Bonjour à toutes et à tous !
Après la forêt, je m'attaque à la ville.
Je sais qu'il y a les decks déjà créés de paizo ainsi que l'excellente course-poursuite sur les tuiles, mais, sait-on jamais, on pourrait vouloir en faire une "à notre sauce".
Ce post a pour but de référencer les obstacles des courses-poursuites dans un environnement urbain médiéval d'une petite ville. Si vous avez des idées pour en rajouter d'autres, n'hésitez pas à répondre.
Voici un descriptif du type de course-poursuite et la différence de celle en forêt (dans ce post
ici )
Contrairement à la course-poursuite en forêt où le danger était "derrière" et qu'il fallait s'en échapper, ici, il faut rattraper quelqu'un. La différence est assez simple :
Dans un cas où c'est du "contre la montre", on a un nombre d'essais possibles sur toute la course-poursuite. On peut prévoir un certain nombre d'échecs tout en gardant cela raisonnable et également faire des étapes "bonus" pour des jets exceptionnels en disant que les joueurs ont tellement bien réussi un teste que ça leur donne de l'avance.
On n'est plus dans une optique de "rounds" réellement mais d'étapes.
Pour la course-poursuite en forêt, j'avais un timer de 13 "rounds", pour 9 étapes à franchir sachant que :
- les porteurs de plaque ne jouaient que 2 rounds sur 3. (ralentis par leur armure)
- certains exploits donnaient des rounds "bonus", non comptés dans le temps.
Ainsi, un guerrier n'avait qu'un léger désavantage par rapport au voleur.
Pour information : le paladin de ma campagne a réussi à franchir la dernière étape au dernier moment, tension extrême donc.
Dans la course-poursuite contre quelqu'un, on tente davantage de rattraper une personne : peu importe le temps au final, l'important c'est d'arriver au niveau de son adversaire.
Voici la façon dont va se dérouler cette course-poursuite :
Cas typique : les PJ se font voler quelque chose et vont à la poursuite du chenapan !
Je compte faire ainsi :
Le voleur commence avec 10 points de distance (je mettrai l'abréviation... en anglais DP.
)
Pour chaque teste il y a une difficulté :
- le teste est raté de plus de 5 points : le joueur perd un nombre de DP égal au teste-5. (exemple mon voleur qui a 10 points rate un teste (Acrobatie 15) avec un 8, il rate donc de 7(5+2) points, ça lui fait passer son nombre de DP à 8 (10-2).
Il devra retenter le même teste et reste sur son épreuve qu'il a lamentablement échouée. Il peut éventuellement recevoir de l'aide d'un coéquipier ou avoir un teste simplifié. Pour les PJ les plus cruels, on peut bien sûr retirer des PV, des objets qui tomberaient de son sac... le vice est un atout quand on est MJ.
- le teste est raté entre 5 et 0 : le joueur ne perd pas de points, il franchit avec de grosses difficultés l'étape et pourra passer à la suivante.
- le teste est réussi : pour tout nombre au delà du teste, on rajoute la différence.
Exemple : Sur un jet d'Acrobatie 15, le joueur fait 18 : il gagne 3 points. (18-15).
L'idée est donc d'accumuler autant de points que la cible et réussir à ce moment là une manœuvre offensive contre DMD de l'adversaire.
Même topo que précédemment pour les joueurs en plaque ou ralentis : ils joueront 2 tours sur 3.
Ainsi je vous conseille de faire avant la poursuite une liste de tours qui donnerait quelque chose comme :
Round 1 :
- Mage
- Voleur
- Guerrier (plaque)
Round 2 :
- Mage
- Voleur
- Guerrier (plaque)
Round 3 :
- Mage
- Voleur
Et on retourne en 1 pour l'ordre du jeu.
Perception : Si l'écart entre la cible et un joueur est de plus de 10 points, on peut demander un jet de perception afin de savoir si le joueur l'a toujours en ligne de mire. En effet, on peut perdre de vue un pleine ville une personne qu'on poursuit, si on a un ami qui court devant nous, on aura tendance à le suivre même si on ne voit pas ce qu'il poursuit.
Ainsi, si ma cible a 25 points, le PJ1 qui le suit a 14 points et le PJ2 12 points, on peut considérer que le PJ2 n'a pas besoin de faire de teste de perception, sauf si le PJ1 rate son 11 de perception.
Voici donc une liste d'épreuves pour cette course-poursuite.
Jour de marchéPerception 15 / Intimidation 10 / Diplomatie 20
Le voleur se fond dans une foule qui s'exclame et râle à son passage. Il est cependant rapide et difficile à repérer s'il passe plus vite que vous. Vous pouvez tenter de disperser la foule ou de suivre sa trace.
TaverneBluff 15/Intimidation 20/Diplomatie15/Evasion 15
Le voleur rentre dans une taverne fréquentée par des Ulfes et des demi-orques qui n'ont pas l'air ravis de devoir se pousser.
Chantier de constructionBluff 20/Intimidation 10/Diplomatie 15
Votre cible s'engouffre à travers une fenêtre d'une maison inachevée. A l'intérieur, quelques travailleurs cassent la croûte.
Cheval'dire à ma mère...Equitation 12 + des ennuis derrière sans doute / Poursuivre sa cible (pas de perte / gain DP)
Un voyageur a laissé à trois mètres de lui sa monture. Elle est bridée, sellée et ne vous appartient absolument pas. Mais ce pourrait être un grand avantage d'avoir un cheval pour poursuivre votre mission !
*Le cheval permet de gagner 3 fois plus de points de déplacement réussis pour tout obstacle se trouvant au sol.
Les sauts en longueur doivent être faits par un jet d'équitation 15 et non d'acrobatie.
Barrière à escalader / EscalierEscalade 15 / Acrobatie 15
Le voleur s'engouffre dans une petite rue au fond de laquelle il y a un mur de séparation. Il y a également un escalier menant au premier étage d'une maison qui pourrait vous permettre de sauter directement sur le mur.
Nuée de pigeonsAcrobatie 20 / Dressage 10
De stupides volatiles sont amassés et s'envolent pour se poser un peu plus loin sur le chemin... forcément VOTRE chemin...
Corde à linge videPerception 15 puis (pour personnes non petite ) Acrobatie 15 ou Force 10 ou Attaque
Dans cette ruelle, des gnomes ou des halflins ont visiblement trouvés intéressants de mettre des cordes à linge entre les fenêtres basses. Aucun linge cependant n'y pend ce qui les rend assez traîtresses. (1d3 points de dégâts sur tissus)
Corde à linge avec du lingeEvasion 10/Force 10 (pour arracher le linge), Attaque pour couper la corde.
C'est une manie ou quoi ?! Des gens font sécher leur linge dans cette petite rue et votre cible passe justement entre les draps et autres vêtements.
Grand sautAcrobatie 25 / -5 DP
Un canal de près de 8m de large coupe les rues de la ville. Vous pouvez tenter de le sauter ou de passer par le pont le plus proche.
Chien de gardeDressage 15 / Intimidation 15
Vous vous faufiler à la poursuite du voleur et pénétrez dans un jardin privé où un gros chien commence à aboyer. (raté de plus de 5 causera 1d4 points de dommages.
GlissadeAcrobatie 20 / Equitation 10
La rambarde lisse de cet escalier pourrait vous permettre d'aller plus vite ! (option de prendre les escaliers sans teste qui ne fait pas perdre ou gagner de point)
Sacrés garnementsIntimidation 12 / Diplomatie 15
Des gamins des rues jouent et courent en se lançant une chose qui ressemble à un rat mort à coup de pieds.
Fissure muraleEvasion 10 (petites personnes) ou 15 / Faire le tour -3 DP
Le voleur se faufile dans un mur de séparation d'une cours par une grille d'évacuation dans le mur.
Signalisation de gangPerception 20 / Connaissance locale 10
Une petite rue tortueuse et sombre comme on ne les aime pas trop... mais votre cible est bien passée par là. Il doit cependant exister un raccourcis... (Combat possible avec un voyou)
Escalade difficileEscalade 20
C'était un cul de sac ! Vous pouvez tenter d'escalader le mur de pierres plutôt lisses, vous faire la courte échelle (+5 au teste) ou bien rebrousser chemin (-5 DP).
Sauts d'obstaclesAcrobatie 15
Une série de barrières cloturant de petits jardins privés vous font face. Vous pouvez aussi les contourner. (-2 DP)
Passage sur planche étroiteAcrobatie 15 / Ingénierie 10
Vous êtes sur une route qui forme un coude et se poursuit en contrebas. Vous pouvez couper cependant au travers d'un chantier de construction : une planche fine pourrait vous permettre d'arriver très rapidement en bas (+3DP en cas de réussite), ou bien l'ascenseur mécanique.
VoyousIntimidation ou Diplomatie 20 / Bluff 12
Des gens patibulaires mais presque sont en grande discussion lorsque vous les interrompez.
Toit abruptEscalade 10 / Endurance 10
La personne que vous poursuivez pourrait être repérée plus facilement si vous preniez de la hauteur ! Justement, un toit assez pentu mais accessible pourrait vous permettre de voir de plus haut la scène.
EssoufflementEndurance 10
Toute cette course n'est pas bonne pour votre santé... Si on respirait un petit peu ?
DéchetterieAcrobatie 15 / Perception 10
Ca pue, c'est plein de débris en tous genre et peut-être même de créatures qu'on n'a pas envie de rencontrer ! Mais pourquoi est-ce qu'on passe par là ?!
HerseEvasion 15 (10 petites personnes) / Force 10
Votre ami s'est faufilé entre les fins barreaux d'une herse. A vous de faire de même ou de tordre ces barreaux pour pouvoir passer !
(Une réussite à 20 : un barreau est retiré, pour toute autre réussite, les barreaux se tordent et facilitent les jets d'Evasion de 3+bonus au delà de 10. Ainsi un joueur faisant un 16 en force donnera un bonus de 6+3 (9) au jet d'évasion de ses camarades.
BarilsAcrobatie 10
Un inconscient a laissé ses barils de fruits et légume dans la rue. (Obstacle qui peut être contourné et ne donne/fait perdre aucun DP.
Un échec à ce teste de 5 cause des dégâts ou bien un PJ faisant tomber les barils et devant jouer les acrobates sur un tonneau qui roule).