C'est vrai que "faire 10" ou "faire 20" sont deux règles que j'oublie souvent et qui sauvent souvent la mise. Je crois que j'aimais bien la position de boadicee à ce propos mais j'ai oublié son contenu. Il faudrait que je retrouve ça. Je me verrai bien adopter la même position qu'elle.
Pour les mini-jeux, ça fait parti des actions nocturnes que les PJ peuvent entreprendre. Il faudrait que je vérifie si il n'y a pas un bénéfice autre que la renommée RP à participer et à gagner aux jeux.
*edit*
@Tuix, ok. Je n'ai pas oublié de te répondre, mais c'était le temps de chercher la réponse. Et le bouquin du MJ n'est pas très précis au sujet de l'influence.
D'abord, la mauvaise nouvelle : parmi les actions nocturnes, si tu choisis Influence / Sournoiserie / Larcin, ça veut dire que ton PJ veille pour tenter son action. Or sur la première journée/nuit, il n'est pas possible de veiller.
Il faut donc que tu te rabattes sur autre chose... Si tu veux relire les règles des actions à bord, je les ai posté sur le fil de création de perso.
Mais je donne quand même ma réflexion pour les journées suivantes.
Faire une action bonus nocturne se traduit concrètement par un
test de constitution (DD14 car DD 10 + 4 par action de bord supplémentaire) pour savoir s'il sera fatigué le lendemain. Et un PJ peut entreprendre au max 2 actions nocturnes supplémentaires.
Ensuite, les règles d'influences ne sont pas très précises à ce sujet. En regardant vos fiches, ton PJ est le seul à disposer de (ou à avoir investi des points dans la compétence) "Psychologie". Mais tout le monde peut tenter cette action d'influencer un PNJ. Donc pour ne pas rendre le test trop dur pour les autres, ou la compétence psycho inutile pour toi,
voici comment je propose de procéder.
1/ le PJ devra faire un premier test de diplomatie. DD5 à DD10. Le but est de voir s'il arrive à briser la glace. Il arrive qu'un PNJ soit mal luné ou occupé donc il faut réussir à passer cette première barrière. Le DD permet à tout le monde de l'atteindre, même ceux pour qui la compétence n'est pas acquise.
2/ Ensuite, une fois que la discussion aura commencé, on peut effectuer un test de psychologie. S'il est réussi, je mettrai à disposition une information supplémentaire sur le PNJ. Le DD sera laissé à ma discrétion, et modulé en fonction de différents critères (tâches de la journée bien accomplies si vous avez travaillé côte à côte / degré de relation avec le PNJ (amical > hostile) / d'autres critères que je n'ai pas encore établi). Ce test optionnel permettra ici à Sorio de jouer sur ses forces. S'il obtient l'information et qu'il arrive à en tirer partie, ça facilitera la 3ème et dernière étape du test d'influence en donnant un malus de -2 au PNJ.
3/ En fonction de si vous voulez mentir, amadouer ou intimider un PNJ, il vous faudra tirer un test de compétence social (bluff/diplo/intimidation). Le PNJ tirera un jet opposé et en fonction du degré d'écart entre votre jet et le sien, vous l'influencerez plus ou moins.
Ex : Tuix veut influencer Probe.
1/ Tuix tire un jet de diplo pour briser la glace. On est en bons termes, donc DD5. il fait 7. Ca passe.
2/ Tuix dispo de la comp. Psychologie. Le DD est de 10. Il fait 19. Il découvre que Probe adore le poulet.
3/ Durant la conversation, Tuix propose à Probe de lui faire un poulet au four la prochaine fois que Probe vient le voir sur Bordeaux. Tuix fait 14 en diplo et Probe fait 15-2. Probe tombe donc dans le panneau et achète un billet de train pour dans 3 mois.
Ex 2 : Ann' veut influencer Maître Fléau.
1/ Anne fait son jet de diplo. DD10 car Fléau est pas franchement amical. Elle fait 10. Ca passe tout pile.
2/ Anne ne dispose pas de psycho. Pas d'infos bonus. Elle ne sait donc pas que l'homme aimerait bien tirer son coup avec elle.
3/ Bon gré, mal gré, Anne discute 10min avec lui en essayant de montrer patte blanche, afin que lui et ses sbires arrêtent de les prendre pour cible. Elle fait 8 et lui 4 (il n'y a pas de -2 car pas de test de psycho). Elle obtient donc que ces connards les laissent physiquement tranquille pendant 2 jours, et ça, sans avoir besoin de laisser Fléau tirer son coup avec elle.
Après, si Anne avait disposé de l'info, libre à elle de ne pas jouer de cet argument car ça impliquerait que l'autre la considérerait peut être comme sa putain à bord, ou simplement parce qu'elle a sa dignité. Il pourrait aussi très bien lui réserver un traitement privilégié à bord à condition qu'il puisse l'appeler quand il le souhaite. Enfin, vous voyez le topo quoi. Chaque décision vous apporte de nouvelles options et réactions.
Est-ce que ça vous parait trop tordu comme règle et on se contente d'un simple test social VS jet opposé ? Ou bien ça vous botte bien et on essaye comme ça ?
Modifié par un utilisateur jeudi 17 novembre 2016 15:15:54(UTC)
| Raison: Non indiquée