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La regle du "Faire 10" precise que l'on peut l'utiliser uniquement quand il n'y a pas de danger ou distraction.
Ca presise pas que ce n'est pas utilisable lorsque qu'un echec occasionnerait une consequence négative
Ma question du coup est :
peut on utiliser le "faire 10" pour une escalade, une accrobatie ( equilibre , saut ect..) (sachant qu'un echec pourrait etre desastreux pour le personnage) ????
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Oui, sauf en situation de combat.
"Faire 20", par contre, suppose que l'échec n'a pas de conséquence supplémentaire, car il consiste à faire 20 jets, de 1 à 20 (et de prendre le 20 comme jet). | |
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Ce que je trouve compliqué dans la règle du "faire 20" c'est que la plupart des échecs ont une conséquence... Concrètement, sur quels tests on peut faire 20?
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J'aurais dit déguisement, mais à la relecture des règles ça me semble compliqué. | |
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En Perception, lors d'une fouille par exemple, ou si tu cherches à déceler un piège, si tu n'es pas limité par le temps, tu fais "20". Par contre il ne s'agit pas d'obtenir toutes les valeurs de 1 à 20, c'est juste comme si tu relançais le dé jusqu'à obtenir 20 et on considère que si un échec a des conséquences négatives, celles-ci sont automatiquement subies. Modifié par un utilisateur jeudi 30 janvier 2014 17:58:02(UTC)
| Raison: orthographe
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Pour l'acrobatie, je n'autoriserais pas faire 10.
Pour l'escalade, je l'autoriserais que si le personnage ne peut pas faire un échec de 5 points ou plus. Par exemple, pour gravir une surface garnie de corniches où on peut se tenir ou s’accrocher, comme un mur en ruine ou un gréement de navire (DD 10), si les personnages ont au moins +5 en escalade, ils peuvent prendre 10, puisque dans le pire des cas (1 sur le d20), ça fait un total de 6 et donc un échec de seulement 4 maximum. Il n'y a donc pas de risque de chute.
Concernant le prendre 20, c'est vrai qu'il y a assez peu de cas, où on peut vraiment l'utiliser.
Dans mes parties je n'ai identifié que 3 situations où c'était possible (hors pouvoirs spéciaux genre barde) :
Perception : Fouille d'une pièce, de fond en comble à la recherche d'un éventuel trésor/porte cachée. Sabotage : Crochetage d'une serrure, quand il n'y a aucun garde aux alentours. Discrétion : Préparation d'une embuscade avec plusieurs heures d'avance.
Car il faut bien se rendre compte de l'échec, et dans certains cas, on ne peut pas se rendre compte qu'on a échoué. Pour la recherche de piège, je n'autoriserais certainement pas de prendre 20, car un échec au jet de perception signifie qu'on peut déclencher le piège.
À noter que pour l'escalade, si le DD ne dépasse pas de plus de 5 le score d'escalade des persos, comme dans l'exemple de prendre 10, c'est aussi possible de prendre 20, mais ça ne sert à rien puisque prendre 10 suffit.
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Écrit à l'origine par : MRick Car il faut bien se rendre compte de l'échec, et dans certains cas, on ne peut pas se rendre compte qu'on a échoué. Pour la recherche de piège, je n'autoriserais certainement pas de prendre 20, car un échec au jet de perception signifie qu'on peut déclencher le piège.
C'est peut-être une house rule mais un échec au jet de perception indique qu'on a pas réussit à trouver le piège, pas qu'on l'a déclenché. C'est un jet de désamorçage raté qui peut déclencher le piège. Les règles indiquent d'ailleurs qu'il est possible de faire 20 sur un jet de perception pour détecter un piège.
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Une autre situation que mon maitre espion utilise : faire 20 en déguisement. Quand tu as le temps et les moyens de préparer quelque chose d'excellent il n'y a pas de raison. | "Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
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Je considère qu'on peut faire 20 pour enfoncer une porte (test de force) s'il n'y a pas de danger et que faire du bruit n'a pas de conséquence.
| P163 Alira - Dhampir Clerc 2 P148 Eyjolf Skallagrimsson - Demi Orc Bloodrager 1/ Skald 3 P69 Roden - Ratfolk Unchained Rogue 1
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Pour les règles telles qu'elles existent :
Toutes les compétences et les caractéristiques pures peuvent être utilisées avec le "Faire 10", sauf Utilisation d'objets magiques, en situation hors de combat.
Toutes les compétences et les caractéristiques pures peuvent être utilisées avec le "Faire 20" en prenant 20 fois plus de temps que le temps normal, sauf : Acrobatie (excepté les sauts), Artisanat, Connaissances, Désamorçage/sabotage (possible cependant pour ouvrir une serrure), Escalade, Natation et Utilisation d'objets magiques.
A noter que certaines compétences n'ont que peu de sens une fois utilisées en faisant 20, comme Premier secours qui mettrait 20 jours pour soigner quelqu'un mieux pendant une journée, ou encore Survie qui prendrait 20 jours pour avoir de la nourriture sur une journée. Mais ça reste possible. | |
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Le faire 20 pour discretion est impossible ? meme en prenant l'exemple qu'un personnage arrive sur un lieu pour se mettre en planque ( on considere qu'au moment ou il arrive il n'y a aucun danger) , il ne pourrait pas " prendre le temps " de trouver la meilleur cachette possible ?
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Écrit à l'origine par : Cetra Le faire 20 pour discretion est impossible ? meme en prenant l'exemple qu'un personnage arrive sur un lieu pour se mettre en planque ( on considere qu'au moment ou il arrive il n'y a aucun danger) , il ne pourrait pas " prendre le temps " de trouver la meilleur cachette possible ? Je dirai non car ce qu'il considère comme la meilleure planque possible n'est peut-être pas la meilleure. Il peut être persuadé d'être bien planqué alors qu'on le voit parfaitement. | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Pour ma part faire 20 en discrétion pour créer une planque ou en trouver une est possible, après ça dépens de ce que me donne le joueur comme élément.
| "Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
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Écrit à l'origine par : Efpi92 C'est peut-être une house rule mais un échec au jet de perception indique qu'on a pas réussit à trouver le piège, pas qu'on l'a déclenché. C'est un jet de désamorçage raté qui peut déclencher le piège. Les règles indiquent d'ailleurs qu'il est possible de faire 20 sur un jet de perception pour détecter un piège.
Mais alors comment tu fais pour ne pas tomber dans le piège si tu ne sais pas où il se trouve (et même tu ignores son existence ?) | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Écrit à l'origine par : MRick Mais alors comment tu fais pour ne pas tomber dans le piège si tu ne sais pas où il se trouve (et même tu ignores son existence ?) Je suppose que tout dépend des pièges. Mais en pratique par exemple, si un personnage veut vérifier qu'il n'y a pas de piège dans un couloir donné d'une case de large, il vérifie les cases une part une. Virtuellement, il retente donc autant de test de perception que nécessaire jusqu'à s'assurer que la prochaine case n'est pas piégée et il ne marche dessus qu'une fois le temps passé à la réalisation de son "faire 20" écoulé. En pratique, un échec à son test de perception dans le cas présent ne lui fait pas déclencher le piège. Par contre, s'il sait qu'il y a un piège et qu'il tente de le désamorcer, un échec entraîne le déclenchement du piège. C'est quand même super chaud cette règle du faire 20. Je la trouve trop floue et trop restrictive pour justifier son existence... C'est un reliquat de DD 3.X? Comme ça se gérait alors?
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Oui, c'est comme ça que je joue aussi.
En général, un personnage examine une petite zone (une ou plusieurs cases à un endroit stratégique d'un donjon par exemple) ou un objet (coffre, serrure, etc.) pour vérifier qu'il n'y a pas de piège.
Techniquement, il peut faire 20 sur son jet de perception puisqu'il se contente de regarder, il ne touche à rien ou presque. Il n'y a donc pas de risque de déclencher quelque chose.
S'il réussit, il va remarquer quelque chose de bizarre qui va lui laisser croire qu'il y a un piège. Sinon, il va penser que ce n'est pas piégé ou qu'il n'a pas trouvé le piège.
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Cite:@ Avh : on ne peut pas non plus faire 20 sur les compétences n'autorisant pas le « retry », soit Art de la magie, Bluff, Diplomatie, Discrétion, Psychologie, Survie... On peut également écarter Escamotage (le DC augmente de +10 à chaque échec), Intimidation (le DC augmente de +5 à chaque échec), Représentation (le DC augmente de +2 à chaque échec), Estimation (toujours le même résultat) et Déguisement (le joueur ne doit pas savoir quel est le résultat de son test). En fait, il est plus simple de lister les cas où l'on peut faire 20 que l'inverse. Les trois cas cités dans les règles (crochetage, évasion, fouille) sont de loin les plus fréquents. Pour Art de la magie et Estimation, je les compte dans les connaissances (un seul jet pour avoir une information, pas de nouveau jet possible), et je ne me rappelais plus des malus pour Escamotage et Représentation (My bad). D'accord aussi pour les jets en opposition directe (comme Diplomatie, Bluff, Discrétion, Psychologie et Intimidation). Par contre, il me semble que rien n'empèche le joueur de prendre son temps pour Déguisement (en prenant plusieurs heures, certes), vu que le Retry est possible. Ça laisse quand même Acrobatie (pour les sauts, mais une partie peut être considéré comme ayant un échec aggravé, comme sauter au dessus d'un gouffre), Déguisement, Désamorçage (pour ouvrir une porte ou autre verrou), Dressage, Evasion, Linguistique, Perception (pour fouiller), Profession (sauf pour gagner de l'argent) et Vol (sauf avec ailes), sans compter les compétences où c'est possible mais inutile (comme Premiers secours ou Survie). | |
1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Par contre, faire 20 prendra vingt fois plus de temps que de ne faire qu’une seule tentative. Parcourir un couloir de 15m en vérifiant sur chaque case s'il s'y trouve un piège prendra alors une bonne 1/2h ...
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C'est pour ça qu'on ne l'utilise que rarement. Perso en tant que joueur, j'aurai plutôt tendance à balancer directement mon jet de perception, quel que soit le résultat, c'est plus fun et moins long... Imagine les pauvres coéquipiers entrain d'attendre le type qui passe 3 quarts d'heure à fouiller une pièce du regard... L'angoisse.
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J'utilise la table suivante réalisée par Mdadd. Même si je ne suis pas toujours ok avec tout, au moins, ça fait une base concrète. En tant que PJ, j'estime qu'un mec qui veux survivre et n'est pas dans l'urgence n'a aucune raison de tenter les ennuis, comme je le ferais en irl si le résultat est important. Sauf si le PJ est un chien fou. Je vois mal un démineur traverser un champs de mine en la jouant feeling ! Modifié par un utilisateur vendredi 31 janvier 2014 18:50:00(UTC)
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