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Bonjour à tous, J'ai entamé en tant que MJ ma toute première campagne Pathfinder la semaine dernière (et vous aurez deviné qu'il s'agit de la Malédiction du Trône Ecarlate ). Nous avons pour le moment fait un session de création de persos (4 joueurs) + un début de campagne (les PJs viennent de donner l'assaut avec succès sur la Vieille Pêcherie, et ont réussi à capturer vivant Gaedren Lamm pour le livrer à la Garde). Un peu de background : * C'est ma première masterisation de Pathfinder, même si j'ai touché un peu à de la 3.0 il y a... Plus d'une 10aine d'années... Au contraire, 2 de mes joueurs maitrisent d'autres campagnes PF, connaissent mieux que moi le bousin, et ont une tendance au bodybuilding de PJs. * Je suis un procrastinateur militant, du genre à remettre à après-demain ce que je peux faire demain. Et donc je lis la campagne au fur et à mesure de mes séances de jeu - si bien que je ne sais pas forcément le déroulement à moyen ou long terme de l'intrigue. Ces 2 points amènent 2 questions pour vous, chers experts de PF et de cette campagne:
1/ j'ai fait jouer l'assaut sur la vieille pêcherie by the book, sans rien changer. Les 4 PJs n'ont pas rencontré de difficultés majeures : la plupart des FP 1 du rez-de-chaussée ont été "one-shotés" par 1 ou 2 PJ max. Et le combat contre Gaedrenn Lamm a été tendu pour un seul PJ - le guerrier - qui a subit l'assaut combiné de Lamm et de son crocodile et s'est retrouvé avec 2-3 PVs à la fin de l'assaut, mais dont le tank a permis aux autres de shooter/lancer leurs sorts tranquillos. Bref, je ne m'attendais pas à ce que ça soit super dur pour eux, et ne voulais pas changer quoi que ce soit sans ce premier test. Mais pour la suite de la campagne, pensez-vous qu'il faille booster un peu les rencontres ? Mes joueurs étant porté (pas excessivement, mais tout de même) sur l'optimisation de tactiques de groupes et de persos, les rencontres de la campagne sont-elles directement adaptées ? Ou est-il mieux de rajouter du minion dans les différentes rencontres ? 2/ Les PJs viennent d'apprendre la mort du roi, et sont outrés du chaos, des émeutes et des luttes de pouvoir mesquines qui enlaidissent LEUR belle cité de Korvosa (ils sont tous Korvosiens, et 2 des PJs ont été membres de la Garde par le passé, par idéalisme). Un des PJs, prenant exemple sur la légende de Blackjack, propose de créer une compagnie de Héros indépendants qui servirait les intérêts de Korvosa, quitte à collaborer avec la Garde. Tous les autres PJs ont adhérés au projet, et ils proposent d'installer leur quartier général dans... La vieille pêcherie, si. Quelques questions à ce propos: - le bâtiment ne leur appartient pas, mais à vrai dire je ne suis pas sûr de qui est son propriétaire... Ils ont tués tous les individus présents (sauf les Petits Lamms) à l'exception de G. Lamm. Comment pourraient-ils prendre possession légalement de ce lieu ? - De plus, ils cherchent à convaincre certains Petits Lamms de bosser pour eux, de manière honnête cette fois-ci. Est-ce qu'un de ces éléments (la prise de possession de la vieille pêcherie, la fondation de cette compagnie indépendante, l'embauche des Petits Lamms) peut poser problème pour la suite de l'intrigue à moyen ou long terme ?
Merci d'avance pour vos conseils avisés ! Cordialement, Poulpivre. Modifié par un modérateur mardi 16 septembre 2014 14:05:37(UTC)
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Merci pour ta réponse (et pour les balises spoilers , je pensais à tort que seuls les MJs passaient par ici...). Concernant le 2nd point:
Ok, la pêcherie appartient donc à la ville. Je pense que cela fera un argument supplémentaire de servir la reine : ils rendent la broche, et elle les remercie + les autorise à disposer de la pêcherie sans autre forme de coût jusqu'à nouvel ordre. Evidemment, cela se fera moyennant services rendus, mais les PJs étant des "idéalistes patriotes", cela ne devrait pas trop poser de problèmes. Je compte d'ailleurs masquer la vilenie de la reine un peu plus que ne le montre les illustrations des livres: je trouve ça assez dommageable pour le suspens global de lui conférer cet air mauvais... ça spoile un peu. Là d'emblée, je la dépeindrai comme une femme aimant sa cité mais dépassée par l'ampleur d'un "complot" contre elle-même et la cité, quémandant sincèrement l'aide des ces braves qui ont prouvé leur attachement à Korvosa car elle "ne sait plus à qui faire confiance"...
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J'ai maitrisé tout le tome 1 de cette campagne, on va attaquer le tome 2 en octobre. Par contre, je l'ai lu en intégralité. Même en étant procrastinateur, j'avais envie de savoir la suite de l'histoire ! Pour la difficulté de la campagne il est effectivement probable que les PJs roulent dessus. C'est normal, elle a été écrite pour D&D 3.5, et les personnages créés avec les règles de Pathfinder sont un peu plus puissants que leurs équivalents D&D 3.5. Mes joueurs ne sont pas particulièrement optimisateurs, mais ils sont 5 (la campagne est plutôt calibrée pour 4 PJs), et ils on fait des beaux tirages de caracs aux dés (oui je fais tirer aux dés). Et l'ensemble a été plutôt facile pour eux. J'ai eu le même soucis avec l'héritage de feu qui est aussi écrite pour D&D 3.5. Alors rendre les rencontres plus difficiles, c'est toujours possible, mais ça demande pas mal de boulot. Comme je suis plutôt flemmard, j'ai fait l'option inverse : rendre les PJs moins forts. C'est tout simple je les fais passer de niveau plus tard que ce qui est prévu. Au début le décalage est léger, mais après, c'est tout simplement 1 niveau de retard. Et vers la fin de la campagne je verrais, mais ça sera peut-être 2 niveaux de retard.
Concernant la pêcherie, je ferais pareil que toi. Mais pour moi les PJ ne rencontrent que 2 fois la Reine lors du premier tome : 1°) Pour rendre la broche. 2°) Pour l’exécution de Trinia Entre temps c'est Cressida Kroft leur contact/chef. Ça ne devrait pas poser de soucis à d'anciens membres de la garde.
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T'inquiète pas poulpivre, c'est du balisage préventif. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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@ MRick : Merci, c'est très utile ! En effet, jouer sur les niveaux est un moyen plus facile de contrôler la difficulté. Je vais y réfléchir - je n'ai que 4 joueurs, donc pas forcément besoin de créer un décalage important.
Pour ce qui est de la Reine, j'ai cru comprendre en effet qu'ils ne la rencontrent pas souvent dans le tome 1. Mais la 1ère rencontre suffira probablement : je pense que l'initiateur du projet - loyal bon, déjà surnommé par ses comparses "Cap'tain Korvosa" - va en parler à la Reine pour obtenir sa bénédiction. Et que celle ci y verra une belle occasion d'avoir des individus qu'elle pressent compétents dans sa poche mais indépendant de la Garde ou de tout autre groupe, au cas où. Je dépeindrai une reine ambitieuse mais volontaire et se battant pour Korvosa, bref tout pour qu'ils la suivent aveuglément au début. Rien du côté "maléfique" ne doit transparaitre pour les faire douter... Plus dure sera la chute.
Bref, merci pour vos réponses ! (tout autre suggestion/conseil est bienvenue, évidemment)
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Salut Poulpivre ! Pour le bâtiment en question...
Comme mes collègues l'ont indiqué plus haut, a priori, le bâtiment devrait revenir officiellement à la ville une fois la présence de Lamm éliminée. Ceci dit, la ville ne s'est apparemment jamais préoccupée de qui était sur place auparavant, au moment de Lamm... donc, pourquoi changerait-elle de voie d'action maintenant ?
Alternativement, si tu veux étoffer cet aspect des choses, tu pourrais par exemple imaginer un clerc de la ville de Korvosa venir frapper à la porte de la pêcherie un beau jour et soulever un sourcil en demandant « Tiens, Lamm n'est pas là ? Bon, peu importe. Je viens chercher sa… "cotisation" pour la ville. » En gros, le pot-de-vin que Lamm versait régulièrement justement pour que la ville ne vienne pas l'embêter. Si les PJ ont acquis la confiance de la Maréchale à ce moment-là, ils peuvent décider de rapporter la conduite du clerc en question. Dans tous les cas, si tu as envie de récompenser tes PJ, la Maréchale pourrait leur remettre le titre de propriété de la Pêcherie en récompense d'une mission ou d'une autre.
Ceci dit, à un moment ou à un autre (genre, dans le 3e tome), ils devront quitter la partie principale de la ville... et donc laisser derrière eux la Pêcherie. Mais il y pourront y revenir deux-trois tomes plus tard, pour le final.
Et pour l'autre question...
Oui, pourquoi ne pourraient-ils pas embaucher au moins quelques-uns des Lamms. Ils pourraient se charger de tâches de fond comme aller revendre ou acheter diverses choses ou ramener des informations sur le "pouls" de la ville. Dans le cadre du 2e volume, avoir quelques-uns des Lamms tomber malades pourraient rendre la chose plus personnelle pour les PJ : que vont-ils faire de ces malades ? les garder en sécurité à la Pêcherie ou les remettre aux bons soins des docteurs et des Vierges grises ? Quant à la manière dont les Lamm pourraient tomber malades, pas besoin d'aller chercher midi à quatorze heures : une situation similaire à celle de la nièce de Grau pourrait convenir parfaitement.
Bon amusement ! Dans ma partie (P12 sur le forum), nous en sommes au milieu du tome 3. C'est une partie commencée sur AideDD il y a... pfiou... ben, en juin 2008. Donc, plus de 6 ans !
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Salut Poulpivre !
Excellentes idées, merci ! Je pense les caser tous les 2 (surtout la 2ème: ça rendra plus concrète la maladie qui s'abat sur la ville)
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Alors, je viens donner quelques nouvelles après 2 autres séances rondement menées. Quelques développements:
Les PJs ont rendu la broche à la reine, et ont demandé de pouvoir disposer de la pêcherie. La reine a accepté et a de toute façon décidé de les brosser dans le sens du poil pour le moment. Ils ont donc fait de la pêcherie leur quartier général. Détail amusant: ils ont croisé Grau et plutôt que de le renvoyer à la Garde, ils l'ont convaincu de rejoindre leurs rangs - à savoir une compagnie indépendante visant à préserver Korvosa. Grau a accepté mais ne se sent pas près à vadrouiller avec eux (ce qui, étant donné son niveau, n'aurait pas été top pour l'aventure de toute façon) : il a donc décider de prendre en charge la gestion de leur quartier général - la Vieille Pêcherie - et son "personnel", les petits Lamm qui sont donc devenus... Les P'tits Grau... (je vous laisse imaginer l'hilarité à la table).
S'ensuit l'épisode de "toutes les viandes du Monde" : guère de difficulté pour les PJs, car ils ont le don pour mettre en place des plans dignes du GIGN, et qui en général ne marchent pas trop mal. Seul l'Oracle du groupe, resté en retrait lors du combat, s'est fait prendre à revers par Verik et s'est ramassé une volée de flèche qui a failli le laisser sur le carreau. A noter que j'avais rajouté un homme de main pour cette scène (5 au lieu de 4).
La rencontre avec le "roi des Araignées" a été un peu plus ardue : ils y sont allé sans trop de plan, en se faisant passer pour des quidams prêts à payer pour des infos compromettantes. Grosso modo, la négociation s'est bien passée (jet de 26 en diplomatie, et un PJ qui ridiculise un malandrin optimiste au jeu du coutelas), mais la tendance "Loyal Bon" du guerrier du groupe, ex-membre de la Garde, l'a trop démangé au moment de donner de l'or au Crime Organisé pour soutirer l'info... Les choses ont dégénéré dans la salle et une baston générale s'en est suivie. Les PJs ont d'abord eu à se débarrasser des malandrins, guère dangereux, tout en subissant les attaques à distance de Barvasi (ce dernier avait ouvert la trappe afin de mettre un obstacle entre lui et les PJs). Lorsqu'il devint évident que les malandrins perdaient pied, Barvasi à bu sa potion d'invisibilité et a bondi par la trappe. 2 des joueurs ont sauté par la trappe également, et se sont retrouvés dans l'antre de l'ettercap, tandis que 2 autres passaient par l'escalier pour descendre. Cette séparation n'a pas aidé, car les 2 englués dans les toiles d'araignées avec l'ettercap et les araignées ont pris très cher. Bref, un coup critique bienvenu a finalement eu raison de l'Ettercap après 3 rounds compliqués pour les PJs, et ils ont pu s'extraire de la salle. Barvasi avait pendant ce temps décidé de les attendre dans le couloir, près du passage vers la cale inondée, afin de caser une dernière attaque sournoise avant de se laisser tomber à l'eau et fuir. Seule la première partie de son plan a eu lieu : il a attaqué le premier PJ passant par là, sacrifiant son invisibilité, mais n'a pas eu le temps de plonger... ou enfin si, il a plongé, mais nettement moins vivant que ce qu'il imaginait car tous les PJs lui sont tombé sur le râble.
Voilà. Les PJs sont passés niveau 3 suite à ces événements, avant d'attaquer la dernière séance du T1 la semaine prochaine. Modifié par un utilisateur mercredi 29 octobre 2014 10:24:31(UTC)
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