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Voilà faite moi le point sur toutes vos actions concernant tout ça
Exemple la plante de thotho etc.. | |
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Déjà, il faudrait qu'on finisse de récolter les infos : - Retour de la bande de mercenaires
- Ce que dit la salade de Thotho
- Ce dont nous informent les fées
En fonction de ça, on pourra prendre une décision : - Ratiboiser le tertre (si les infos sont nazes)
- Partir tatanner des géants mutants dans les montagnes
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Ne pas oublier le monstre qu'on a relâcher du demi-plan. Le truc avec plein de bras, de jambes et la tete de Merwick il me semble. A savoir si elle est lie avec ce qui se passe avec les géant que tu dis ou si c'est encore autre chose qui finira par nous retomber dessus a un moment ou a un autre.
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Déjà, il faudrait qu'on finisse de récolter les infos : - Retour de la bande de mercenaires
- Ce que dit la salade de Thotho
- Ce dont nous informent les fées
Entièrement d'accord. Si les worgs deviennent nos alliés, nous glanerons peut être des informations sur Lamashtu et leur localisation. Ils pourraient même nous aider à lancer une offensive sur le culte. Ensuite, il ne faut pas oublier le cas du fort Sérenko ... il faut que nous allions négocier le maintient des troupes dans le secteur. A terme, si le fort est abandonné, j'aimerai demander à Restov la permission de l'investir avec des forces armées d'Urodèle, ça nous permettra d'annexer un fort en toute "légalité" ... en tout cas, en vue d'une guerre civile imminente, il faudra qu'on songe à s'en emparer.
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Vous aurez les infos demain | |
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Les fées :
Elles ont trouvé les créatures de Lamashtu mais n'ont pas su déterminé leurs nombres. Vos alliés fées ont découvert qu'ils étaient faibles contre les charme mais semblent sans peur et totalement folle. Les fées ont vu une énorme monstruosité qui transforme les choses qu'elle attrape en monstre difforme. Elle a une apparence qui lui rappelle quelqu'un.
Les éclaireurs :
Les monstruosités sont aux sud entre les terres des nomens et de la ceinture verte. Une large bande de monstres toutes difformes s'entassent. Ils sont des centaines voire peut être plus.
Les gars de Maegar Varn Rassemblent des hommes pour combattre et bougeront au moment où Lamashtu décidera d'attaquer Urodèle. Le problème est le temps, ils risquent d'avoir besoin d'une journée voir 2 pour arriver dans le dos de l'armée de Lamashtu.
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Écrit à l'origine par : JustBorn Ne pas oublier le monstre qu'on a relâcher du demi-plan. Le truc avec plein de bras, de jambes et la tete de Merwick il me semble. Bon ben voila on l'a retrouvé Les forces en puissances du coté de Lamashtu ont l'air conséquentes, nous allons devoir réunir une force armée suffisante pour les anéantir. A notre milice d'Urodèle, nous pourrons peut être ajouter les worgs si nous arrivons à un accord. Les kobolds pourraient peut être nous fournir une troupe d'éclaireur-tirailleurs efficace. Au niveau de la stratégie à adopter, je propose : - harceler les troupes de Lamashtu dans le sud pour gagner du temps et laisser les troupes de Maergar Varn nous rejoindre.
- Monter un commando d'infiltration qui pourra aller assassiner la bête à l'allure de Merwick lorsque l'opportunité se présentera
- Il faudra aussi repérer le meilleur endroit pour mener une bataille contre eux et avoir le meilleur avantage du terrain.
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Attention, j'ai quelques infos aussi, mais je vais demander des précisions sur certain truc avant de tout vous dire. Par contre attention! Il y a le rapport des fées et celui des éclaireurs HORS rien n'indique que se soit au même endroit!
JE dis ça car, ça me ferais mal qu'on parte tranquillement défoncer une troupe alors que la ville se fait raser SANS défense. C'est justement une des choses que je suis en train de préciser avec les infos que je tente de récupérer. (Entre autre).
Sinon, les positions défensives sont largement avantagé contre l'attaque. Défendre les portes d'Urodel est plus simple qu'une bataille de front. Surtout qu'on aurait rien pour laisser a Urodel au cas ou. Surtout qu'il me semble avoir entendu un jour qu'on avait un score de défense abusé comparé a la taille de la ville! Et on aurait potentiellement le temps d'ajouter une tour ou deux, ou catapulte ou truc du genre a l'intérieur des murs.
Avis de nain qui aime rester dans la montagne pour voir les orcs se fracasser contre les premières lignes.
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en attendant les infos de la salade, je rajoute une idée qui vient de me traverser l'esprit : - Nous pouvons aussi faire appel à nos voisins les hommes-lézards pour augmenter notre potentiel d'armée.
Je comprend ton point de vue sur la défense d'Urodèle qui sera plus aisée que d'aller les attaquer. Mais laisserons nous une masse grouillante de bêtes chaotiques qui corrompent tout sur leur passage arriver jusqu'aux portes de notre cité ... je pense que ça demande réflexion. En tout cas, il nous manque encore pas mal d'éléments pour établir réellement une stratégie à adopter. Modifié par un utilisateur dimanche 19 avril 2015 21:48:10(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Oui bien vue, Worgs + les hommes-lezards ça peut etre bon. Car il risque d'y avoir du monde en face j'ai l'impression.
Désolé je donne pas encore mes infos mais ça arrive au compte goute, et c'est des quart de goutes en plus! xD
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Ouai tant qu'on y est y la ville qui a été fondé au guet de tatzmachin à l'ouest...
Pour ce qui est de la bataille je préfère aussi défendre une ville plutôt que d'aller me frotter à arbres ninja difforme dans la pampa... en plus là où ils se trouvent y a pas grand chose à corrompre...
Ce qu'il faudra voir car bien évidemment le gros est de ma responsabilité, c'est si on peut effectivement monter une équipé discrète qui se glisserait derrière les lignes ennemies pour tuer le chef pendant la bataille si ce dernier n'est pas en 1ère ligne...
Sinon s'ils sont au sud et qu'on veut les avoir avant qu'ils ne soient sur Urodèles on verra leurs armées bouger si on place des patrouilleurs et on les choppe quand ils tentent de passer une rivière... | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Écrit à l'origine par : Lord Darth Ouai tant qu'on y est y la ville qui a été fondé au guet de tatzmachin à l'ouest... Après si il se passe une bataille rangée et qu'ils n'ont pas les moyens de nous aider, ça fera un argument de poids pour les forcer à intégrer notre "royaume" Écrit à l'origine par : Lord Darth ... et on les choppe quand ils tentent de passer une rivière... J'aime l'idée
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Bon des infos que j'ai et donc se que je peux vous donner. Je vais tenter de résumer les multiples MP en tout genre.
L'armée de lamashtu car ça en est réellement une est composé de trois groupes distinct et potentiellement autonome. C'est a dire qu'il y a trois groupes (soit trois armées) avec des compositions différente et qui ont trois utilité différente! (Que je ne connais pas)
Donc il y a eu quelque chose qui a corrompu une partie de la faune des forets environnante (transformation/mutation "ordinaire" a la lamashtu quoi) et des terres de Nomens (mais ça vous le savez déjà).
Donc ça risque d'être un gros bordel car ils semblent certainement plus organisé que "fonçant dans le tas" et tuant tout se qu'on trouve. Je parts du principe que, s'il y a trois groupe différent, c'est qu'il y a forcement une raison! Et ça me plait pas un ennemis difforme avec plein de raison de manière de faire.
Bon point "positif" (il faut d'énoooorme guillemets pour ça) la salade a "piégé" certain ennemis (je sais pas les quels ni combien) c'est vraiment random. Dans le but de... Les faire péter tout simplement quand il aura envie. C'est lui qui sait qui/quand/comment/etc... Donc ça arrivera certainement a un moment. C'est en "petit" nombre (mais tout est relatif), il compte pas en faire plus s'il n'y gagne rien. Autant vous dire que se qu'il demande même le nain le refuse alors pas la peine d'aller plus loin.
Quand au fait de devoir la dessouder du sol après cette histoire. Le nain semble de plus en plus enclin a tout faire pour aider quand il faudra le faire. Bien qu'il manque d'information sur encore pas mal de truc.
Voila normalement j'ai rien oublié.
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Dans la forêt : C'est le monstre de Merwick qui corrompt des trucs. Je pense qu'on pourra y aller à nous 6 et l'exploser, ainsi que ses sbires. Zats en renfort avec des sorts mentaux. Dans les Hautes-Terres du Nomen :
Je meta-game un peu : trois troupes distinctes, c'est simplement pour dire "un groupe de monstres de 3 types différents" puisque dans les règles de combat de masse, on ne peut faire des bataillons que d'un seul et unique type d'unité. On ne peut pas regrouper des Paladins, des Guerriers et des Hommes d'arme, par exemple. La conséquence, c'est que chacun des groupe agit séparément.
Là, par contre, il faudra faire jouer les armées. On en a déjà une Maegar en a une. Il faut absolument que l'on en recrute d'autres. - Les Worgs : Les créatures de Lamashtu corrompent la terre et les créatures qui y vivent. L'esprit du loup doit moyennement apprécier.
- Les Kobolds : Ils vivent dans le coin, et ça serait vachement cool qu'il fassent quelque chose. Seul hic : les kobolds, c'est de la chair à canon, donc on risque de dépeupler le village si on les envoie au casse-pipe.
- Les Homme-Lézards : un peu pareil que les kobold en un chouila plus costauds.
- Les fées : il doit y avoir moyen de recruter un groupe de fée pour nous aider à partir du moment où on aura débarrassé la forêt du monstre de Merwick.
On note cependant que plus l'armée est puissante et/ou grande, plus elle coutera cher à entretenir. Des humanoïdes, faut des armes, armures, réparations, soins. Les worgs, c'est pareil, il faut de la nourriture régulière, des offrandes à l'esprit loup, etc. Tout ça est payé avec les PC du Royaume, et pas autrement. ça permet de symboliser le fait que c'est pas de l'argent" que ça coute, mais bel et bien des " ressources". Pour l'exemple, on a actuellement une armée de 200 guerriers de niveau 2. ça coute 1 PC (par mois s'ils sont au repos, par semaine s'ils sont actifs). Une armée de seulement 100 Worgs, ça coute aussi 1 PC. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Concernant le méta, c'est fort probable. Puis ça rejoins l'idée. Je veux dire ça se bat pas de la même manière donc ça doit probablement pas faire les mêmes choses. Après aucune idée si le "recruteur" de Lamashtu est encore sur place ou pas. Peut être que je peux avoir l'information je sais pas. Je vous tiens au courant.
Concernant les "tribus" qui nous entour, c'est vrai que c'est le moment ou jamais d'en rallier a nous. Militairement parlant. (Et aussi certainement économiquement etc...)
Je (et le nain) est partant pour s'occuper des Worgs. Les Kobolds a la base le nain était pas contre de raccourcir leur vie et il en a potentiellement rien a faire d'un peuple qui lui semble plus que faible. Les homme-lézard euh... Je pense pas que le nain soit le mieux placé et les fées euh... Juste non je crois.
Entre les Worgs et le Nain. C'est sauvage, pas sympa, ça peut mordre, apparemment mauvais, ça peut porter des maladies, et les autres c'est juste des gros loups. Blague a part, en plus ça motive le nain. Juste qu'on laisse au nain au moins deux semaines d'entrainement pour un seul don qui pourra pour le coup, être utile. Sans compter que le nain est rodeur. U_U
Enfin bref, moi ça me motive aussi de tailler le bout de gras avec de gros trucs qui pourraient pas forcement être sympa. Autant être direct avec eux! Votez nain. xD
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Ha !!! les affaires reprennent !!!Maintenant que nous avons fait un peu le point, nous allons pouvoir réfléchir à la répartition des tâches, en vue de notre confrontation avec les forces de Lamashtu. Je pense qu'il faut que certains s'occupent de rallier des alliés, comme nous l'avons dit et d'autre pourront continuer à récolter des informations ou améliorer nos défenses. En ce qui concerne les alliés potentiels : - Les worgs: Silimtaël ... et thotho. Etant donné que j'ai déjà commencé une première approche et que je suis motivé pour aboutir à une alliance, je propose de m'en charger ... bien entendu Thotho est le bienvenu
- Les kobolds : Merwick. Le seigneur petit patapon est le mieux placé pour leur demander de l'aide.
- Les hommes-lézards : pas de préférence ...
- Les fées : Eraël. Elle semble avoir été fréquemment en contact avec eux ... étant donné que je n'en sait pas davantage, je ne sais pas si elle pourrait être une bonne porte-parole ...
- Le gué de Tatzl : vu que nous lorgnons sur leur ville, je suis d'avis de ne pas les contacter pour exacerber leur sentiment d'infériorité. Quand nous sortirons victorieux de ce conflit, l'annexions de leur cité sera peut être plus facile
En ce qui concerne les informations: Il faut que nous sachions exactement la situation de leur armée et surtout celle du monstre de Merwick. Je suis aussi d'avis de l’anéantir au plus vite si nous en avons l'opportunité. Il faudrait aussi identifier les endroits stratégiques où nous pourrions mener une attaque avec un avantage certain. Une autre idée en vrac ... nous pourrions racheter les catapultes du comptoir d'Oleg (ça ne mettra pas trop de temps à les faire venir à Urodèle) ... on pourrais aussi creuser une fausse aux pieds des murs d'Urodèle. Qu'est-ce que vous en pensez ?Modifié par un utilisateur mardi 5 mai 2015 13:31:49(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Écrit à l'origine par : Slim Il faudrait aussi identifier les endroits stratégiques où nous pourrions mener une attaque avec un avantage certain. Un endroit où on a des bonus de défense. Donc une tour de gué (Def +2, 12 PC, peut stocker 100 hommes) ou un fortin (Def +4, 24 PC, peut stocker 200 hommes). Dans l'idéal, il faudrait la construire sur un antre, car ça fait encore +1 en Def. On rappelle que si les troupes ne sont pas "stockées", genre si elles campent dans la nature, il faut les payer 4 fois plus. Reste plus qu'à trouver des sous. Écrit à l'origine par : Slim on pourrais aussi creuser une fausse aux pieds des murs d'Urodèle On pourrait aussi en creuser une vraie ? Pour info, les Douves, ça existe, et c'est 2 PC par côté de la ville à protéger, comme les murs. C'est donc pas nécessaire, à moins de vouloir faire d'Urodèles une citadelle imprenable. Écrit à l'origine par : Slim Qu'est-ce que vous en pensez ? J'en pense que comme on va jeter des dés, il faut quelqu'un qui sait causer à chaque fois, i.e. qui a mis des points dedans. Donc Drakenos serait ravi d'aller négocier avec Eraël et les fées. De plus qu'on a déjà eu les yeux qui brûlent ensemble, après la tour. Et on est les deux Encyclopédies Universalis en matière de bestiaux. Le reste, d'accord avec Slim. Modifié par un utilisateur mercredi 6 mai 2015 08:03:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Moi je veux bien aller voir les kobolds, mais effectivement la question est : que peuvent ils apporter? A vu de pif et en regardant le bestiaire ils sont surtout bon en discrétion et en pose de pièges. Donc s'en servir comme éclaireurs ça pourrait le faire. De plus si arrive à localiser l'armée et peut prévoir leur route et tendre de petites embuscades pour ralentir et avoir un impact psychologique sur l’ennemi.
Je pense que si on peut gratter les balistes ce serait un plus | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Comme tu dis Merwick, je pense qu'on peux trouver une utilité à une troupe de Kobolds dans la mesure de leurs capacité, c'est à dire espionnage et harcèlement de l'ennemi à distance avec des armes à projectile ou des pièges. Reste à trouver un moyen de communication entre les différentes unités. Silimtaël peut faire scrutation 2 fois par jour Max. On pourrait mettre au point un système de signaux ... ou par pigeons voyageurs (mais j'ai des doutes sur l'efficacité de ses volatiles, je ne sais pas pourquoi ) Modifié par un utilisateur jeudi 7 mai 2015 15:15:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Au pire me concernant, s'il faut que je parte voir une autre tribut ou que j'aide quelqu'un. Il n'y a pas de soucis hein. Juste que je sais pas si partir en solo, surtout maintenant, est une bonne chose. Surtout au milieu de la foret, ou même avec les Worgs bien que la relation que semble entretenir Slim parait être très pacifique.
Sinon pour les communications, il doit bien y avoir une solution magique. On va pas me dire qu'on peut se téléporter sur tout le globe avec un simple souvenir, traverser les plans avec un claquement de doigt et qu'on peut pas envoyer un simple message/conversation a quelques kilomètres les uns des autres tout de même.
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