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Bonjour ! Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un barbare avec l'archétype Invulnérable enragé. ~~ Concept du personnage ~~ Je voulais créer un personnage avec une énorme réduction des dégâts et un maximum de PV (histoire d'encaisser des dizaines de coups sans faillir). Evidemment, le barbare est excellent pour ça de part son gros DV de base (D12), sa rage (qui donne un gros bonus de constitution) et sa réduction des dégâts.
Je vais partir sur l'invulnérable enragé afin d'augmenter encore la RD, et sur des options qui vont permettre d'augmenter cette RD à des niveaux suffisants pour être extrèmement résistant.
Les plus tatillons d'entre vous diront que j'aurais dû appeler le personnage l'Invulnérable ou encore l'Invincible, mais je trouve le nom Immortel bien plus stylé.
~~ Construction du personnage (Build) ~~ Barbare demi-orc (Invulnérable enragé) monoclassé Statut : Terminé
Dons
Niveau 1 — Endurance (Don racial demi-orque) (Core) Le personnage a +4 à plein de JS différents (pour résister au climat, la marche forcée, ...) et peut dormir en armure moyenne sans malus. Niveau 1 — Dur à cuire (Core) L'Immortel se stabilise automatiquement lorsqu'il est à 0 pv ou moins. Il peut choisir d'être hors de combat au lieu de mourant lorsqu'il est entre 0 et -Constitution pv. Il est alors chancelant et perd 1 pv à chaque tour où il fait une action simple. Niveau 3 — Attaque en puissance (Core) Le personnage peut échanger son bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts. Actuellement, ce don permet d'échanger -6 aux jets d'attaque contre +12 aux jets de dégâts (+18 armes à deux mains, +6 armes secondaires). Niveau 5 — Développement de la résistance (UC) Quand le personnage est en défense totale, en combat sur la défensive ou en expertise du combat, il peut échanger son bonus d'esquive à la CA contre une RD équivalente (maximum 5/-). Cette RD se cumule avec celle du barbare, mais est perdue dans toute situation faisant perdre le bonus de dextérité du personnage. Niveau 7 — Attaques réflexes (Core) Le personnage peut faire modificateur de dextérité attaques d'opportunité par tour en plus, et peut en faire même en étant pris au dépourvu. Niveau 9 — Vigueur en rage (APG) Le personnage a +2 en constitution en plus en rage, et il peut continuer sa rage même en étant inconscient. Niveau 11 — Science du développement de la résistance (UC) Le bonus de développement de la résistance est doublé (jusqu'à un maximum de 10/-). Niveau 13 — Expertise du combat (Core) Le personnage peut échanger un malus aux jets d'attaque contre un bonus à la CA d'esquive. Ce malus est actuellement de -6. Niveau 15 — Brute enragée (UC) Lorsqu'il est enragé et utilise attaque en puissance, le personnage peut, au prix d'une action rapide et de 3 rounds de rage supplémentaires, ajouter son bonus de constitution à tous les jets de dégâts des armes de corps à corps ou de jets effectuées à son tour. Ce bonus est multiplié par 1,5 sur une arme à deux mains, mais n'est pas multiplié en cas de critique. Niveau 17 — Initié du refus de mourir (UC) Le personnage n'est pas chancelant lorsqu'il est affecté par Dur à cuire, et il bénéficie de +2 aux jets d'attaque et de dégâts au corps à corps quand c'est le cas. Niveau 19 — Pouvoir de rage supplémentaire (APG) Le personnage gagne un pouvoir de rage supplémentaire.
Pouvoirs de rage
Niveau 2 — Superstition (Core) (Ext) Lorsqu'il est sous rage, le personnage a un gros bonus de moral à tous les JS contre la magie (pouvoirs magiques, sorts et pouvoirs surnaturels), mais est obligé de faire un JS contre tous les effets qui l'affectent, même bénéfiques. Ce bonus se monte à +2, et augmente de 1 tous les 4 niveaux de barbare. Niveau 4 — Imprudente désinvolture (APG) (Ext) Lorsqu'il est sous rage, le personnage peut accepter un malus à la CA pour gagner un bonus équivalent aux jets d'attaque. Ce malus est égal à -1, et augmente de 1 tous les 4 niveaux. Niveau 6 — Animal totem mineur (APG) (Ext) Gagne 2 attaques de griffes primaires en rage, qui infligent 1d6. Niveau 8 — Animal totem (APG) (Ext) Le personnage a un bonus à l'armure naturelle lorsqu'il entre en rage. Ce bonus est de +1 et augmente de 1 tous les 4 niveaux de barbare. Niveau 10 — Animal totem supérieur (APG) (Ext) Le personnage peut faire un Bond lorsqu'il charge (et donc faire son attaque à outrance). De plus, les griffes gagnées avec Animal totem mineur infligent désormais 1d8 points de dégâts et ont un critique de x3. Niveau 12 — Viens m'attraper (APG) (Ext) Lorsqu'il est en rage, le personnage peut, au prix d'une action libre, donner +4 à l'attaque et aux dégâts de toutes les attaques portées contre lui pendant 1 round. En échange, il peut alors porter une attaque d'opportunité avant chaque attaque de corps à corps portée contre lui. Niveau 14 — Résistance aux dégâts accrue (Core) (Ext) La résistance aux dégâts du personnage augmente de 1 lorsqu'il est en rage. Niveau 16 — Résistance aux dégâts accrue (Core) (Ext) La résistance aux dégâts du personnage augmente encore de 1 supplémentaire lorsqu'il est en rage. Niveau 18 — Dévoreur de magie (UC) (Sur) Une fois par rage, lorsque le personnage rate un JS contre un sort ou un pouvoir magique, il peut faire un nouveau JS. S'il réussit ce second JS, alors le sort n'a aucun effet et il gagne un nombre de PV temporaires égaux au NLS du lanceur de sort (ou au FP de la créature dans le cas d'un pouvoir surnaturel) qui durent au maximum 1 minute. Niveau 19 — Résistance aux dégâts accrue (Core) (Ext) La résistance aux dégâts du personnage augmente encore de 1 supplémentaire lorsqu'il est en rage. Niveau 20 — Rage fantôme (UC) (Sur) Le barbare inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, et applique son bonus de superstition à sa CA de contact, sans pour autant pouvoir dépasser sa CA normale.
Modifié par un utilisateur mercredi 27 décembre 2017 16:19:02(UTC)
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~~ L'Immortel au niveau 1 ~~ Barbare demi-orc (Invulnérable enragé) 1 Statut : Terminé Feuille de personnage résumée
Demi-orc barbare 1Humanoïde de taille M Init +3 ; Sens Perception +4, Vision dans le noir 18m DÉFENSE CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +2 dextérité)pv 14 (1 DV ; 1d12+2) ; Peut combattre jusqu'à -13 Réf +4, Vig +6, Vol +2 Défenses spéciales / ATTAQUE VD 12 m (8 c) Corps à corps Cimeterre à deux mains +5 (2d4+6 ; 18-20/x2) A distance Fronde +3 (1d4+4) Attaques spéciales Rage de berserker (7 rounds par jour) CARACTÉRISTIQUES For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 BBA +1, BMO +5, DMD 17 Traits Combattant vétéran, Fate's favored Dons Endurance, Dur à cuir Compétences (malus d'armure -3) Acrobaties +6, Intimidation +4, Perception +4, Survie +4 Langues Commun, Orque Particularités Sang orque, Apprenti du shaman, Tatouage sacré, Déplacement accéléré BUFFS A RAJOUTER Rage Voir "Changements lors de la rage".
Changements lors de la rage
DÉFENSE CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 pv 16 ; Peut combattre jusqu'à -17 Ref +4 Vig +8, Vol +4 ATTAQUE Corps à corps Cimeterre à deux mains +7 (2d4+9 ; 18-20/x2) A distance Fronde +3 (1d4+6) CARACTÉRISTIQUES For 22, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 BMO +7, DMD 19 BUFFS PRIS EN COMPTE Rage +4 force, +4 constitution, -2 CA, +2 volonté (moral) (Rage de berserker).
Détails des chiffres
DÉFENSES CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 16/12/14 (+4 armure, +2 dextérité)PV 14 (12 [base moyenne] + 2 [constitution])MANOEUVRES BMO +5 (+1 [BBA] + 4 [force])DMD 17 (10 [base] + 1 [BBA] + 4 [force] + 2 [dextérité])SAUVEGARDES Réflexes +4 (0 [base] + 2 [dextérité] + 2 [chance])Vigueur +6 (2 [base] + 2 [constitution] + 2 [chance])Volonté +2 (0 [base] + 0 [sagesse] + 2 [chance])ATTAQUES Corps à corps +5 (1 [BBA] + 4 [force])Cimeterre à deux mains +5 (2d4+6 ; 18-20/x2) (Dégâts 2d4 [arme] + 6 [force])Distance +3 (1 [BBA] + 2 [dextérité])Fronde +3 (1d4+4) (Dégâts 1d4 [base] + 4 [force]) COMPETENCES Acrobaties +6 (1 [rang] + 3 [classe] + 2 [dextérité])Intimidation +4 (1 [rang] + 3 [classe] + 0 [charisme])Perception +4 (1 [rang] + 3 [classe] + 0 [sagesse])Survie +4 (1 [rang] + 3 [classe] + 0 [sagesse])
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●●●●● L'Immortel est vraiment très fort en combat. Capable d'encaisser de nombreux dégâts avant de tomber (presque 30), et avec des JS corrects, il est difficile de le vaincre. Dans le même temps, les dégâts qu'il fait sont suffisants pour OS la plupart des ennemis de début de campagne sans trop de problèmes.
Efficacité hors combat ●●○○○ Capable de participer un peu en survie et en intimidant si nécessaire, il n'est pas suffisamment doué pour en faire une compétence dédiée.
~~ L'Immortel au niveau 5 ~~ Barbare demi-orc (Invulnérable enragé) 5 Statut : Terminé
Feuille de personnage résumée
Demi-orc barbare 5Humanoïde de taille M Init +3 ; Sens Perception +8, Vision dans le noir 18m DÉFENSE CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (+7 armure, +2 dextérité)pv 48 (5 DV ; 5d12+10) ; Peut combattre jusqu'à -13 Réf +5, Vig +8, Vol +3 RD 2/- (sur la défensive 5/-, défense totale 7/-) Défenses spéciales Endurance extrême ATTAQUE VD 12 m (8 c) Corps à corps Cimeterre à deux mains +11 (2d4+8 ; 18-20/x2) A distance Arc long composite +8 (1d8+5 ; x3) Attaques spéciales Rage de berserker (19 rounds par jour) CARACTÉRISTIQUES For 21, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 BBA +5, BMO +10, DMD 22 Traits Combattant vétéran, Fate's favored Dons Endurance, Dur à cuire, Attaque en puissance, Développement de la résistance Pouvoirs de rage Superstition (3), Imprudente désinvolture (2) Compétences (malus d'armure -3) Acrobaties +8, Escalade +9, Intimidation +8, Natation +9, Perception +8, Survie +8 Langues Commun, Orque Particularités Sang orque, Apprenti du shaman, Tatouage sacré, Déplacement accéléré, Invulnérabilité BUFFS A RAJOUTER Rage Voir "Changements lors de la rage". Attaque en puissance -2 attaque, +6 dégâts corps à corps (don) Combat sur la défensive -4 attaque, +3 CA esquive OU RD +3/- (acrobatie 3)
Changements lors de la rage
DÉFENSE CA 15, contact 8, pris au dépourvu 13 pv 58 ; Peut combattre jusqu'à -17 Ref +5 Vig +10, Vol +5 ; +3 moral vs magie, +1 seulement en volonté ATTAQUE Corps à corps Cimeterre à deux mains +15 (2d4+11 ; 18-20/x2) A distance Arc long composite +10 (1d8+5 ; x3) CARACTÉRISTIQUES For 25, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 BMO +14, DMD 24 Compétences (malus d'armure -3) Escalade +11, Natation +11 BUFFS PRIS EN COMPTE Rage +4 force, +4 constitution, -2 CA, +2 volonté (moral) (Rage de berserker). Superstition +3 JS vs la magie moral Imprudente désinvolture -2 CA, +2 attaque BUFFS A RAJOUTER Attaque en puissance -2 attaque, +6 dégâts (don) Combat sur la défensive -4 attaque, +3 CA esquive OU RD +3/- (acrobatie 3)
Détails des chiffres
DÉFENSES CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 19/12/17 (+7 armure, +2 dextérité)PV 48 (38 [base moyenne] + 10 [constitution])MANOEUVRES BMO +10 (+5 [BBA] + 5 [force])DMD 22 (10 [base] + 5 [BBA] + 5 [force] + 2 [dextérité])SAUVEGARDES Réflexes +5 (1 [base] + 2 [dextérité] + 2 [chance])Vigueur +8 (4 [base] + 2 [constitution] + 2 [chance])Volonté +3 (1 [base] + 0 [sagesse] + 2 [chance])ATTAQUES Corps à corps +10 (5 [BBA] + 5 [force])Cimeterre à deux mains +1 +11 (2d4+8 ; 18-20/x2) (Dégâts 2d4 [arme] + 1 [altération] + 7 [force])Distance +7 (5 [BBA] + 2 [dextérité])Arc long de maître +8 (1d8+5 ; x3) (Dégâts 1d8 [base] + 5 [force]) COMPETENCES Acrobaties +8 (3 [rangs] + 3 [classe] + 2 [dextérité])Escalade +9 (1 [rang] + 3 [classe] + 5 [force])Intimidation +8 (5 [rangs] + 3 [classe] + 0 [charisme])Natation +9 (1 [rang] + 3 [classe] + 5 [force])Perception +8 (5 [rangs] + 3 [classe] + 0 [sagesse])Survie +8 (5 [rangs] + 3 [classe] + 0 [sagesse])
Choix importants et astuces de jeu
Dur à cuire et Développement de la résistance permettent d'être vraiment très dur à tuer. L'Immortel a donc, en rage, l'équivalent de 76 pv avant de tomber, tout en réduisant les dégâts reçus de 5 à chaque attaque.
On laisse plus ou moins tomber la CA pour le moment. En effet, l'Immortel a beaucoup de malus à la CA, et les compenser n'est pas aussi nécessaire qu'on le pense, de part l'immense défense autre que le personnage possède.
On peut combattre sur la défensive en étant en rage. A ne pas oublier, car grâce à l'énorme bonus d'attaque que l'on a, on peut se permettre de combattre sur la défensive pour gagner 3 points de RD supplémentaires. Ces 3 points de RD supplémentaires venant de la transformation du +3 à la CA d'esquive du combat sur la défensive amélioré grâce aux 3 rangs d'acrobatie.
Un arc long composite avec le modificateur de force pré-rage est important, pour éviter d'avoir un malus lorsque l'on veut l'utiliser sans utiliser sa rage. On est pas encore en rage à chaque round de combat, et donc ça a encore une bonne importance.
Mon avis Efficacité en combat ●●●●● Extrèmement résistant pour son niveau, il a à la fois pas mal de PV (plus de 70), une grosse RD pour son niveau (5/-) et d'excellents JS contre la magie (+6 à +13). Ses capacités offensives ne sont pas en reste, avec à la fois un bon modificateur d'attaque et de hauts dégâts.
Efficacité hors combat ●●○○○ Plus indépendant que certains combattants hors combat, grâce à ses capacités de mouvement, son intimidation et sa survie, il n'est toujours pas capable d'apporter quelque chose d'utile au groupe par lui même. Modifié par un utilisateur dimanche 7 janvier 2018 22:02:14(UTC)
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~~ L'Immortel au niveau 10 ~~ Barbare demi-orc (Invulnérable enragé) 10 Statut : Terminé Feuille de personnage résumée
Demi-orc barbare 10Humanoïde de taille M Init +3 ; Sens Perception +13, Vision dans le noir 18m DÉFENSE CA 23, contact 13, pris au dépourvu 21 (+9 armure, +1 naturelle, +1 parade, +2 dextérité)pv 100 (10 DV ; 10d12+30) ; Peut combattre jusqu'à -15 Réf +10, Vig +15, Vol +8 RD 5/- (sur la défensive 8/-, défense totale 10/-) Défenses spéciales Endurance extrême ATTAQUE VD 12 m (8 c) Corps à corps Cimeterre à deux mains +18/+13 (2d4+11 ; 18-20/x2) A distance Arc long composite +13/+8 (1d8+7 ; x3) Attaques spéciales Rage de berserker (35 rounds par jour) CARACTÉRISTIQUES For 22, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 BBA +10, BMO +16, DMD 29 Traits Combattant vétéran, Fate's favored Dons Endurance, Dur à cuire, Attaque en puissance, Développement de la résistance, Attaques réflexes, Vigueur en rage Pouvoirs de rage Superstition (4), Imprudente désinvolture (3), Animal totem mineur, Animal total (3), Animal totem supérieur Compétences (malus d'armure -3) Acrobaties +8, Escalade +13, Intimidation +13, Natation +12, Perception +13, Survie +13 Langues Commun, Orque Particularités Sang orque, Apprenti du shaman, Tatouage sacré, Déplacement accéléré, Invulnérabilité BUFFS A RAJOUTER Rage Voir "Changements lors de la rage". Attaque en puissance -3 attaque, +9 dégâts corps à corps (don) Combat sur la défensive -4 attaque, +3 CA esquive OU RD +3/- (acrobatie 3)
Changements lors de la rage
DÉFENSE CA 21, contact 8, pris au dépourvu 19 pv 130 ; Peut combattre jusqu'à -21 Ref +10 Vig +18, Vol +10 ; +4 moral vs magie, +2 seulement en volonté ATTAQUE Corps à corps Cimeterre à deux mains +25/+20 (2d4+16 ; 18-20/x2) A distance Arc long composite +16/+11 (1d8+9 ; x3) Attaques spéciales Bond CARACTÉRISTIQUES For 26, Dex 14, Con 22, Int 10, Sag 10, Cha 10 BMO +21, DMD 31 Compétences (malus d'armure -3) Escalade +15, Natation +14 BUFFS PRIS EN COMPTE Rage +4 force, +4 constitution, -2 CA, +2 volonté (moral) (Rage de berserker). Vigueur en rage +2 constitution Superstition +4 JS vs la magie moral Imprudente désinvolture -3 CA, +3 attaque Totem animal +3 CA naturelle, bond Furieux +2 attaque/dégâts cimeterre à deux mains (propriété arme) BUFFS A RAJOUTER Attaque en puissance -3 attaque, +9 dégâts (don) Combat sur la défensive -4 attaque, +3 CA esquive OU RD +3/- (acrobatie 3)
Détails des chiffres
DÉFENSES CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 23/13/21 (+9 armure, +2 dextérité, +1 naturelle, +1 parade)PV 100 (70 [base moyenne] + 30 [constitution])MANOEUVRES BMO +16 (+10 [BBA] + 6 [force])DMD 28 (10 [base] + 10 [BBA] + 6 [force] + 2 [dextérité] + 1 [parade])SAUVEGARDES Réflexes +10 (3 [base] + 2 [dextérité] + 2 [chance] + 3 [résistance])Vigueur +15 (7 [base] + 3 [constitution] + 2 [chance] + 3 [résistance])Volonté +8 (3 [base] + 0 [sagesse] + 2 [chance] + 3 [résistance])ATTAQUES Corps à corps +16/+11 (10 [BBA] + 6 [force])Cimeterre à deux mains +2 furieux +18/+13 (2d4+11 ; 18-20/x2) (Dégâts 2d4 [arme] + 2 [altération] + 9 [force])Distance +12/+7 (10 [BBA] + 2 [dextérité])Arc long +1 adaptatif +13/+8 (1d8+7 ; x3) (Dégâts 1d8 [base] + 1 [altération] + 6 [force]) COMPETENCES Acrobaties +8 (3 [rangs] + 3 [classe] + 2 [dextérité])Escalade +13 (4 [rang] + 3 [classe] + 6 [force])Intimidation +13 (10 [rangs] + 3 [classe] + 0 [charisme])Natation +12 (3 [rang] + 3 [classe] + 6 [force])Perception +13 (10 [rangs] + 3 [classe] + 0 [sagesse])Survie +13 (10 [rangs] + 3 [classe] + 0 [sagesse])
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●●●●● Culminant du haut de 150 pv et avec une RD de 8/-, il est physiquement très résistant. Ses JS contre la magie sont toujours aussi impressionnants. Au niveau offensif, le personnage est capable de charger en faisant une attaque à outrance, et il fait toujours des dégâts aussi intéressants.
Efficacité hors combat ●●○○○ Rien de nouveau. Modifié par un utilisateur dimanche 7 janvier 2018 22:14:37(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
3 utilisateur ont remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
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~~ L'Immortel au niveau 15 ~~ Barbare demi-orc (Invulnérable enragé) 15 Statut : Terminé Feuille de personnage résumée
Demi-orc barbare 15Humanoïde de taille M Init +3 ; Sens Perception +18, Vision dans le noir 18m DÉFENSE CA 29, contact 15, pris au dépourvu 27 (+11 armure, +3 naturelle, +3 parade, +2 dextérité)pv 163 (10 DV ; 15d12+60) ; Peut combattre jusqu'à -17 Réf +14, Vig +20, Vol +12 RD 7/- (expertise du combat 15/-, défense totale 17/-) Défenses spéciales Endurance extrême ATTAQUE VD 12 m (8 c) Corps à corps Cimeterre à deux mains +26/+21/+16 (2d4+14 ; 15-20/x2) A distance Arc long composite +19/+14/+9 (1d8+9 ; x3) Attaques spéciales Rage de berserker (51 rounds par jour), Rage de grand berserker CARACTÉRISTIQUES For 25, Dex 14, Con 18, Int 14, Sag 10, Cha 10 BBA +15, BMO +22, DMD 37 Traits Combattant vétéran, Fate's favored Dons Endurance, Dur à cuire, Attaque en puissance, Développement de la résistance, Attaques réflexes, Vigueur en rage, Science du développement de la résistance, Expertise du combat, Brute enragée Pouvoirs de rage Superstition (5), Imprudente désinvolture (4), Animal totem mineur, Animal total (4), Animal totem supérieur, Viens m'attraper, Résistance aux dégâts accrue Compétences (malus d'armure -3) Acrobaties +8, Escalade +16, Intimidation +18, Natation +16, Perception +18, Survie +18, Utilisation d'objets magiques +15, Connaissances (folklore local) +17 Langues Commun, Orque, Ogre, Gobelin Particularités Sang orque, Apprenti du shaman, Tatouage sacré, Déplacement accéléré, Invulnérabilité, Volonté indomptable BUFFS A RAJOUTER Rage Voir "Changements lors de la rage". Attaque en puissance -4 attaque, +12 dégâts corps à corps (don) Expertise du combat -4 attaque, +4 CA esquive OU RD +8/- (don)
Changements lors de la rage
DÉFENSE CA 27, contact 9, pris au dépourvu 25 pv 223 ; Peut combattre jusqu'à -25 Ref +14 Vig +24, Vol +15 ; +5 moral vs magie, +2 seulement en volonté ; +4 vs enchantement RD 8/- (expertise du combat 16/-, défense totale 18/-) ATTAQUE Corps à corps Cimeterre à deux mains +35/+30/+25 (2d4+21 ; 15-20/x2) A distance Arc long composite +23/+18/+13 (1d8+12 ; x3) Attaques spéciales Bond, Brute enragée CARACTÉRISTIQUES For 31, Dex 14, Con 26, Int 14, Sag 10, Cha 10 BMO +29, DMD 40 Compétences (malus d'armure -3) Escalade +19, Natation +19 BUFFS PRIS EN COMPTE Rage +6 force, +6 constitution, -2 CA, +3 volonté (moral) (Rage de berserker). Vigueur en rage +2 constitution Superstition +5 JS vs la magie moral Imprudente désinvolture -4 CA, +4 attaque Totem animal +4 CA naturelle, bond Furieux +2 attaque/dégâts cimeterre à deux mains (propriété arme) BUFFS A RAJOUTER Brute enragée +12 dégâts par attaque pendant 1 round en échange de 3 rounds de rage (don) Attaque en puissance -4 attaque, +12 dégâts (don) Combat sur la défensive -4 attaque, +4 CA esquive OU RD +8/- (don)
Détails des chiffres
DÉFENSES CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 29/15/27 (+11 armure, +2 dextérité, +3 naturelle, +3 parade)PV 163 (103 [base moyenne] + 60 [constitution])MANOEUVRES BMO +22 (+15 [BBA] + 7 [force])DMD 37 (10 [base] + 15 [BBA] + 7 [force] + 2 [dextérité] + 3 [parade])SAUVEGARDES Réflexes +14 (5 [base] + 2 [dextérité] + 2 [chance] + 5 [résistance])Vigueur +20 (9 [base] + 4 [constitution] + 2 [chance] + 5 [résistance])Volonté +12 (5 [base] + 0 [sagesse] + 2 [chance] + 5 [résistance])ATTAQUES Corps à corps +22/+17/+12 (15 [BBA] + 7 [force])Cimeterre à deux mains +4 furieux +26/+21/+16 (2d4+14 ; 15-20/x2) (Dégâts 2d4 [arme] + 4 [altération] + 10 [force])Distance +17/+12/+7 (15 [BBA] + 2 [dextérité])Arc long +2 adaptatif +19/+14/+9 (1d8+9 ; x3) (Dégâts 1d8 [base] + 2 [altération] + 7 [force])COMPETENCES Acrobaties +8 (3 [rangs] + 3 [classe] + 2 [dextérité])Escalade +16 (6 [rangs] + 3 [classe] + 7 [force])Intimidation +18 (15 [rangs] + 3 [classe] + 0 [charisme])Natation +16 (6 [rangs] + 3 [classe] + 7 [force])Perception +18 (15 [rangs] + 3 [classe] + 0 [sagesse])Survie +18 (15 [rangs] + 3 [classe] + 0 [sagesse])Utilisation d'objets magiques +15 (15 [rangs] + 0 [charisme])Connaissances (folklore local) +17 (15 [rangs] + 2 [intelligence])
Choix importants et astuces de jeu
Brute enragée permet d'augmenter encore les dégâts. On a un build avec beaucoup de constitution, et donc rajouter +12 points de dégâts à chaque attaque sans malus est vraiment intéressant (et on a suffisamment de rounds de rage par jour pour pouvoir les utiliser comme ça plutôt souvent).
Expertise du combat permet de prendre le relais du combat sur la défensive, permettant d'augmenter le bonus à la RD sans avoir à dépenser 3 dons comme pour l'alternative Ecole de la grue.
L'enchantement acéré pour 30% de chance de critique, tout en ayant des dégâts par coup vraiment énorme, histoire de faire des dégâts de malade.
Pour faire un round d'une rentabilité exemplaire, on peut combiner à la fois Brute enragée, Viens m'attraper et le totem animal supérieur. Résultat, on charge le plus vulnérable, et on met une tartine à 2d4+45 (30% de chance de critique pour 4d4+78) à chaque ennemi qui tente une attaque d'opportunité contre nous, en plus de mettre 3 tartines identiques à notre cible de base.
On a de nombreux modificateurs en rage, et il est donc important de bien noter vos modificateurs correctement afin d'éviter d'avoir à tout recalculer (oui, toi dans le fond, qui recalcule ton bonus à l'attaque et aux dégâts à chaque tour, c'est toi que je vise là !). Il est relativement court de calculer BBA + force - attaque en puissance, il est beaucoup plus compliqué de calculer à chaque tour BBA + force + rage + attaque en puissance + expertise du combat + imprudente désinvolture + totem animal + arme furieuse + etc...
Mon avis Efficacité en combat ●●●●● Avec une résistance aux dégâts de 18/-, presque 250pv et des JS de folie, le personnage est très résistant contre à peu près tout. Dans le même temps, il frappe bien plus fort qu'avant, et ce n'est pas peu dire.
Efficacité hors combat ●●●○○ Gràce à son petit bonus d'intelligence, il a pu se diversifier un peu en compétence. En ayant la compétence Utilisation d'objets magiques, il gagne un peu d'utilitaire hors combat. Modifié par un utilisateur dimanche 7 janvier 2018 22:20:56(UTC)
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~~ L'Immortel au niveau 20 ~~ Barbare demi-orc (Invulnérable enragé) 20 Statut : Terminé Feuille de personnage résumée
Demi-orc barbare 20Humanoïde de taille M Init +6 ; Sens Perception +26, Vision dans le noir 18m DÉFENSE CA 36, contact 20, pris au dépourvu 31 (+11 armure, +5 naturelle, +5 parade, +5 dextérité)pv 275 (20 DV ; 20d12+140) ; Peut combattre jusqu'à -23 Réf +18, Vig +26, Vol +16 RD 10/- (expertise du combat 20/-) Défenses spéciales Endurance extrême ATTAQUE VD 12 m (8 c) Corps à corps Cimeterre à deux mains +37/+32/+27/+22 (2d4+23 ; 15-20/x2) A distance Arc long composite +30/+25/+20/+15 (1d8+17 ; x3) Attaques spéciales Rage de berserker (69 rounds par jour), Rage de grand berserker, Rage du maître berserker CARACTÉRISTIQUES For 34, Dex 20, Con 24, Int 16, Sag 16, Cha 10 BBA +20, BMO +32, DMD 52 Traits Combattant vétéran, Fate's favored Dons Endurance, Dur à cuire, Attaque en puissance, Développement de la résistance, Attaques réflexes, Vigueur en rage, Science du développement de la résistance, Expertise du combat, Brute enragée, Initié du refus de mourir, Pouvoir de rage supplémentaire Pouvoirs de rage Superstition (7), Imprudente désinvolture (6), Animal totem mineur, Animal total (6), Animal totem supérieur, Viens m'attraper, Résistance aux dégâts accrue (x3), Dévoreur de magie, Rage fantôme (7) Compétences (malus d'armure -0) Acrobaties +11, Escalade +24, Intimidation +23, Natation +23, Perception +26, Survie +26, Utilisation d'objets magiques +20, Connaissances (folklore local) +23, Psychologie +23 Langues Commun, Orque, Ogre, Gobelin, Commun des profondeurs Particularités Sang orque, Apprenti du shaman, Tatouage sacré, Déplacement accéléré, Invulnérabilité, Volonté indomptable, Rage sans fatigue BUFFS A RAJOUTER Rage Voir "Changements lors de la rage". Attaque en puissance -6 attaque, +18 dégâts corps à corps (don) Expertise du combat -6 attaque, +6 CA esquive OU RD +10/- (don)
Changements lors de la rage
DÉFENSE CA 34, contact 19, pris au dépourvu 29 pv 375 ; Peut combattre jusqu'à -33 Ref +18 Vig +31, Vol +20 ; +7 moral vs magie, +3 seulement en volonté ; +4 vs enchantement RD 13/- (expertise du combat 23/-) ATTAQUE Corps à corps Cimeterre à deux mains +49/+44/+39/+34 (2d4+31 ; 15-20/x2) A distance Arc long composite +36/+31/+26/+21 (1d8+21 ; x3) Attaques spéciales Bond, Brute enragée CARACTÉRISTIQUES For 42, Dex 20, Con 34, Int 16, Sag 16, Cha 10 BMO +42, DMD 56 Compétences (malus d'armure -0) Escalade +28, Natation +27 BUFFS PRIS EN COMPTE Rage +8 force, +8 constitution, -2 CA, +4 volonté (moral) (Rage de berserker). Vigueur en rage +2 constitution Superstition +7 JS vs la magie moral Imprudente désinvolture -6 CA, +6 attaque Totem animal +6 CA naturelle, bond Rage fantôme +7 CA contact Furieux +2 attaque/dégâts cimeterre à deux mains (propriété arme) BUFFS A RAJOUTER Brute enragée +18 dégâts par attaque pendant 1 round en échange de 3 rounds de rage (don) Attaque en puissance -6 attaque, +18 dégâts (don) Combat sur la défensive -6 attaque, +6 CA esquive OU RD +10/- (don)
Détails des chiffres
DÉFENSES CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 36/20/31 (+11 armure, +5 dextérité, +5 naturelle, +5 parade)PV 275 (135 [base moyenne] + 140 [constitution])MANOEUVRES BMO +32 (+20 [BBA] + 12 [force])DMD 52 (10 [base] + 20 [BBA] + 12 [force] + 5 [dextérité] + 5 [parade])SAUVEGARDES Réflexes +18 (6 [base] + 5 [dextérité] + 2 [chance] + 5 [résistance])Vigueur +26 (12 [base] + 7 [constitution] + 2 [chance] + 5 [résistance])Volonté +16 (6 [base] + 3 [sagesse] + 2 [chance] + 5 [résistance])ATTAQUES Corps à corps +32/+27/+22/+17 (20 [BBA] + 12 [force])Cimeterre à deux mains +5 furieux +37/+32/+27/+22 (2d4+23 ; 15-20/x2) (Dégâts 2d4 [arme] + 5 [altération] + 18 [force])Distance +25/+20/+15/+10 (20 [BBA] + 5 [dextérité])Arc long +5 adaptatif +30/+25/+20/+15 (1d8+17 ; x3) (Dégâts 1d8 [base] + 5 [altération] + 12 [force])COMPETENCES Acrobaties +11 (3 [rangs] + 3 [classe] + 5 [dextérité])Escalade +24 (9 [rangs] + 3 [classe] + 12 [force])Intimidation +23 (20 [rangs] + 3 [classe] + 0 [charisme])Natation +23 (8 [rangs] + 3 [classe] + 12 [force])Perception +26 (20 [rangs] + 3 [classe] + 3 [sagesse])Survie +26 (20 [rangs] + 3 [classe] + 3 [sagesse])Utilisation d'objets magiques +20 (20 [rangs] + 0 [charisme])Connaissances (folklore local) +23 (20 [rangs] + 3 [intelligence])Psychologie +23 (20 [rangs] + 3 [sagesse])
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●●●●● L'Immortel est un monstre au combat. Sa résistance est légendaire avec plus de 400 PV, une RD de 23/-, des JS très élevés avec un reroll par round. Au niveau des dégâts, je pense pouvoir m'avancer sans problème en disant qu'il peut one round à peu près n'importe quelle créature du jeu, et ce sans compter de buffs venant de son groupe.
Efficacité hors combat ●●●○○ On ne fait guère mieux qu'avant, mais on reste capable de contribuer, notamment grâce à Utilisation d'objets magiques. Modifié par un utilisateur dimanche 7 janvier 2018 22:27:58(UTC)
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En inversant Attaque en puissance et Dur à cuir, tu t'assures 14 PV virtuels supplémentaires au niveau 1. Et tu peux dores et déjà parler d'immortel. Vu la force que tu te payes, repporter attaque en puissance au niveau 3 ne t'empêchera pas de one-shot n'importe quel truc que tu touches.
Je ne vois pas l'intérêt de prendre un cimeterre à deux mains au niveau 1. Les armes à critique étendu ne sont pas intéressant à bas niveau. Et puis ça coute une blinde. Pécule que tu peux utiliser pour faire autre chose.
Est-ce qu'Initié du Refus de mourir (quel nom pourrit) vaut vraiment l'investissement? Le totem animal sert de tax feat pour aller prend Bond, je suppose (éventuellement avoir 2 griffes en cas de désarmement).
A partir du niveau 12, tu spam Viens m'attraper pour bourrer à coup d'AO?
Ce personnage a le même défaut que tous les autres personnages CaC only: il ira cueillir des fleurs si l'ennemi n'est pas à portée de son hachoir (et sans Viser, l'arc composite, aussi adaptable qu'il soit, ne servira que de tuteur aux rosiers). Mais on ne peut pas lui en vouloir pour ça.
L'avantage, c'est que le mage adversaire ne pourra pas vraiment le dominer pour couper ses copaing en rondelle. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
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Écrit à l'origine par : Dark Damor En inversant Attaque en puissance et Dur à cuir, tu t'assures 14 PV virtuels supplémentaires au niveau 1. Et tu peux dores et déjà parler d'immortel. Vu la force que tu te payes, repporter attaque en puissance au niveau 3 ne t'empêchera pas de one-shot n'importe quel truc que tu touches. Exact. Hop, c'est changé ! Cite:Je ne vois pas l'intérêt de prendre un cimeterre à deux mains au niveau 1. Les armes à critique étendu ne sont pas intéressant à bas niveau. Et puis ça coute une blinde. Pécule que tu peux utiliser pour faire autre chose. On a pas besoin des 25po de plus de l'économie en passant à une épée à deux mains au niveau 1, et c'est toujours cool d'avoir des critiques un minimum régulier (1 chance sur 6). Cite:Est-ce qu'Initié du Refus de mourir (quel nom pourrit) vaut vraiment l'investissement? Pouvoir faire une attaque à outrance en étant à -5 pv (sans charger), c'est vraiment fort de mon point de vue, donc le don vaut son investissement. Le +2 à l'attaque et aux dégâts est intéressant également. Cite:Le totem animal sert de tax feat pour aller prend Bond, je suppose (éventuellement avoir 2 griffes en cas de désarmement). La feat tax, c'est les 2 griffes. Le reste du totem est très fort (le bonus à la CA compense Imprudente désinvolture et le bond permet de faire une attaque à outrance et se déplacer, ce qui est juste très fort). Cite:A partir du niveau 12, tu spam Viens m'attraper pour bourrer à coup d'AO? Viens m'attraper ne se spam pas. Il faut l'utiliser correctement pour éviter de se prendre trop d'attaque qui font trop de dégâts. Mais ça reste une option supplémentaire qui est très avantageuse lorsque l'on affronte un gros nombre de petits ennemis, ou dans un duel. Cite:Ce personnage a le même défaut que tous les autres personnages CaC only: il ira cueillir des fleurs si l'ennemi n'est pas à portée de son hachoir (et sans Viser, l'arc composite, aussi adaptable qu'il soit, ne servira que de tuteur aux rosiers). Mais on ne peut pas lui en vouloir pour ça. C'est vrai. Après, il peut très bien se débrouiller avec une potion de vol et en chargeant son ennemi. Cite:L'avantage, c'est que le mage adversaire ne pourra pas vraiment le dominer pour couper ses copaing en rondelle. Disons qu'avec son +20 en volonté au niveau 15, il s'en sort bien. | |
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Rang : Sage d'honneur
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As-tu jeté un œil du côté de l'école de la grue ? Elle permet de limiter le malus de combat sur la défensive (-2 toucher, +4 CA en comptant l'acrobatie), et d'augmenter le bonus d'esquive à la CA. En revanche, sans don supplémentaire, le barbare a du mal à placer la chaîne (science du combat à mains nues, esquive, école de la grue), même en grattant un don via le pouvoir de rage bagarreur. Si tu vois une solution, ça peut être intéressant. (Note : école de la grue ne réclame plus d'avoir une main libre, c'est la version supérieure Aile de la grue qui le demande) | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Un dip de 1 level en moine maître des écoles poue chopper coup étourdissant, école de la grue et des bons JdS ? Vue la rage, la perte en bba n'est pas très grave et le bonus en CA n'est pas une grande perte (on a une armure). OK, j'arrête de dire des inepties... | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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L'école de la grue demande beaucoup trop de dons (3 en fait), et je n'ai clairement pas la place. Expertise du combat ne prend qu'un seul don et le personnage peut largement se permettre le malus du combat sur la défensive en attendant, donc c'est pas grave. Quant au dip de moine, personnellement je ne suis pas fan... Modifié par un utilisateur lundi 30 mai 2016 23:41:14(UTC)
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Écrit à l'origine par : Avh On a pas besoin des 25po de plus de l'économie en passant à une épée à deux mains au niveau 1, et c'est toujours cool d'avoir des critiques un minimum régulier (1 chance sur 6). Epée à deux mains, pareil. Tu prends une random arme à deux mains à moins de 25 po. Et pour les 50 po d'économie, tu as ta potion d'agrandissement, que tu pourras utiliser pour toaster le boss du premier donjon et looter l'arme de tes rêves que le MJ ne va pas se priver d'offrir. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Écrit à l'origine par : Avh On a pas besoin des 25po de plus de l'économie en passant à une épée à deux mains au niveau 1, et c'est toujours cool d'avoir des critiques un minimum régulier (1 chance sur 6). Epée à deux mains, pareil. Tu prends une random arme à deux mains à moins de 25 po. Et pour les 50 po d'économie, tu as ta potion d'agrandissement, que tu pourras utiliser pour toaster le boss du premier donjon et looter l'arme de tes rêves que le MJ ne va pas se priver d'offrir. Une chance de faire un critique ça veut aussi dire 1 chance sur 6 de tuer n'importe quel ennemi rencontré d'un seul coup (au niveau 1, je connais pas beaucoup de monstres qui peuvent encaisser 4d4+18 points de dégâts, voir 4d4+24 points de dégâts si on a alterné Dur à cuire et Attaque en puissance). Je sais pas... Faut voir selon les préférences, mais je pense personnellement qu'avoir un peu de chance de critique est largement mieux qu'avoir une seule charge d'agrandissement. J'hésite même à prendre Acéré en plus sur son arme, même si je trouve ça trop cher pour l'instant (et les propriétés que j'ai mis occupent déjà beaucoup de place et sont meilleures). Modifié par un utilisateur mardi 31 mai 2016 00:52:48(UTC)
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D'ailleurs, où peut on trouver la propriété "courageux" ? Je la cherche sans la trouver. Et oui, acéré vaut vraiment le coup. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier D'ailleurs, où peut on trouver la propriété "courageux" ? Je la cherche sans la trouver. Et oui, acéré vaut vraiment le coup. La propriété courageux vient du bouquin Ultimate Equipment (Armes et équipements en fr). Bizarrement, il n'est pas dans le PRD, mais il est dans le pfsrd ( lien). Je l'ai également dans ma version PDF du bouquin Armes et équipement en français page 138) Pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais : la propriété permet d'ajouter le bonus d'altération aux JS contre la peur (bof), mais aussi et surtout d'ajouter la moitié du bonus d'altération à tous les bonus de moral (donc aux bonus de la rage et à la superstition). Autrement dit, une des propriétés d'armes les plus puissantes pour un barbare. Modifié par un utilisateur mardi 31 mai 2016 07:52:35(UTC)
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1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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A oui, en effet c'est puissant. C'est bien plus intéressant que le petit acéré pour tout dire. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier A oui, en effet c'est puissant. C'est bien plus intéressant que le petit acéré pour tout dire. Quoi ? Tu veux dire qu'une propriété à +1 qui donne +3 en force, constitution et à tous les JS c'est mieux que de doubler les chances de critique ? A noter que le barbare Unchained ne peut pas en bénéficier (son bonus de rage est non-nommé et son bonus de superstition est un bonus d'aptitude). Modifié par un utilisateur mardi 31 mai 2016 08:01:37(UTC)
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Écrit à l'origine par : Avh Bizarrement, il n'est pas dans le PRD Courageous, dans les "C". C'est typiquement le genre d'enchantement sorti de la tête d'un développeur lambda et devenu totalement indispensable pour une classe donnée, comme les gants de duelliste pour le guerrier ou la propriété conductrice pour l'antipaladin. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Écrit à l'origine par : Avh Bizarrement, il n'est pas dans le PRD Courageous, dans les "C". C'est typiquement le genre d'enchantement sorti de la tête d'un développeur lambda et devenu totalement indispensable pour une classe donnée, comme les gants de duelliste pour le guerrier ou la propriété conductrice pour l'antipaladin. Exact, je ne l'avais pas vu quand j'avais cherché la dernière fois. | |
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Localisation : Juprelle
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Merci de m'avoir fait découvrir cette propriété, je pense qu'elle va devenir celle que je mettrais sur mon arme à deux mains pour mon Sanguin (bloodrager)
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Alors tant qu'on en est aux propriété d'armes, pourquoi pas "né de la fureur" ? Contre un adversaire (non, je ne te regarde absolument pas, grand méchant plein de PV...), tu augmente le bonus d'altération donc surpasse les RD, fait plus mal tu augmente ta force donc encore plus de dégâts et de chances de toucher. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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