomaxx
Rang : Nouveau
Inscrit le : 16/09/2011(UTC)
Messages : 453
Hmm. Bon, je me lance en premier:

1/ Les conversations du type questions/réponses ralentissent énormément le rythme de la narration.

C'est une réalité. Maintenant, nous jouons à un jeu de rôle ce qui implique beaucoup de dialogue. Pour que ce dialogue ait un sens, il faut qu'il soit interactif, réciproque, parfois subtil, parfois dramatique.

Sans dialogues nous jouerions à un wargame: je pousse mon mago de H8 en K5 et je lance mon sort x sur le mob en I10...Sad

Aussi, j'ai constaté que par moment le rythme de la partie fluctue (pour diverses raisons) d'un post tous les deux jours à plusieurs posts par jour (surtout lors des dialogues). Évidemment le rythme n'est pas le même pour tous, ce qui crée une certaine de-synchronie qui peut donner l'effet d'un ralentissement.

Je pense que l'idée d'avoir un sujet à part pour des conversations spécifiques est très bonne. Elle permet de cadrer et limite la pollution du récit principal, mais elle n’accélérera pas dramatiquement la chose si notre action dépend de notre discussion.

Pour moi il était très clair au début de la partie que ce rythme lent était propre aux échanges par forum. Je trouve donc normal que la discussion sur un point concret puisse prendre une semaine temps réel. Je ne trouve pas que cela ralentisse la partie, je pense que c'est le rythme logique.

2/ L'accès individuel aux informations bloque la narration.

Non. Enfin, non, si (là encore) on veut continuer à jouer à un jeu de rôle.

Je comprends que certains soient frustrés (coucou Olarf Razz ) que certains persos aient accès à des sources d'infos individuelles ou parlent certaines langues inhabituelles et puissent ainsi filtrer, taire ou même inventer certaines informations (ex. Chiara en a la possibilité mais ne l'a jamais fait, évidemment, juré sur la tête d'Erastil Ninja ).

Si nous voulons garder l'aspect rôle, avec une diversité d'alignements et motivations, et laisser un peu de liberté dans l'interprétation des personnages, nous ne pouvons nous dispenser de l'accès individuel aux informations.

L'information collectivisée est possible uniquement dans le cadre d'une partie où c'est posé très clairement avant la création des personnages. Là j'aurais ressorti mon guerrier nain autiste LG et ça aurait collé parfaitement. Chinese
Le MJ cadre l'alignement et surtout la backstory des persos, dans le style vous êtes un groupe de soldats ou mercenaires, vous vous connaissez depuis des lustres, vous êtes un groupe de paladins, etc.

Pour finir, éliminer ou limiter l'accès des persos aux informations individuelles limite sérieusement l'aspect rôlistique au lieu de le renforcer (ce qui est, si j'ai bien compris, l'objectif de ce fil de discussion) et nuit considérablement à l’intérêt du jeu.

4/ Mise en place d'une ambiance musicale

Te prends pas la tête, Obno, avec ça.

Le plus souvent quand je post dans la partie, je me lance une compil de Hans Zimmer sur youtube en arrière plan, et ça marche très bien.
Si t'as un morceau en tête pour une scène, suffit de coller le lien en bas de ton post, je pense Smile
Offline Olarf  
#3 Envoyé le : mercredi 1 mai 2013 16:03:33(UTC)
Olarf
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2011(UTC)
Messages : 976
Localisation : De retour, ca va chier !
Je deplace ici la reponse deja faite:

Je pense qu'il faut limiter les appartés qui bloquent l'action. Ca n'empêche pas d'en faire mais seulement sur des sujets "parallèles" et essentiels. Dans le cas de la statue, les infos communiquées par l'esprit pourraient être communiquées à tous, ça ne t'empêcherait pas de dire par MP à Tom que la chose est en train de prendre son contrôle (c'est juste un exemple au hasard).

La question a se poser systematiquement est: est ce que ne pas partager l'information a vraiment une valeur ajoutee en terme de RP, de jeu ?

Enfin non, Tom, je ne suis pas frustre...mais l'episode "en Kobold" a ete un remarquable moment d'inefficacite qui aurait pu nous tuer ("ah bon il vous avait dit que le pont etait dangereux ?")...mais si je suis le seul que ca choque, ca me va.

Le process question/réponse est lent mais c'est un peu le coeur du jeu....On pourrait se discipliner à mort pour l'accélérer mais ça tuerait l'intérêt du jeu. Je n'ai pour l'instant pas de meilleure réponse.
Offline Faenil  
#4 Envoyé le : mercredi 1 mai 2013 20:46:09(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Écrit à l'origine par : Obno Aller au message cité

1/ Développement des outils nécessaires au suivit de la partie (Mini-wiki, Note de jeu, Suivit des Pnjs, Suivit des intrigues) = Que dire ? A l'état d'ébauche ?


Écrit à l'origine par : Obno Aller au message cité

2/ Gestion centralisée des rations = Fait

Une bonne chose de faite
Écrit à l'origine par : Obno Aller au message cité

3/ Gestion centralisée et automatisée des munitions = Même pas en rêve ! C'est le SEUL facteur limitant la puissance des archers.

Ne pourrais-t-on pas imaginer cependant une gestion centralisée d'une réserve de flèches ()mais pas des carquois individuels? Genre il y a 100 flèches sur un cheval, Fenris pioche dedans quand il veut. Sans doute quelque-chose à faire très facilement en RP.
Écrit à l'origine par : Obno Aller au message cité

4/ Mise en place d'une ambiance musicale = Au delà des compétences techniques du Mj. Pas de volontaire pour l'instant.

Pareil que Tom. Personnellement, je préfère une belle image à une piste son.
Écrit à l'origine par : Obno Aller au message cité

5/ Amélioration du signet de personnage = En test par Faenil

Pour le moment, il y a encore des choses qui me chiffonnent. Vous avez des remarques à ce sujet? Je mettrrai le code dans une page du wiki.
Écrit à l'origine par : Obno Aller au message cité

6/ Mise en place d'un chef de groupe = Fait

Écrit à l'origine par : Obno Aller au message cité



En ce qui concerne les autres questions, la réponse est plus philosophique.
Tu souhaite un jeux davantage axé sur la narration.
Soit. Il est admis que lors d'une partie de jeu de rôle, le MJ narre l'ensemble du monde les PJ se contentant de maîtriser les actes et les pensées de leurs personnages. Sortir de ce schéma reviendrait à donner un pouvoir de narration plus grand à certains joueurs de manière à éviter de devoir arriver à un compromis entre eux. Je ne suis pas opposé à l'idée, mais cela pourrait diminuer l'intérêt d'interpréter certains personnages. Ou alors, il faudrait découper le jeu en territoires naratifs, chacun ayant, au sein de celui qui lui a été attribué, un pouvoir narratif accru....

Il ne faut pas non plus oublier qu'un jeu de rôle est un compromis entre trois aspects. Il a un aspect ludique, un aspect simulationiste et un aspect narratif. Tu te positionnes clairement en faveur de ce dernier point, mais tu souhaites également que les autres aspects soient bien présent (La manière dont tu te positionnes sur la gestion des flèches le montre : tu souhaites que le jeux soit équilibré et qu'il soit représentatif de la réalité). De manière générale, je pense que les joueurs seront toujours plus intéressé par l'aspect ludique que le maître.

Je pense que la partie que tu proposes satisfait globalement les attentes. Le but de ma réflexion est que si tu modifies le jeu pour augmenter l'aspect narratif, dans le même temps, tu risques de diminuer d'autres aspects (dans ce que j'ai donné comme exemple ci-dessus, l'aspect ludique serait érodé si certains joueurs prennent des décisions à la place d'autres).

Bref, une discussion intéressante. Je veux bien essayer une autre manière de fonctionner que tu proposerais. Mais je ne pense pas pouvoir en proposer une moi-même. J'adore réfléchir aux règles, les modifier pour qu'elles collent mieux à l'idée que je m'en fais ainsi qu'au désir de mes joueurs, mais je n'ai jamais tenu à modifier le coeur du système.

Offline Obno  
#5 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 20:18:32(UTC)
Obno
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2011(UTC)
Messages : 1,071
Localisation : Paris
Fidèle a la lubie du moment, je lance un expérimentation avec les jets de compétence.

L'idée est très simple : Des lors qu'un jet est réussi, c'est le JOUEUR et non le mj qui décrit le résultat obtenu dans son post.

Et ce qui sera décrit sera ce qui se passe.

En cas d'échec par contre, c'est le meneur qui décrira les conséquences.

Je sais, ça risque de secouez sérieusement les habitudes...

Avez-vous des questions ? Voulez-vous un exemple ?



Offline Faenil  
#6 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 20:46:42(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
C'est clair, mais cela porte à conséquence...

Exemple :
Un chaman invisible.
DD perception = 20

Joueur A fait 20 en perception.
Il décrit "le chaman essaie sournoisement de revenir vers les kobolds fascinés (par exemple, pour approcher l'ensorceleuse afin de lui délivrer sournoisement un sort mortel )." Repéré, il est vite entouré par le reste du groupe.


Joueur A faut 19 en perception.
Le MJ ne décrit rien. Le kobold continue tranquillement vers l'ouest, invisible.

D'après ce que je comprend, si on réussit un jet, on peut décrire l'action, y compris les décisions de nos ennemis.
C'est intéressant et bien dans le ton de la corédaction d'une aventure....

Le risque de dérive : les PJ peuvent décider que leur adversaire tentait une manœuvre très risquée,... Qui forcément rate puisque le PJ a réussit son jet.

J'ai évidement forcé le trait, mais c'est pour bien montrer que si l'on fonctionne ainsi, ce type de décision peut être prise par un joueur et éventuellement générer du conflit.

Avec de la bonne volonté, on éviterais ces écueils, mais je pense qu'il faut être au courant du fait qu'ils existent.

Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2013 21:19:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Olarf  
#7 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 21:01:39(UTC)
Olarf
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2011(UTC)
Messages : 976
Localisation : De retour, ca va chier !
Je pense en effet que cette methode ne sera pas systematiquement appliquable mais que c'est rigolo a tenter !
Offline Obno  
#8 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 21:13:04(UTC)
Obno
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2011(UTC)
Messages : 1,071
Localisation : Paris
Bonne remarque mais ce n'est pas comme cela que ça se passe.

Un joueur n'a pas a faire agir le personnage d'un autre joueur ou un pnj car il n'a pas moyen de connaitre ses moyens et ses ressources.

Dans le cas que tu décris, le joueur ne décrit le résultat de son jet mais spécule sur les actions du pnj.

Donc la description se borne a son jet et uniquement a ce qui est directement lié a lui.

Pour reprendre ton exemple, en réussissant son jet de perception, le joueur peut injecter des éléments sur le terrain et expliqué pourquoi/comment il repère sa cible malgré le fait qu'elle soit invisible. Les autres joueurs et le mj devront tenir compte de ces éléments comme étant la réalité.

Est-ce que cela répond a ta question ?

Rassurez-vous, ça nécessite un peu de pratique mais j'ai l'intuition que cela peut donner des choses vraiment original.



Offline Faenil  
#9 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 21:21:01(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Tout à fait ; ainsi, la limite est clairement établie.
Je pense aussi que cela va apporter des choses au jeu. Smile
Bien, je vais peut être pouvoir imaginer l'arôme d'un gnome qui vit dans un trou de kobold depuis des mois....

Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2013 21:22:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Obno  
#10 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 21:37:05(UTC)
Obno
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2011(UTC)
Messages : 1,071
Localisation : Paris
Écrit à l'origine par : faenil Aller au message cité
Tout à fait ; ainsi, la limite est clairement établie.


Je n'avais pas indiqué cette limite car elle me paraissait allez "de soi" .

En effet, j'imagine mal un joueur accepté que le MJ prenne le contrôle de son personnage quand l'envie lui en prend.

Avez-vous d'autre question ?

Modifié par un utilisateur mercredi 22 mai 2013 13:24:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Fenris  
#11 Envoyé le : mercredi 22 mai 2013 21:36:25(UTC)
Fenris
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/03/2012(UTC)
Messages : 1,006
J'ai modifié mon poste en conséquence.Smile
Offline Obno  
#12 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 19:18:44(UTC)
Obno
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2011(UTC)
Messages : 1,071
Localisation : Paris
Écrit à l'origine par : faenil Aller au message cité

Radovan

Smile



« Tu as raison,... planquons nous. »

Radovan réfléchit un instant.

« Une fois qu'on s'ra caché, y faudra savoir ce qui s'passe là dedans. »

Fenris,.... C'est maintenant qu'on aurait eu besoin de toi....

« Quelqu'un a une idée? »

Sinon, va falloir que j'my colle.


Faenil me tend une perche que je ne peux pas rater Laugh

Combien de fois a-t-on passé des heures à monter un plan qui s'est fracassé au cours des trente premières secondes de son application a cause d'un jet foireux ou d'une difficulté qu'a moins d'avoir lu le scénario, il n'y a aucun moyen d'anticiper (Spécial dédicace à Ilmakis qui subit mes râleries avec une patience angélique, je t'aime !) pour finir par une baston généralisée.

Les joueurs ne sont pas les personnages. Ils ne pensent pas a tout, ne sont pas spécialiste dans les mêmes domaines et, surtout, n'ont pas a leur disposition le temps et les ressources nécessaires. Il leur est donc impossible de concevoir un plan qui pourrait mener à un casse, une arnaque ou même une opération paramilitaire digne de ce nom.

Généralement, les plans que les joueurs essayent de monter, histoire de faire cogiter leur petite cervelle et montrer qu'ils ne sont pas que des gros bœufs, sont voués a l'échec à plus ou moins long terme. En effet, le MJ n'est pas neutre. Il n'est même pas déterministe, car lui non plus ne peut pas penser à tout. Il lui reste alors deux choix lorsque les personnages commencent a dérouler leur opération : Soit il considère que le plan est bon, auquel cas dix minutes (ou deux post) plus tard il est réalisé sans anicroche (ni aucun stress ou rebondissement), soit il repère des failles, les exploite, et le plan est alors bon à mettre a la poubelle parce que les personnages ne peuvent se raccrocher a aucun plan de secours, exceptée leur puissance de feu.

Je vous propose de mettre en place un outil mécanico-narratif permettant de gérer simplement et efficacement des plans complexes.

L'idée est justement de ne pas préparer de plan. Enfin plus exactement, ce n'est pas aux joueurs de préparer un plan mais aux personnages.

Dans une première phase dite "de préparation", les personnages vont essayer d'accumuler "des points de mission" en bougeant leur petit corps, en utilisant leur compétence et leur ressource. L'important ici est de ne pas détailler de façon précise les informations, le matériel ou l'aide obtenu mais de rester dans les généralités (Par ex : Surveiller le camp ennemi, capturer et interroger un ennemi, s’infiltrer dans le camp et saboter quelque chose, etc...) Bien qu'elle ne soit pas au sens strict limiter dans le temps, la chronologie propre de l'aventure peut évidemment écourter cette phase. (Ex : L'ennemi lance un assaut !)

Dans une deuxième phase dite "de réalisation", ou chaque fois que le MJ confronte les personnages a une difficulté, les joueurs peuvent décider d'utiliser un point de mission pour provoquer et improviser un retournement de situation qu'ils devront eux-même décrire en le reliant à leur préparation.

Noter bien que tout les obstacles n'ont pas besoin d'être contournés par les points de mission. Un jet de crochetage est parfaitement adéquat pour ouvrir une porte ou un jet de discrétion est suffisant pour échapper a la vigilance d'une sentinelle.
Les points de mission sont des ressources limitées et puissantes, a réserver aux moments les plus difficiles, ceux auquel il n'y a aucune solution apparente et quand les personnages sont au pied du mur.

Mais attention, les points de mission ne sont pas des "miracles". Ils doivent rester cohérent, proportionné et surtout intéressant narrativement.

Avez-vous des questions ?




Offline Olarf  
#13 Envoyé le : mercredi 13 novembre 2013 22:01:12(UTC)
Olarf
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2011(UTC)
Messages : 976
Localisation : De retour, ca va chier !
Les points de mission venant d'arriver, il serait interessant de comprendre a quoi ils peuvent servir dans le cadre du plan de Chiara.
Son plan tel que je le comprends a deux phases:
rassembler une vingtaine d'homme du Seigneur Cerf en se faisant passer pour Kressle
les faire tomber dans une embuscade

Peut on considerer que un point permet d'assurer le succes d'une de ces deux phases au lieu de faire des jets ?
Ou alors ces points sont ils moins puissants et permettent par exemple de decider qu'un adversaire rate son jp ou qu'un pj reussit son action au lieu de faire des jets ?

Modifié par un utilisateur mercredi 13 novembre 2013 22:02:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Obno  
#14 Envoyé le : jeudi 14 novembre 2013 11:14:13(UTC)
Obno
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Messages : 1,071
Localisation : Paris
Écrit à l'origine par : Olarf Aller au message cité
Les points de mission venant d'arriver, il serait interessant de comprendre a quoi ils peuvent servir dans le cadre du plan de Chiara.
Son plan tel que je le comprends a deux phases:
rassembler une vingtaine d'homme du Seigneur Cerf en se faisant passer pour Kressle
les faire tomber dans une embuscade
Peut on considerer que un point permet d'assurer le succes d'une de ces deux phases au lieu de faire des jets ?
Ou alors ces points sont ils moins puissants et permettent par exemple de decider qu'un adversaire rate son jp ou qu'un pj reussit son action au lieu de faire des jets ?


Toujours l'obsession de faire des jets...Tongue

La fonction des points est narrative. Elle permet de ne pas avoir a demander au mj pour créer quelques choses ou d'être utiliser comme "joker" pour contourner une difficulté de façon élégante. avec un point, on peut faire un truc du genre :

1/ Chiara ne doit pas tomber "par malchance" sur Kressle ou Topbaff. Elle pourra donc les occuper a autre chose.

2/ Pour tendre une embuscade alors que vous êtes en sous-nombre, vous avez besoin d'un terrain particulier ou d'une herbe laxative qui mettra hors-combat une grande partie des combattants adverses.

3/ Pour échapper aux sentinelles et circuler discrètement, la brume pourrait se lever.
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