Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Mandar  
#1 Envoyé le : vendredi 28 mars 2014 16:32:50(UTC)
Mandar
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 29/06/2011(UTC)
Messages : 4,067
Voici une liste de traits de campagne que j'utilise pour des personnages qui débutent leur aventure à Nid-du-Faucon. Ils sont un peu plus puissants que des traits normaux (c'est voulu) et ne sont pas restreints aux éléments rencontré dans le val de Sombrelune. Néanmoins, ils intéresseront peut-être certains d'entre vous.

Cite:
Traits de campagne

À armes égales : Que ce soit dans les combats de bars ou lors de la libération d'esclaves, vous avez appris à équilibrer les chances lorsque les armes traditionnelles ne sont pas de la partie. 1 fois par jour, en action gratuite, vous pouvez lancer un cri de ralliement : tout allié à moins de 9 mètres capable de vous entendre et se battant à mains nues ou à l'arme improvisée ne subit plus les désavantages habituels (attaque d’opportunité en cas d'attaque, prise au dépourvu…) face aux adversaires armés pendant 1 round / niveau.

Ami de la maison Vaylen : La réputation de votre famille ou un service rendu par le passé vous a permis de nouer de bonnes relations au sein d'une des plus puissantes banques andoranes. Vous recevez 5% supplémentaires à chaque fois que vous vendez un objet de luxe, de collection, d’antiquité ou une relique (pas n’importe quelle arme ou armure magique...) à l'organisation, ainsi qu'un bonus de trait de +1 aux jets de connaissance (histoire) pour identifier ces objets – ce jet peut être fait même sans entraînement dans la compétence.

Bucheron : Entre les menaces des créatures sauvages, les attaques de fées enragées et les pièges kobolds, travailler pour le consortium des bois fait partie des métiers les plus dangereux d'Andoran. Vous recevez un bonus de trait de +1 aux dégâts lorsque vous utilisez une hache, ainsi qu'un bonus de trait de +2 aux jets de perception en forêt.

Chasseur de démons : Pour prendre une revanche personnelle ou libérer votre pays de ses influences chéliaxiennes, vous vous êtes donné pour objectif d'éradiquer tous les diables et les démons que vous rencontrerez. Vous recevez un bonus de trait de +1 en connaissance (plans) et connaissance (plans) est toujours une compétence de classe pour vous. Vous recevez également un bonus de trait de +1 aux jets de volonté contre l’enchantement.

Étudiant du monolithe : Vous avez approfondi votre connaissance des forces de la nature et cela enrichit votre maîtrise des arcanes. Vous recevez un bonus de trait de +1 connaissance (nature) et connaissance (nature) est toujours une compétence de classe pour vous. Si vous êtes lanceur de sort, vous gagnez en plus un bonus de trait de +1 au niveau de lanceur de sorts des sorts qui se trouvent à la fois sur la liste des magiciens et des druides.

Les potions de Mme Loïc : Vous étiez l'apprenti d'une des alchimistes les plus réputées d'Andoran, qui vous a aidé à développer une technique de concoction permettant d'économiser une grande partie des matériaux nécessaires à la fabrication d'une potion curative. Lorsque vous utilisez cette technique, le coût de fabrication d’une potion de la sous-école d'invocation (guérison) est réduit de 20%. Malheureusement, la haute concentration des potions ainsi fabriquées détériore leur couleur et leur odeur, les rendant invendables.

Recherche des pièges : Vous avez parcouru de nombreuses ruines à l'accès dangereux, ce qui, malgré votre absence de formation, vous a permis de développer vos compétences en recherche et désamorçage de pièges. Vous gagnez un bonus de trait de +1 en sabotage et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous pouvez utiliser la compétence sabotage pour désamorcer les pièges magiques, comme un roublard.

Santé de fer : Vos proches se sont souvent demandé comment vous faisiez pour tomber aussi peu souvent malade. Que ce soit lié à de bonnes habitudes hygiéniques ou à une prédisposition naturelle, vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 en vigueur, et ce bonus est doublé pour les jets de vigueur contre les maladies.

Touche à tout : Vous avez roulé votre bosse et avez exercé tous les métiers du monde, apprenant à vous débrouiller pour subsister quelle que soit la situation. Vous pouvez faire tous les jets de connaissance et de profession sans entraînement.

Un as dans la manche : Vos fréquentations ou votre gagne pain vous ont appris à toujours garder une arme sur vous. Vous recevez un bonus de trait de +1 en escamotage et escamotage est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous pouvez dégainer une arme cachée en action de mouvement.


Au passage, plusieurs membres de la communauté PFR m'ont aidé à concevoir et à relire tout ça et je les en remercie : Hunka, LeoDanto et Shait.

Modifié par un utilisateur vendredi 28 mars 2014 16:36:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Annonce
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET