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Offline habrian  
#1 Envoyé le : jeudi 12 décembre 2013 21:32:08(UTC)
habrian
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/04/2013(UTC)
Messages : 539
Bon alors comme il y a pas mal d'animation sur ce forum en ce moment j'en profite pour vous montrer ce que j'ai fait.
C'est mon premier scénario, il n'est pas forcément logique et bien cohérent mais c'est pour ce la que je vous le propose, pour que vous me donniez vos points de vue.

Modifié par un utilisateur jeudi 12 décembre 2013 21:32:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline sayonshin  
#2 Envoyé le : jeudi 12 décembre 2013 22:21:23(UTC)
sayonshin
Rang : Habitué
Inscrit le : 03/12/2013(UTC)
Messages : 54
Peux tu, faire une version de ton fichier en pdf ? Une fois sur deux je suis sur ma tablette et les odt, je peux pas les lire. Merci
Offline sayonshin  
#3 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 11:15:52(UTC)
sayonshin
Rang : Habitué
Inscrit le : 03/12/2013(UTC)
Messages : 54
merci ! je vais voir ça
Offline sayonshin  
#4 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 13:44:44(UTC)
sayonshin
Rang : Habitué
Inscrit le : 03/12/2013(UTC)
Messages : 54
bon alors étonnamment je vais commencer par ton boss de fin la ensorceleuse


1. les stat de cara :

Je comprend que avec un 20 en charisme son charme puisse envouté une bande de brigant. mais avoir juste la moyenne en intelligence et sagesse me dérange premierement.
Faut que tu booste un peu l'un des deux. car ça donne l'impression que sa beauté suffit. c'est un poil cliché :/

2. les sorts :
etre niveau 4 sans armure de mage, ça du mal a passer pour moi. Un boss de fin n'avoir que 13 en CA, sur des crit confirmé cest "pouf cest tout"
17Ca grace a armure du mage c'est mieux. et ça en fait un vrai boss de fin d'histoire.


et le sort niveau 2, alors image mirrior est un bon sort. mais c'est une ensorceleuse. elle a plus de sort que elle peut faire par jour.
Et si elle est parmi des brigands, faut savoir ce faire craindre. et Rayon ardent est bien plus logique.

3ême et dernier point
, a part son équipement de dégât ? j'ai pas vu ses autres possession.
en idée je lui mettrai un collier d'armure nat. ou une bague parade. et que l'arbalète ou sa dague soit un peu magique.
car faut penser a récompenser les PJ aussi.

au sujet de la main noir,, telle que tu le présente, logiquement un jet de folkore local, doit pouvoir aider. ( a toi de jauger le DD)

l'histoire en elle même :
c'est plutôt simple, mais pas mal si ça peut servir de intro au début de partit. On peut même dire le genre d'histoire qui font que les PJ se connaissent après coup.
Offline habrian  
#5 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 18:02:46(UTC)
habrian
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/04/2013(UTC)
Messages : 539
Ok je vais changer tout ça. Et oui pour moi c'était un scénario de niveau 1(d'où les aides aux PJs)
Offline steakz0r  
#6 Envoyé le : mercredi 18 décembre 2013 14:05:43(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Bonjour,

Alors déjà je ne veux surtout pas critiquer négativement ton travail ou te vexer, je te propose juste mon avis, qui est à prendre ou à laisser =)

Moi quand j’aborde un scénario je distingue le squelette (l’intrigue) du thème (l’univers). Pour caricaturer l’intrigue satisfait l’intellect alors que le thème satisfait la soif d’émotion.

Je résumerais ton scénario comme ceci :


De tout ceci je comprends l’intrigue suivante :


La première chose qui me vient à l’esprit c’est que ça peut fonctionner mais qu’en l’état les PJs n’ont que peu de prise sur le déroulement des événements, et pas du tout sur leurs retrouvailles avec leurs agresseurs. Les joueurs vont donc peut-être se sentir frustrés. Avant que je ne réfléchisse à des idées concrètes d’amélioration est-ce que c’est bien l’intrigue que tu as en tête ?

Ensuite, et plus rapidement car selon moi tant que l’intrigue n’est pas fixée le reste est accessoire, j’aurai quelques remarques (non exhaustives) qui sont, dans le désordre :


Voilà pour mon premier feedback, j’espère que ça peut t’être utile =)

Modifié par un utilisateur mercredi 18 décembre 2013 14:08:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark-Jedi  
#7 Envoyé le : mercredi 18 décembre 2013 16:36:33(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Tiens y a le nom de mon perso, Valim, je me sens flatté Tongue
Peachskin > c'est très bien valim BigGrin
Offline habrian  
#8 Envoyé le : mercredi 18 décembre 2013 18:46:28(UTC)
habrian
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/04/2013(UTC)
Messages : 539
Déjà merci beaucoup à tout le monde!Laugh

Ensuite il y a certains éléments que je n'écris pas mais que compte faire, mes joueurs sont (comme moi) pas extrêmement qualifiés en terme de rôleplay et donc ils prennent ce que je leur donne (sauf un qui un jour, durant une partie m'a fait un monologue d'une heure sur la gestion de biens et de l'immobilier...)
Dark-jedi, comme tu le sais l'imagination ce n'est pas mon truc et j'ai mis des noms pour pouvoir m'y retrouver mais je n'y ai pas pensé longuement (Erich maria remark=> Erich et Maria....).... Désolé Dark-JediFlapper
Au niveau du passé c'est volontaire et je pense le laisser,
Au niveau des fautes ce n'est pas normal évidemment par contre je pensais en avoir retirer un grand nombre(il en reste tant que ça)
Et puis c'est mon premier scénario et leur construction ne m'a jamais été familière........
Sinon oui Peachskin c'est bien l'intrigue que je veux faire!Laugh
Sinon je pense à toutes vos remarques, et je vais changer bientôt mais la j'ai une quantité de contrôles et priorité aux contrôles!!Laugh

Encore merci et quand j'aurai remis l'autre version j'espère que vous me redonnerez des conseils!Flapper

Modifié par un utilisateur mercredi 18 décembre 2013 18:47:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline steakz0r  
#9 Envoyé le : vendredi 20 décembre 2013 11:18:11(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Bonjour,

Alors voilà ce que je propose comme début d'intrigue :

Les Pjs sont des fermiers qui sont envoyés dans une ville (qu'ils ne connaissent pas ou peu) située à 2 jours de marche pour récupérer un soc de charrue commandé à un forgeron. Ils vont devoir passer 1 nuit en ville avant de reprendre la route.
Le soir ils vont dans une taverne et comme ils n'agissent pas comme des habitués des lieux il sont (supposément) des proies faciles pour les truands du coin : de faux ivrognes les provoquent pour les tester, les PJs remportent le combat.
Le tavernier les félicite et vu leur aptitude au combat leur donne rendez-vous le soir-même car il a besoin de leur aide.
Lors du rendez-vous il les fait entrer par la porte de derrière pour plus de discrétion et leur sert un verre avant de commencer "voilà... c'est une affaire délicate et je vous supplie de ne pas l'ébruiter, il n'en va pas seulement de ma propre vie...", il invente une histoire pour toucher les PJs.
La boisson de ceux-ci est droguée et ils s'endorment.
Les faux ivrognes arrivent pour récupérer les PJs inanimés et soit menacent le tavernier de ne rien dire s'ils le font chanter sous un prétexte quelconque, soit lui paie sa part s'il est leur complice.
Pendant leur transport dans leur lieu de détention les Pjs ont chacun droit à un jet de Vigueur : ceux qui réussissent reprennent conscience par intermittence (mais restent dans les vapes) et recueillent quelques indices : il y aurait 2 gardes, ils sont dans une grotte ou un souterrain, il y a des cages avec des créatures étranges, une table avec une bouteille de vin...
Les Pjs se réveillent, dans l'ordre décroissant de leurs jets de vigueur, pour découvrir qu'ils sont enfermés dans des cages exiguës et attenantes : les 2 plus faibles ensemble, les autres dans des cages individuelles. Leurs armes et accessoires leur ont été retirés. Dans leur cellule ils peuvent trouver 1 ou 2 gros cailloux et un peu de sable.
Pour s'échapper (autrement que par des moyens magiques) il n'est pas possible de tordre les grilles des cages qui sont trop résistantes : il faut monter un plan.
Celui que je propose est le suivant : d'après les indices que les Pjs ont pu recueillir les gardes sont 2 et vont picoler. Or s'ils sont enfermés c'est qu'ils ont de la valeur vivants. Donc il faut que les PJs mettent du sable et des cailloux dans leurs poches puis que les deux Pjs qui sont dans la même cellule attendent une heure tardive (que les gardes soient fatigués et aient bu leur bouteille), pour faire plein de boucan en faisant semblant de se battre. Quand les gardes, éméchés (mais pas ko), arrivent, ils voient un des PJs en étrangler un autre (soit jet de Représentation pour être convaincant, soit il l'étrangle vraiment, avec dégâts et tout et tout...). Les gardes ne veulent pas les laisser s’entre tuer car ils ont de la valeur, l'un d'eux ouvre alors la grille (jet de perception pour repérer la clé qui est utilisée), remet le trousseau à sa ceinture puis les deux gardes rentrent précipitamment dans la cellule pour séparer les PJs. Les Pjs qui se battent peuvent soit continuer pour occuper les gardes soit se battre à mains nues contre eux (les gardes, eux, sont légèrement armés). Tous les PJs ont alors plusieurs options en fonction de leurs talents : lancer des cailloux à la tête et/ou jeter du sable dans les yeux et/ou agripper au travers des barreaux et/ou subtiliser le trousseau de clé pendu à la ceinture et ouvrir sa cellule (si on a repéré la clé qui a permis d'ouvrir la cellule des 2 PJs alors on peut l'éliminer quand on essaie d'ouvrir sa propre grille, ce qui fait gagner un peu de temps) et/ou subtiliser une arme, etc. Dans cette bagarre les gardes ont un malus car ils sont un peu saouls. Si les Pjs réussissent ils sont libres.
S'ils foirent où s'ils ne pensent à aucun plan alors ils vont être mis dans des cellules éloignées puis, dans les jours qui suivent, être chacun leur tour mis dans une fosse de combat pour se battre contre des monstres, devant un public qui apparemment paie cher pour le spectacle. Il y a 1 ou 2 combats par jour, et pas tous les jours. Les monstres ne sont pas trop forts au début ce qui laisse du temps aux Pjs pour échafauder un autre plan de fuite...
Durant leur fuite, si tout marche du premier coup et qu'ils n'ont pas eu à combattre, ils découvrent des cages avec des créatures agressives et une grande pièce avec une fosse de combat qui ne laisse aucun doute sur l'utilité des lieux : des combats entre humains et monstres sont organisés, ce qui doit rapporter pas mal d'argent, d'où le traquenard dans lequel les PJs sont tombés... Ils trouvent également la réserve où est entreposé le butin des bandits avant qu'ils ne se le répartissent : rien d'incroyable mais au moins les PJs retrouvent leurs affaires.
Une fois dehors, leur enquête peut commencer...

Voilà, je sais pas si ça peut t'aider. C'est pas du "usual suspects" mais j'ai vu pire =)
Offline habrian  
#10 Envoyé le : vendredi 20 décembre 2013 17:42:34(UTC)
habrian
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/04/2013(UTC)
Messages : 539
J'adore ton idée!!!!!!
Accessoirement c 'est tout ce que mes PJs veulent:combat et enquête.
Donc si on garde ce début l'histoire, le "gang" de la main noire tient toujours?
Je vais m'y remettre: Je suis enfin en vacances

Modifié par un utilisateur vendredi 20 décembre 2013 17:43:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline oxidor  
#11 Envoyé le : vendredi 20 décembre 2013 19:14:42(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
En effet, c'est un bon début, d'autant plus que le gang aura ensuite une bonne raison de vouloir éliminer les PJs: ils sont devenus des témoins gênants.

La seule faiblesse me semble la quasi-obligation pour les PJs d'avoir le plan auquel le MJ pense... ça ne marche pas à tous les coups.
Offline habrian  
#12 Envoyé le : vendredi 20 décembre 2013 22:09:42(UTC)
habrian
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/04/2013(UTC)
Messages : 539
Peut-être avec des joueurs qui ont de la bouteille et qui sont réfléchis mais les miens ils prennent ce que je donne et ils ne vont pas chercher bien loin...Laugh
(Comme moi quand je suis joueur d'ailleursBlushing )
Offline steakz0r  
#13 Envoyé le : vendredi 20 décembre 2013 22:35:46(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Bonsoir,

Je vais réfléchir ce week-end à une manière discrète et élégante de suggérer un tel plan à tes PJs, et puis aussi à un plan B si tout foire (Oxidor a parfaitement raison). Et oui, le gang de la "main noire" tient la route, simplement perso je ne le ferais pas agir dans le village natal des PJs, ce n'est pas assez discret ni rentable. J'en ferais un gang qui écume la région autour et dans la ville à 2 jours de marche et qui depuis peu ne se contente plus de larcins classiques mais se diversifie en enlevant des jeunes gens vigoureux pour organiser des combats clandestins. Et cette diversification peut coïncider avec l'arrivée d'un nouveau chef à leur tête qui satisfait ainsi à la fois son ambition mais aussi son sadisme. Pour attirer des spectateurs prêts à payer et qui garderaient le secret ce chef devrait par contre être relativement bien inséré socialement et posséder un sacré réseau. Dans ce rôle la femme d'un bûcheron ne me parait donc pas très crédible.

Mais ce n'est pas la principale difficulté du scénario, le plus dur c'est trouver le moyen certain de faire s'échapper les PJs dès le début sans que ça paraisse trop facile, puis organiser une chouette enquête avec suffisamment d'alternance entre action et réflexion pour maintenir le rythme après ce départ en fanfare. On aura alors fait le plus dur et le final viendra naturellement avec un méchant très très méchant =)
Offline steakz0r  
#14 Envoyé le : dimanche 22 décembre 2013 16:12:12(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Bonjour,

Un jet de perception permet de sentir une faible odeur aigre, celle d'un mauvais vin : les gardes ont ouvert une bouteille et vont boire pour tromper l'ennui.

Il est possible d'entendre des bribes de la conversation des gardes car les sons résonnent dans les tunnels de la grotte et les gardes parlent bruyamment quand ils ont bu :
- un jet de perception permet de distinguer 2 voix : il n'y aurait donc que 2 gardes
- un jet de psychologie/perception permet de comprendre/entendre que ce ne sont vraisemblablement pas les plus capables de la bande mais plutôt des bons à rien amers de se voire affectés à la simple garde des prisonniers
- un jet de psychologie/perception permet de comprendre/entendre que leur mission est de garder les prisonniers en bonne santé
- un jet de psychologie permet de comprendre qu'ils craignent énormément leur chef et qu'ils feront tout pour réussir la mission qui leur a été confiée

Si les PJs veulent faire semblant de s'entretuer alors il leur faut un prétexte crédible pour que les gardes mordent à l'hameçon. Pour cela celui des deux PJs qui étrangle l'autre peut crier quelque chose du genre : "Tout ça c'est de ta faute! On va mourir parce qu'il aura fallu que tu nous emmènes dans ce lieu de débauche! Je t'avais pourtant prévenu que ça nous attirerait des ennuis!". Pour plus de crédibilité certains autres PJs peuvent l'encourager depuis leur cellule et d'autres lui crier d'arrêter, afin d'ajouter de la confusion à la scène.

Parmi les autres choses possibles on peut aussi appeler les gardes pour essayer de les énerver par un jet de psychologie (pour trouver la corde sensible) ou d'intimidation, afin de les pousser à ouvrir la cellule pour corriger l'insolent. On peut aussi les faire venir en criant des insultes pendant des heures ou en les convainquant qu'on a un truc important à leure dire (bluff).

Si les PJs ne pensent à aucun plan (ou aucun plan qui marche) alors on peut les aider en introduisant un autre prisonnier : celui-ci serait amené et mis dans une cellule non loin. Il peut avoir déjà livrer 1 combat contre une créature et expliquer ce qui les attend aux PJs, puis soumettre son plan : "j'ai pensé à un plan pour s'évader, mais seul je ne peux pas y arriver. Maintenant que vous êtes là c'est possible, même si ça reste dangereux..."

Etant donné la mission des gardes (garder les prisonniers en vie pour qu'ils puissent combattre dans la fosse) ils répugnent à utiliser des armes mortelles, ils privilégient donc si possible les matraques ou les autres armes faisant des dégâts non létaux.

Parmi les plans B possibles il peut y avoir un incendie qui oblige l'évacuation dans la confusion la plus totale ou l'attaque par un gang rival... mais ça feraait un sacré coup de pouce du destin ;)

Une fois sortis les Pjs auront à leur disposition quelques indices pour remonter la piste :
- le tatouage distinctif des gardes, mais celui-ci devrait être fait sur une partie discrète du corps (une société secrète dont les membres ont le signe tatoué sur le front n'est plus si secrète que ça...), donc les PJs ne devraient voir le tatouage que s'ils fouillent consciencieusement les gardes
- toute cette ménagerie de monstres doit nécessiter des soins et un circuit d'approvisionnement car ils ne viennent pas tous de la région (jets de connaissances nature, explo souterraine, etc). il y a donc probablement un spécialiste de la chose d'impliqué. Justement, un cirque ambulant spécialisé dans les créatures exotiques passe tous les ans dans la région...
- la grotte ne doit être ni trop proche ni trop loin de la ville... car elle ne doit pas attirer les curieux tout en permettant aux riches spectateurs de s'y rendre discrètement pour assister aux combats. L'idéal serait que la grotte dispose d'une couverture, par exemple elle appartiendrait à une petite compagnie commerciale qui s'en servirait de lieu de stockage de ses marchandises. Ou bien ce serait une mine appartenant à une compagnie sensée la remettre en route sitôt qu'elle aura les fonds le lui permettant.

Tout ceci doit permettre de remonter jusqu'au gang/chef/propriétaire de la grotte.

Attention, sitôt la fuite des PJs connue du chef des bandits, il fait tout arrêter et déménager/disparaitre ses monstres : pas question de laisser des preuves. Et il se met parallèlement à la recherche des PJs qui sont devenus des témoins qu'il ne peut pas laisser en vie.
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