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Nyna observe avec curiosité les objets magiques retrouvés. « Mes amis, si vous me laissez 2-3 minutes, je devrais être capable d'identifier l’utilité de ces objets. »Elle lance alors un sort de détection de la magie, et se concentre tour à tour sur les objets. - Spellcraft 1 : 1d20+11 donne [14] + 11 = 25
- Spellcraft 2 : 1d20+11 donne [1] + 11 = 12
- Spellcraft 3 : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
- Spellcraft 4 : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
- Spellcraft 5 : 1d20+11 donne [5] + 11 = 16
- Spellcraft 6 : 1d20+11 donne [11] + 11 = 22
- Spellcraft 7 : 1d20+11 donne [2] + 11 = 13
- Spellcraft 8 : 1d20+11 donne [18] + 11 = 29
- Spellcraft Fioles : 1d20+11 donne [12] + 11 = 23
- Spellcraft Planchette : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
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Nyna se concentre sur les objets et arrive à identifier la plus grande partie d'entre eux. Parmi les flèches magiques se trouvent 10 flèches +1 mais la magicienne ne parvient pas à identifier les sept flèches restantes (lots de 5 et de 2, deux auras différentes). En ce qui concerne les potions, elle est plus fortunée et identifie cinq potions de soins légers et deux potions de restauration partielle. Le premier parchemin est un parchemin de détection des morts-vivants mais les deux autres sont trop complexes à déchiffrer. Finalement, elle identifie facilement le bâtonnet qui est un bâtonnet d'infliction des blessures légères (10 charges restantes) ainsi que les fioles qui sont des "siphons spirituels". A quoi ça sert les siphons spirituels ? (tout le monde peut lire)
Ces fioles de verre sont enveloppées d’une gaine de fer froid stylisée gravée de runes étranges, de dessins nécromantiques ou d’autres signes bizarres. À l’intérieur s’enroule une petite volute de vapeur blanche, qui tourbillonne comme si elle était prise dans un vortex d’air miniature.
Si vous voulez capturer les énergies d’une apparition, vous n’avez qu’à tourner la gaine de métal pour ouvrir la fiole le round où l’esprit se manifeste (par une action simple). Il est possible d’effectuer cette action avant ou après son apparition. Vous devez vous trouver dans l’aire d’influence de l’apparition pour utiliser le siphon spirituel et lorsqu’il est activé, il inflige 3d6 points de dégâts d’énergie positive à un seul esprit.
Si les dégâts infligés par le siphon spirituel amènent l’apparition à 0 point de vie, la brume à l’intérieur de la fiole vire au vert et se met à briller. Sinon, l’objet est quand même utilisé et perd sa magie. Il est possible d’avoir besoin de plusieurs siphons spirituels pour détruire de puissantes apparitions. Une apparition neutralisée par ce biais subit une pénalité de -5 à son NLS si elle veut se manifester à nouveau après son délai de réarmement. Un siphon spirituel ayant servi à neutraliser une apparition ne peut plus être utilisé de la même manière par la suite, mais il est possible de le jeter comme une sorte de grenade infligeant par aspersion 1d6 points de dégâts d’énergie négative sur un impact direct. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact du siphon spirituel subissent 1 point de dégâts d’énergie négative à cause des éclaboussures.
Modifié par un utilisateur mercredi 1 juin 2016 15:53:08(UTC)
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Samaël voit Nyna essayant d'identifier les objets magiques. Il s'approche d'elle et lui dit: « Je viens t'aider Nyna. J'ai aussi des connaissances avec les objets magiques. »- Spellcraft premier lot de fléches : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
- Spellcraft second lot de fléches : 1d20+8 donne [15] + 8 = 23
- Spellcraft premier parchemin : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- Spellcraft second parchemin : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Spellcraft planchette : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
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Joli! Je mets à jour le document!Samaël termine d'identifier les objets restant avec sérieux et expertise. Les flèches restantes sont cinq flèches spectrales (ghost bane) ainsi que deux flèches tueuses de mort-vivant (undead bane). Les deux parchemins contiennent le même sort qui n'est autre qu'invisibilité pour les morts-vivants (hide from undead). En ce qui concerne la planchette, il s'agit d'un artefact relativement rare s'appelant "les gouttes de l'esprit". Il s'agit d'une planche de spiritisme. Comment on utilise ça? (Tout le monde peut lire mais c'est vachement long )
Une goutte des esprits se trouve en général dans une boîte en bois avec un mince plateau gravé de chiffres et de lettres. On peut acquérir des versions ordinaires de ces outils de divination dans des magasins de curiosités (pour un prix avoisinant les 25 po). Si elles peuvent servir de composantes alternatives pour les sorts d’augure, seules les gouttes des esprits offrent à leur utilisateur la faculté de communiquer avec l’au-delà. Il en existe de trois sortes : les gouttes d’airain, de fer froid et d’argent. Chacune d’entre elles permet l’usage d’une forme de plus en plus puissante d’effets divinatoires. Il faut poser la goutte des esprits sur le plateau afin de pouvoir s’en servir, mais ce dernier n’a pas besoin d’être préparé spécialement pour elle : les lettres peuvent être écrites sur n’importe quelle surface plane.
Pour utiliser la goutte des esprits, vous devez légèrement poser vos doigts sur elle et vous concentrer (comme si vous mainteniez un sort avec une durée de concentration) pendant 2d6 rounds. C’est le temps dont la goutte a besoin pour se mettre en phase avec les esprits de la zone. Elle commence alors à dessiner des motifs aléatoires à travers le plateau et un des participants à la séance peut à ce moment-là lui poser des questions. Les réponses à ces dernières dépendent du type de goutte utilisé pour la divination. Les esprits répondent brièvement au personnage qui a posé la question car ils n’apprécient pas ce contact, mais ils le font dans une langue qu’il peut comprendre. Toutes les réponses sont « oui », « non » ou « peut-être », ou bien forment un unique mot à partir des lettres disposées sur le plateau ; elles sont formulées dans le même round que la question (dans le cas d’un « oui », « non » ou « peut-être ») ou à la vitesse d’une lettre par round (dans le cas d’un unique mot). On peut utiliser une goutte des esprits une fois par jour et pour une seule question (pour ce type-ci).
La communication avec les esprits peut se révéler dangereuse car nombre d’entre eux détestent ou jalousent les vivants. À chaque fois qu’une goutte des esprits est utilisée, le personnage doit réussir un jet de Volonté pour éviter d’être temporairement possédé et blessé par les esprits en colère. Dans les endroits où ces derniers sont particulièrement violents ou haineux (comme à Roctourment), ce jet de Volonté subit une pénalité de -2. Le DD du jet de sauvegarde dépend du type de goutte utilisé. En cas d’échec, le personnage est en proie à la confusion pendant un nombre de rounds correspondant au type de goutte dont il s’est servi, et il ne reçoit aucune réponse. Les esprits de la zone ne sont pas omniscients et le MJ doit déterminer s’ils connaissent ou non la réponse à la question qu’on leur a posée. S’ils la connaissent, lancer 1d100 afin de savoir s’ils disent la vérité ou s’ils mentent. S’ils ne connaissent pas cette réponse, ils diront toujours « peut-être ».
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« Voilà qui pourra nous aider si nous devions a nouveau faire face à des fantômes. » Dit Fangar après avoir entendu les explications. « Et a présent ? » | |
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Nyna profite d'avoir lancé une détection de la magie pour scanner l'ensemble de la crypte afin de voir si quelque chose ne lui aurait pas échappé.
« A présent?... Mmhhh, difficile à dire... Nous avons essayé de recouper les informations tant bien que mal, sans grand résultat. Heureusement nous avons trouvé ce butin qui peut s'avérer fort utile.
La seule évidence qui m’apparaît, serait d'aller explorer Roctourment...à nos risques et périls... »
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Je rappelle les possibilités que vous aviez au début de la journée:
1) Tenir le chevet de Kendra 2) Enquêter plus avant à la bibliothèque sur les cinq détenus spéciaux de la prison Harrowstone 3) Essayer de trouver Antrellus ou en apprendre plus sur lui 4) Enquêter sur l'histoire du V en lettre de sang sur le monument 5) Aller à la crypte.
Vous avez fait 3 et 5. | |
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« Bravo les amis d'avoir identifié ces objets qui nous seront sûrement très utiles ! »« Je pense maintenant qu'il nous faut aller chercher plus d'informations sur cet Antrellus. Nous sommes passés par sa maison mais il n'y avait rien. Où pourrions-nous aller encore ? Sinon, il serait bien d'en savoir plus sur ce V peint sur la statue l'autre jour. »« Quoi qu'il en soit, quittons cet endroit, avant que de nouvelles bestioles nous tombent dessus. »Milla sort de la crypte. Modifié par un utilisateur jeudi 2 juin 2016 13:46:36(UTC)
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Pour le numéro 2, il s'agit de quelle bibliothèque? Celle du temple où on s'est fait refoulé?
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Au temple, il n'y avait pas de bibliothèque. Vous êtes juste allés demander des infos au prêtre qui vous a remballé et dit d'aller voir à la bibliothèque du village (qui d'ailleurs se trouve être l'académie de magie locale). | |
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« Je penses que ne nous somme pas encore prêt à entrer ainsi dans cette prison. Trouvons au moins quelques informations sur les prisonniers et peut-être un plan des lieux. Pour cela nous devons nous diriger a l'academie... » | |
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Ahhh! Autant pour moi! J'avais mal compris.
Nyna se propose pour aller faire des recherches à la bibliothèque du village.
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« Je suis d'accord! Rien de telle qu'une expédition bien préparée! Allons à la bibliothèque. » | |
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Le groupe ressort de la crypte en cherchant à ne pas être vu. Par chance, personne ne semble passer à proximité à ce moment-ci. Vous sortez des landes du repos et revenez en ville, vous arrêtant pour grignoter un petit quelque chose à l'auberge au passage puisque midi sonne déjà au clocher du village. Lorsque vous partez, vous vous mettez en chemin pour l'école de magie de Ravengro servant également de bibliothèque pour les rares personnes lettrées du village. Sur le bord de la route, cinq petites Varisiennes, vêtues chacune d’un châle et d’une robe, jouent à tour de rôle à la corde à sauter. Chacune d’entre elles prend son tour au milieu de la corde et récite deux vers d’une comptine assez dérangeante, puis cède sa place à la suivante qui récite deux autres vers. La manière dont elles changent de place et se passent les extrémités de la corde est remarquablement synchrone et bien chorégraphiée – et les vers que les petites filles chantent en varisien sont plutôt troublants, sur un air lugubre... Si vous comprenez le varisien...
« Allonge son corps sur la couchette. Prends un couteau et coupe sa tête. Regarde le sang couler du cou. Nourrit les striges, si bon si doux. Les gouttes rouges et brillantes scintilleront. Les éclaboussures ont bien écrit son nom. Avec un marteau assassina sa femme. Maintenant il vient pour prendre ton âme. Le père espiègle ne dit pas la vérité. Écoute bien ou tu seras tué. »
Modifié par un utilisateur vendredi 3 juin 2016 16:37:11(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Samaël, surpris par les vers que les petites filles chantent en varisien, interpelle ses compagnons.
« C'est étrange, mais ces filles qui jouent à la corde récitent des vers en rapport avec un meurtre passionnel. Nous devrions leur dire quelque chose. Ce n'est pas bien de chanter ceci en ville. En plus, cette chanson m'intrigue. Je me demande pourquoi elles font ça ici. » | |
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« Laissons-les finir je pense. Par contre pourrais-tu leur demander d'où vient cette chanson? » | HP:10/10 ¦ AC: 20¦ T:13 ¦ FF 17 ¦ CMD:9 ¦ F+1 R+3 W+ 2 ¦ init +3 ¦ Perception +6 |
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Que faites-vous, les amis? | |
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« Cela me semble trop parfais... et si lugubre. »Cela pourrait être d'autre fantôme ? - Know. Religion : 1d20+1 donne [13] + 1 = 14
Encore loin Fangar sens ses poils dresser, et il lance un detect evil, il se concentre sur les fillettes les unes après les autres. | |
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Les petites filles sont humaines et pas du tout fantômatiques. Elles vous regardent, d'ailleurs, intriguées. | |
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« Mais, c'est quoi ces fillettes qui racontent des choses pareilles?! »DES CHOSES PAREILLES!!!! Je me demande si ce n'est pas de la magie...Milla observe attentivement les mouvements des fillettes en train de jouer, pour essayer de savoir si elle ne connaîtrait pas le sens de leurs gestes. - connaissance arcana : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
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