|
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
|
Un module qui à l'air intéressant car moins long qu'une AP mais qui donna la possibilité de montrer ses joueurs aux 7eme niveau.
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Juste pour compléter le post de Mass : Il s'agit du prochain module qui va sortir chez Paizo : http://paizo.com/product...odule-The-Dragons-DemandAuparavant les modules Paizo faisaient 32 pages, ce qui donnait généralement des aventures où l'on gagnait 2 à 3 niveaux. Ce nouveau module fait 64 pages, et il est donc bien plus denses que les précédents, puisqu'il propose de démarrer au niveau 1 pour terminer niveau 7. Il me semble que les prochains modules de Paizo feront tous 64 pages à l'avenir. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
|
J'ai récupéré le PDF miam miam
|
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
|
Écrit à l'origine par : mass J'ai récupéré le PDF miam miam Tu as lu le temps d'en lire un peu ? Ca donne quoi ce nouveau format ? L'illustration de la couverture est géniale je trouve. Modifié par un utilisateur lundi 22 juillet 2013 17:17:20(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
|
Pour l'instant lu le Chapitre 1 est un peu déçu. Trop de donjon. beaucoup de boulot à mon avis pour faire vivre le village du scénario.
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
|
J'ai lu les 40 premières pages sur les 68 je suis agréablement surpris pour ma part.
La ville est bien développée, y a pas mal de cartes du coin, de descriptions des habitants, factions etc. Un petit système de quêtes et de réputation avec les habitants permet de débloquer des rumeurs, des petits avantages comme -10% si c'est un marchand ou le gîte et le couvert chez un PNJ devenu serviable.
Y a une histoire assez sympa sur la région mais malgré cela ça reste un module orienté donjon. Il faut noter qu'à cela Paizo a laissé la porte ouverte à quelques alliés ce qui peut donner lieu à des scènes assez intéressantes selon comment comme le MJ / PJ décident de jouer la chose. L'acte 2 et 3 donne lieu à une partie intéressante et originale où les PJs vont devoir aller consigner des objets d'un manoir pour vente aux enchères à laquelle ils pourront participer par la suite.
De ce que j'ai lu le boss de fin serait à renforcer pour que le combat final soit plus pêchu.
Modifié par un utilisateur lundi 4 août 2014 07:53:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
|
Perso je suis en train la jouer et si l'histoire a l'air assez sympa, on peut quand même regretter une tendance au Monty Hall.
Vu que l'adversaire final est forcément très puissant
Pour ceux qui n'avaient pas compris à partir du titre du module, cette aventure c'est une suite de donjons pour affronter un dragon, étonnant, non ?
et que l'aventure est trop courte pour que les PJs aient un niveau suffisant pour avoir une chance dans un combat normal, l'auteur a truffé le modules d'OMs franchement trop puissants pour leur niveau pour compenser leurs faiblesses. Ce n'est pas forcément un problème dans le module, mais ça peut l'être ensuite si vous continuez avec les mêmes PJs.
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
|
Oui j'ai vu ça aussi Agasha. Tu entends quoi par Monty Hall ? Y a des chèvres cachées dans le module ?
Je pense le faire jouer en "one shoot" pour cela. Pour le combat de fin justement il me semblait avoir lu que c'était un peu mou comme combat et que le dragon était justement un peu faiblard par rapport au niveau et équipement des PJs.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
|
La référence est bonne.
A l'époque d'ADD, certains scénarios très basiques étaient qualifiés de monty hall car ils offraient un challenge faible pour des récompenses démesurées. C'était considéré aussi difficile que de choisir une porte à ouvrir.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
|
J'ai commencé la lecture, ch'tite question
Le postulat de départ, est que les PJs sont étrangers au village, et sans le sous. Par contre, sur le début de ma lecture, je n'ai rien vu qui empêcherait de faire des PJs des résidents du village ? c'est plus dans la partie sur le village ?
| Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
|
Écrit à l'origine par : Papyrolf J'ai commencé la lecture, ch'tite question
Le postulat de départ, est que les PJs sont étrangers au village, et sans le sous. Par contre, sur le début de ma lecture, je n'ai rien vu qui empêcherait de faire des PJs des résidents du village ? c'est plus dans la partie sur le village ?
SPOILER INSIDE (donc futur joueurs... DEGAGEZ !!!! ) :
Le problème si tu fais des PJs qui viennent de Belhaim c'est que tu te prives d'une large partie du fun de ce module : la découverte/interaction avec le village et ses habitants et la région.
En effet, si tu te contentes d'enchaîner les actes (exploration de la tour, exploration du manoir, exploration de l'antre des kobold, du tombeau, du monastère, etc...) tu ne feras que du PMT évolué. C'est dommage...
Ce module repose sur un équilibre entre ces phases plutôt action, orientées exploration-bastons, négociations, trésors, en gros faut se l'avouer : le basic de Pathfinder, et surtout toutes les phases de discussions avec le village et ses habitants. Apprendre les rumeurs, qui fait quoi, les ennemis des uns et des autres, une gamine enlevée ici, un druide disparu là, les frictions entre les adeptes d'Abadar et ceux de Shelyn, avec La Verte Religion au centre, les rumeurs sur les attaques de loups (qui en sont pour l'une et pas pour l'autre)... etc. La manière dont les PJs vont se mêler au village, en découvrir la richesse est à mes yeux fondamentale et un aspect passionnant de l'aventure.
Et puis l'exploration de la région n'a pas de saveur si les PJs viennent du coin, ils sont supposés connaître !!! Alors que là, ils découvrent tout, ils vont à la pêche aux infos dans le village, bref, c'est tout de même plus fort et cela permettra d'intégrer de très nombreuses phases de roleplay-interactions dans tes séances de jeux. Après, si tu préfères ne garder que l'aspect exploration-baston, je te conseille plutôt de foncer sur La Tour d'Emeraude qui vient de sortir chez BBE et qui est canon dans son genre !
Pour finir, sur l'aspect financier, si tes PJs ont déjà de l'argent au début du scénar, tu te coupes des principaux moteurs de base de l'histoire : le côté "votre employeur est arrêté vous êtes coincés ici pour quelques jours", c'est assez original comme départ et si les PJs ont du fric, ils s'en foutront... Et puis comment les inciter à descendre dans la tour s'ils ont du pognon ? Et surtout : comment les inciter à explorer le manoir d'Hunclay pour en désamorcer les pièges alors qu'ils n'auront pas le droit d'en prendre les "trésors" ? Quelle sera leur motivation s'ils n'ont pas besoin d'argent ?
Bref, un long message pour te dire que les PJs doivent être fauchés et pas du coin si tu veux vraiment profiter de toutes les richesses de ce module qui est une excellente aventure pour peu que tu prennes le temps de faire quelques ajustements mineurs selon ta table.
Voilà, c'était mon avis. Edit modération : ajout de la balise "Spoiler"Modifié par un modérateur lundi 28 septembre 2015 14:27:52(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
|
Merci de ta réponse,
Je vais prolonger plus loin, ma lecture et voir.
| Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
|
N'hésite pas à revenir donner ton avis sur ta lecture ! Et si tu as des questions, je ferais mon possible pour partager mon avis... Je suis en train de le faire jouer. SPOILER :
J'ai beaucoup travaillé le contexte, en commençant par vraiment faire vivre le voyage avec Gribb jusque Belhaim. Mes PJs partaient de l'Andoran (leur pays d'origine). Je leur ai fait vivre une voyage avec toutes les péripéties idoines : - rencontre d'une autre caravane, bivouac ensemble 2 nuits de suite, romance entre un PJ et une marchande de l'autre caravane - attaque de chariots par des brigands : en mode course-poursuite, les brigands sont trop nombreux, il faut fuir sur les routes cahoteuses, les PJs devant s'assurer que les quelques cavaliers brigands ne puissent grimper sur les chariots lancés à pleine vitesse - passage dans une forêt et "attaque" de dragons féériques, donc quelques sortilèges funs, les dragons cherchant avant tout à se payer la tête des passants... Rien de bien méchant mais une situation étrange pour les PJs le temps de comprendre ce qui se passe vraiment etc... Mais l'essentiel du voyage c'est le personnage de Silas Gribb lui-même (qui n'est pas du tout décrit dans l'Injonction du Dragon mais que j'ai décidé de rendre ainsi . Un vieux briscard qui a vécu pas mal d'aventures... Interrogé au coin d'un feu le soir, il finit par avouer qu'il a beaucoup bourlingué, avant d'être marchand, c'était un explorateur, dans sa jeunesse... Spécialiste des civilisations disparues, Thassilonienne, la vieille Osirion, celle des Rivains... Avant de se ranger loin des dangers. J'ai laissé l'occasion aux PJs avec des réussites en psychologie de comprendre que Gribb en cache beaucoup plus qu'il n'en dit. De même, pendant tout le voyage ils avaient la possibilité de fouiller et découvrir les caches sous les chariots, avec de vieux artefacts... Car j'ai fait de Gribb un contrebandier en archéologie. Il revend des objets qui n'ont normalement pas le droit de sortir des frontières du pays, etc... Mais mes PJs n'ont pas été assez observateurs, juste un rapide coup d'oeil d'un joueur et pas un super jet de dés, donc rien trouvé. Tant pis pour eux, il fallait être proactif sur ce coup ! Surtout qu'ils pouvaient réaliser que Gribb ne leur fait pas du tout prendre le chemin le plus court pour rallier Oppara ! Mais il fait un détour de 200 klm !!! Aucun joueur ne s'est pris la tête face à la carte, tant pis pour eux. De même, lorsqu'ils ont passé le poste frontière entre Andoran et Taldor, sur un pont, ils ont vu Gribb entrer dans la tour avec l'officier en charge de la douane, puis les deux hommes en sont ressortis en souriant. Les chariots n'ont pas été fouillé et sont passé sur le pont pour entrer en Taldor ni vu ni connu... Aucun PJs n'a jugé bon de creuser plus. Naïveté, flemme et sentiment de se laisser porter par le scénar sans fouiller quand vous nous tenez... Arrivé à Belhaim, le prévost arrête Gribb et saisi ses chariots et emmène le tout à Cassomir (et non à Wirgil comme dit dans le bouquin, voir plus bas). Laissant les PJs sans le sou dans un village paumé en pleine région isolée... L'aventure peut commencer. L'idée derrière tout ça c'est d'ouvrir l'aventure avec une longue introduction (1 partie entière avant d'arriver à Belhaim) pour que les PJs fassent connaissance, leur donner l'occasion de se familiariser avec Gribb, leur donner l'impression qu'ils pouvaient agir, qu'ils auraient pu jouer sur leur "destin" et que faute d'avoir été assez pertinents et actifs ils se retrouvent le bec dans l'eau... Sans imaginer que c'est là le début normal du scénar. A la fin de l'Injonction du Dragon, je compte leur faire trouver dans le trésor d'Aétépérax une étrange boussole qui n'est pas mentionnée dans le livre. Un artefact ancien qui pointe une direction qui n'est pas le nord. Les symboles curieux sur la "boussole", une fois identifiés, la désigne comme un antique objet de la civilisation Rivaine. Voilà de quoi pousser les PJs à partir retrouver Silas Gribb qui connaît mieux que quiconque les civilisations oubliées, pour l'interroger là-dessus. Et voilà que mes PJs vont partir vers Cassomir pour retrouver Gribb. Mon idée est d'utiliser la description de Cassomir dans le supplément "Cités de Golarion" pour leur faire vivre 2-3 petites aventures sur place afin de récupérer Gribb. De là, avec Gribb et la boussole, je les envoie jouer le scénar "Le Berceau du chaos" dans le supplément fraîchement paru (en PDF) "Lieux Extraordinaires". Et voilà comment se faire une petite campagne sympatoche !
Edit modo : ajout de la balise "Spoiler"Modifié par un modérateur lundi 28 septembre 2015 14:27:40(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
2 utilisateur ont remercié ketzal pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2014(UTC)
Messages : 524
|
J'ai deux petites questions qui me titillent: - Concernant les mini-quêtes, elles sont données comme ça aux PJ? Genre au début de l'aventure, il savent qu'ils doivent
Enquêter sur la tour effondrée, connaître les implications de Balthus, découvrir l'histoire du village et faire en sorte que les villageois soient amicaux ou inamicaux? Parce que bon "les PNJ ne les leurs proposeront pas directement, mais les joueurs devraient être au courant de leur existence", si en rencontrant un PnJ, je leur file une carte de quête, ils vont vite comprendre que le PnJ propose la quête.
? - La deuxième question concerne la quête
sur la serviabilité ou l'hostilité du village envers les PJs. J'imagine qu'il y a un certain travail à fournir, peut-être pour savoir si un gus a des accointances avec un autre parce que j'imagine mal les PJs faire du porte à porte devant chaque maison pour faire du prosélytisme. Comment vous voyez le truc pour ce genre de quête?
Merci | La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
|
Concernant tes 2 questions, ce ne sont pas vraimetn des quêtes officielles, c'est plus une manière de récompenser les PJs pour leur implication dans l'aventure (être curieux, fouiner dans les coins, en apprendre le maximum sur les lieux) et pour ne pas se comporter comme des abrutis.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
|
Il faut installer l'ambiance du village, que tes PJs s'y sentent pas mal du tout, que par la force des choses ils aient envie de s'intéresser... Je fais jouer en ce moment ce module à un groupe de 4 joueurs.
J'ai pris le temps de leur faire vivre le voyage initial jusqu'à Belhaim, avec un certain lien pour leur employeur, si bien que son arrestation leur a fichu un coup. Ils se sont retrouvés paumés à Belhaim en plein milieu de la forêt du Verduran sans un rond... Comme mentionné dans le bouquin, l'aubergiste les a pris sous son aile, moyennant quelques petits boulots de réparation.
La tour tombe, ils vont voir, et je suis le bouquin, sans forcer le truc parce que la moitié du groupe, curieux et plutôt bon esprit, voulait s'assurer que personne n'était coincé sous les décombres... Ils ont exploré le sous-sol, ils sont remontés vers 4h du mat. La baronne les a ensuite remerciés et mis dans la confidence qu'elle se doute d'une présence Kobold au nord-est vers l'ancienne carrière, mais n'est pas sûre de la suite à donner (elle ne veut pas agir impulsivement). Du coup, le Prévost et ses hommes ayant quitté Belhaim en ne laissant que les 2 bras cassés décrit autour des ruines de la tour, la baronne serait rassurée si les PJs acceptaient de rester quelques jours au moins pour garantir une certaine sécurité au village... Le groupe a accepté, ils sont logés et nourris à l'auberge gratuitement en échange, et si la Baronne doit faire appel à eux, elle monnayera leur intervention.
Du coup, ils vont attendre... L'occasion d'entendre des rumeurs ! (à la fin du bouquin tu as la liste). C'est le point de départ de pas mal de petites quêtes annexes. De plus, pendant le voyage initial leur employeur, Silas Gribb (que j'ai transformé en ancien explorateur lui-même, devenu marchand - contrebandier en fait - en vieillissant) leur a pas mal parlé des anciennes légendes, des villes détruites autrefois par les dragons... Du coup certains de mes PJs sont curieux d'en apprendre plus. Il a suffit qu'ils entendent parler de la vieille Bessy la Gnome pour vouloir la rencontrer... Une partie de chasse aussi est organisée, certains joueurs veulent y aller. L'occasion d'entendre ce qui se raconte sur la présence de loups sanguinaires ou des créatures étranges la nuit... Les PJs se baladent dans le village, le soir certains villageois viennent boire un verre à l'auberge ou à la taverne, l'occasion de discuter... C'est comme ça que mes PJs découvrent peu à peu la vie, les rumeurs et les secrets de Belhaim, naturellement. Et donc les quêtes annexes se lancent d'elles-mêmes quand les PJs mordent à l'hameçon. Certes ça prend du temps, une session de 3h30 entière rien que sur la vie du village par exemple, tout en roleplay, avec quelques jets pour les chasseurs ou de psychologie/diplomatie en ville, mais rien de plus. L'ambiance étant forte, je prends le temps de la développer, avec moults descriptions, les joueurs adorent. Quand le timing sera le bon, la baronne les fait venir et leur explique que la présence des Kobolds est confirmée, et elle les lance dans la 2éme mission du scénar...
A toi de voir comment tu fais, mais si tu y vas un peu en bourin en leur filant les quêtes presque automatiquement après avoir lancé le d.12 des rumeurs, tu vas perdre tout le charme de la vie à Belhaim... Je te conseille vraiment de faire vivre tout ça, en ayant le plan du village sous les yeux, la liste des PNJs (à connaître assez bien pour être fluide) et improviser ce qui te vient au fur et à mesure...
C'est en tout cas comme ça que j'ai procédé...
PS : je suis un gros naze, je trouve pas comment mettre une balise Spoiler dans mon texte... Modifié par un modérateur mardi 24 novembre 2015 12:11:05(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
1 utilisateur a remercié ketzal pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
|
Note modo : @ketzal : Je me suis permis d'éditer et de rajouter la balise spoiler...
|
1 utilisateur a remercié Mordicus pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2014(UTC)
Messages : 524
|
Merci pour ta réponse, mais ma question était plus basique Tu fais jouer les cartes de quête? et si oui comment les distribues-tu? Je t'avoue que je suis admiratif et envieux quand je lis tes remarques, mais mes PJs ont vraiment besoin d'être dirigés. Il ne faut pas que je les laisse dans un truc trop ouvert, parce qu'ils ne sauraient pas quoi faire. Et je risque d'avoir une remarque: "et maintenant il se passe quoi?" donc leurs agissements sont vraiment liés aux évènements et ce ne sont pas eux qui vont les provoquer. Et dans ce cas, si un PnJ vient les voir, ils en déduisent qu'il y a des choses à faire avec ça. Cite:Je te conseille vraiment de faire vivre tout ça, en ayant le plan du village sous les yeux, la liste des PNJs (à connaître assez bien pour être fluide) et improviser ce qui te vient au fur et à mesure...
Ca risque d'être compliqué avec eux, mais bon, pas le choix. | La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
|
@Mordicus : merci !!! Si tu peux m'expliquer comment faire ça t'évitera d'avoir à repasser derrière moi... @Kristall :
Je n'utilise aucune carte de quête, personnellement je trouve que c'est un peu gadget et pas trop dans l'esprit jdr. Justement si tes joueurs attendant d'avoir une carte dans les mains pour se lancer dans une quête ça devient systématique ! Ils ne sauront pas faire autrement et attendront qu'on leur file une carte qui leur dit quoi faire pour agir. Le jdr c'est un jeu ouvert, toutes les possibilités face à eux. Il faut qu'ils comprennent cette mécanique.
Je te propose de faire sentir à tes joueurs que Belhaim est un village ouvert ou tout est possible. Le fait de limiter le jeu au village même et sa proche région permettra déjà d'éviter de partir dans toutes les directions. Fais vivre une journée normale à tes joueurs. Ils rencontrent certains des PNJs du village (tu te sers du tableau à la fin du bouquin), les joueurs entendent certaines rumeurs, la disparition du druide et de sa femme, celle d'une fille de fermier, la présence de gros loups dans le coin, des traces étranges dans certains champs et même jusque sur les toits ! Etc...
La Baronne peut être un bon guide, elle les engage pour rester à Belhaim le temps que le Prévost revienne avec ses hommes, pour que tes joueurs assurent la sécurité du village si besoin est. Du coup, comme c'est calme, elle les pousse dans les bras de Bessy la Gnome pour qu'elle leur raconte l'histoire du village... - Un joueur peut être séduit par la fille de l'éleveur de brebis, cette magnifique fille qui vend le fromage le matin... (si ça va plus loin, le père risque d'exiger un engagement sérieux ! Mariage ? Par contre, lors de l'attaque des Grioths pendant la vente aux enchères, si cette fille avec laquelle le personnage a noué un début de relation forte se fait tuer, cela motivera d'autant plus ton groupe à agir, à prendre la situation à coeur...) - Un autre PJ peut être intéressé par participer à une matinée de chasse dans la forêt, face à un sanglier, ça peut être épique (ou si tu crains qu'un FP 2 soit trop fort, tu mets un cerf voir une belette à la place). Sauf que par moment il a le sentiment d'être observé par quelque chose. Si bon jet de Perception, il distingue une silhouette ailée dans les arbres en contre jour, mais un instant plus tard elle n'y est plus... (en réalité un Grioth qui guette). - Concours d'ivrognes à la taverne, avec jeu de fléchettes, rumeurs, et le tout qui se termine par un réveil en pleine nuit dans une grange sans savoir comment le PJ a fini là... Mais en voulant rentrer à l'auberge, il aperçoit au loin 3 gros loups qui s'enfuient avec un animal dans la gueule... (tu prépares la rencontre avec les loups à l'entrée de la grotte de Hunclay). - Un camelot de passage revend quelques potions pas cher si bons jets de diplomatie ou estimation et en profite pour dire qu'il croit avoir aperçu des kobolds au nord de la route qui la conduit jusqu'ici... La Baronne finira par revenir vers les PJs pour leur demander d'aller jeter un oeil au nord-est, à l'entrée du marais, et s'il s'avère qu'un groupe de Kobolds y est bien présent, il faudra les repousser, bref, tu repars sur la suite du scénar normal.
L'idée c'est de montrer à tes joueurs qu'il se passe toujours quelque chose, qu'à partir du moment où ils errent, ils feront des rencontres, et que plus ils seront proactifs plus ils vivront des choses... C'est aussi comme ça que les PJs feront des rencontres avec les habitants du village, découvriront les clans, les personnalités fortes, et noueront des liens. Cela rendra encore plus fort l'attaque pendant la vente aux enchères et l'aspect dramatique du temps qui passe, donc des morts potentiels, si les PJs ne réagissent pas assez vite et bien... Sans quoi tu seras juste dans une gestion round par round, combat, descriptif, et donc un aspect purement mécanique, très tristoune à mon avis... Bref, cela nécessite de bien bosser le tableau des PNJs, d'improviser en fonction des réactions de tes joueurs, mais le résultat sera à la hauteur... Une bonne session de roleplay comme ça et ensuite les enjeux du scénar deviennent humains, et tes joueurs prendront les choses vraiment à coeur, sans que ce soit artificiel et juste "parce que c'est le jeu". A mes yeux c'est indispensable pour un bon scénar...
A toi de les guider pour leur donner les bons réflexes, qu'ils découvrent que le jeu de rôle ce n'est pas attendre qu'on prémache le boulot, qu'on leur file une carte pour leur dire quoi faire mais au contraire qu'ils évoluent dans une monde ouvert ou tout est possible... Modifié par un utilisateur mercredi 25 novembre 2015 12:24:52(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
1 utilisateur a remercié ketzal pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
|
@ketzal :
Spoiler Inside!
|
1 utilisateur a remercié Mordicus pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|