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De nombreuses cités sur Golarion sont réputé. Mais il n'y en a qu'une qui peut se targuer d'être la ville au centre du monde: Absalom. Cette cité peut changer un homme, en bien comme en mal. Les pauvres peuvent devenir riches, et inversement. Que se soit la puissance, la fortune ou la gloire, quiconque à assez de volonté peut accomplir des miracles dans cette cité. Les visiteurs et les habitants ont de bonnes raisons d'être à Absalom. Et vous, quelles sont les votre? Bien le bonjour ami rôliste. Je vous propose de venir vous frotter à des dangers insoupçonnées et étranges dans cette campagne perso. En fonction des backgrounds et des personnages, je prendrait 4 ou 5 joueurs. C'est une campagne que j'ai essayé d'équilibrer entre enquête et combat. Elle démarre au niveau 1 mènera les joueurs jusqu'au niveau 15. Voici les règles de créations: - 20 pts de création - Classes: toutes (sauf les classes hybrides, le pistolier et le conjurateur), les classes unchained seront au cas par cas - Races: races de bases, les autres au cas par cas (mais je n'en prendrais pas plus de 1 ou 2) - Traits: 2 dont un de campagne (voir plus bas) - Alignement: pas mauvais - Niveau 1 J'ai ajouter en fonction de post le guide du joueur afin d'aider les joueurs à créer leur perso. L'idéal serait un post par jour, mais je sais que ce n'est pas forcément facile, 1 post tous les 2/3 jours est le minimum J'attend vos propositions avec impatience. J'ai actuellement les propositions de perso suivantes: - Barbare par Laadna - Rôdeur archer par xirion - Magicien archer par Toulkas - Oracle de la vie par Leonard - Alchimiste par Elneth - Prêtre d'Abadar par DuckGauthier - Druide par Merendil - Barbare ou Ensorceleur par gpremier01 Rolistiquement, Zadir Guide du joueur:
Races. Toutes les races peuvent convenir à la campagne. Même si vous êtes originaire d'un autre pays, une grande partie de la campagne se situe à Absalom, la ville au centre du monde. Il y a là-bas un énorme mélange de races et ethnie, si bien que n'importe qui peut se trouver une place en sein de cette gigantesque ville.
Classes et archétypes. Toutes les classes peuvent être utiles au cours de la campagne, comme la plupart des archétypes. Toutefois, un groupe bien équilibré est indispensable pour survivre aux défis de la campagne.
Lignages. La plupart des lignages seront efficaces lors de la campagne, mais ceux rajouter des compétences utiles à la campagne ainsi que des dons seront particulièrement appréciés (voir Dons et compétences. plus bas). Les lignages offrant des capacités offensives ou de soutient serviront le groupe entier, tandis que ceux améliorant la défense rendront l'ensorceleur plus résistant vis à vis des dangers rencontrés.
Domaines. Tous les domaines ont leur utilité durant la campagne, mais ceux qui apportent des sorts de divination et de convocation seront les plus rentable.
Ennemis jurés et environnements de prédilection. Les rôdeurs de la campagne seront utiles s'ils choisissent les aberrations, les créatures artificielles, les créatures magiques, les humanoïdes (elfes), les humanoïdes (humains) et les morts-vivants comme ennemis jurés. En ce qui concerne les environnements de prédilections, les environnements sous-terre et urbain sont les meilleurs choix.
Dons et compétences. Certains dons et compétences seront particulièrement utiles pendant la campagne. Une ou plusieurs compétences sociales (comme le Bluff, la Diplomatie ou l’Intimidation) seront les bienvenues; les compétences de Connaissances (Mystères), Connaissances (Exploration souterraine) et Connaissances (Religion) seront les plus utilisées. Les compétences Art de la magie, Discrétion, Escalade, Estimation, Linguistique, Perception, Premiers secours, Psychologie, Survie et Utilisation d'objets magiques seront toujours utiles. Pour les lanceurs de sorts, les dons de méta-magies, ceux pour augmenter les DD et ceux pour passer les RM seront les plus utiles; pour les combattants, les dons qui augmentent leur capacité de défense seront les plus utiles; dans tous les cas, les dons qui améliorent les jets de sauvegarde seront également d'une grande utilité.
Trait de campagne:
Ancien membre Vous avez autrefois appartenu à une secte. Peut-être que vos parents en faisaient partis, ou peut-être que c'était un moyen pour vous de survivre. Quelques soient les raisons qui vous ont poussés à rejoindre cette secte, vous y avez vécu pendant de nombreuses années. Mais un jour, vous avez pris conscience de la vraie nature de vos frères et sœurs de secte; et vous avez décidez de partir. Ce ne fût pas facile, mais vous vivez désormais libre, loin de tout endoctrinement. Votre expérience des sectes vous permet de connaître leur méthodes d’enrôlement forcé et votre prise de conscience et votre détermination à résister au contrôle d’autrui a induit en vue une envie de lutter pour la liberté. Vous avez entendu parler que la secte des Faucheurs noirs, celle dont vous faisiez partie, était en activité à Absalom. Vous avez décidé de partir là-bas, pour tenter de mettre fin à ses activités. Vous gagnez un bonus de +1 à vos jets de volonté.
Amour perdu Il y a quelques années, vous avez perdu un être cher à cause d'une secte. Cela peut être un parent, votre conjoint ou votre meilleur ami. Cette personne a été endoctriner par une secte malgré vous et vous avez tenté maintes fois de la sauver, mais sans succès. Cette personne a pût être sacrifié au nom des idéaux de cette secte, ou est partie pour ne plus entendre parler de vous pensant que vous la détournez du droit chemin. Cette perte a induit en vous un désir d'aider les autres contres de tels groupes et vous faites de la lutte contre les sectes et autre organisation du même genre une affaire personnelle. Vous avez entendu dire que de nombreuses disparition avait lieu à Absalom, et vous êtes parti là-bas pour empêcher que d'autres personnes ne perde un être cher. Des disparitions raniment vos sensations de perte et vous décidez t'enquêter. Vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts contre les membres de sectes et de clergés et augmenter le DD des jets visant à vous intimider ou à vous bluffer de +1.
Vision perturbante Vos nuits ont depuis toujours été perturbées à cause de vos rêves. Contrairement aux autres enfants du même âge, vous ne rêviez pas de choses heureuses. Vos nuits étaient envahies de monstres informes et de visions cauchemardesques. Cette situation vous a conduit à en apprendre plus sur l’inconscient et sur l'anormal, d'un point de vu physique et mental. Grâce à cela, vous appréhendez bien mieux les choses qui dépassent les autres. Vous avez assistez à des cours ou avez communiqué avec des spécialistes, si bien que vous avez tisser des liens avec certains d'entre eux. Depuis quelques temps, un des érudits avec qui vous étiez en contact ne donne plus aucunes nouvelles; intrigué, vous avez décidé de comprendre pourquoi et êtes parti à sa recherche. Vous gagnez un bonus de +1 en Psychologie et dans une Connaissances au choix et une de ses deux compétences devient une compétence de classe.
Entraînement spécialisé Vous avez suivi un entraînement intensif au sein d'un groupe. Cela peut être l'armée, un groupe de mercenaire ou encore une église. Mais alors que les autres recevaient un entraînement général, votre supérieur à déceler en vous un grand potentiel. Vous avez passé des journées épuisantes mais qui vous ont renforcés. Cet entraînement a laissé une trace sur votre corps et votre esprit, si bien que vous pouvez anticiper plus rapidement les décisions de votre adversaire. Vous avez toujours voulu prouver votre valeur auprès de vos supérieurs et vous sautez sur la moindre occasion pour leur prouver. Des rumeurs faisant état de disparition ont attiré votre attention et vous ne résistez pas à cette occasion de prouver à vos supérieurs qu'ils avaient raisons de croire en votre potentiel. Choisissez un type de créature de la liste d'Ennemis jurés du rôdeur, vous gagnez un bonus de +1 au jets d'Initiative contre ce type de créature et un bonus de +1 dans la Connaissance correspondante, qui devient une compétence de classe.
Déduction acérée Vous avez toujours été doué pour percevoir se que les autres ne voient pas. Ce don est venu naturellement et vous avez toujours su en tirer parti. Vous avez pût aider la milice dans une enquête ou débusquer des choses cachés dans des endroits improbable. Quoi qu'il en soit, votre déduction et votre observation vous octroie une vision différente sur les choses, vous donnant l’impression de savoir où aller et quoi chercher. Grâce à cela, rien ne vous échappe. Vous avez toujours voulu utiliser ce don pour prouver aux autres que vous êtes compétent, voir même pour vous prouvez à vous même que vous faites mieux que les professionnels. Vous avez eu vent que des personnes avaient disparu, mais comme elles étaient sans famille, personne ne s'occupe de cette affaire, vous avez donc décidé d'enquêter afin de montrer vos talents. Vous gagner un bonus de +1 en Survie (uniquement pour suivre une piste) et en Perception et une de ses deux compétences devient une compétence de classe.
Expérience étrange Il y a quelques années, vous avez assistez à un événement qui vous as traumatisé. Cela peut être un rituel étrange ou bien une rencontre avec une créature anormal. Quelque soit cet événement, vous avez depuis l'impression d'être observé et épié où que vous alliez. Vous avez demandé à de nombreux érudits si ils pouvaient enquêter, et fasse à leur méconnaissance, vous avez même demandé de l'aide à des clercs, mais sans succès. Vous avez réussis depuis à vivre avec ce sentiment étrange. Depuis cet événement, vous êtes attiré vers des lieux où le mystère plane afin d'empêcher d'autres personnes de subir le même genre de traumatisme que vous. Vous voyagez depuis quelques temps en quête d'un endroit mystérieux et à votre arrivée à Absalom, vous avez eu le sentiment que vos talents pourraient être utiles dans une affaire de disparition d'érudit. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de Volonté contre les effet de la peur et un bonus de +1 aux jets d'Initiative.
Modifié par un utilisateur jeudi 24 novembre 2016 14:40:00(UTC)
| Raison: Non indiquée
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2 utilisateur ont remercié zadir pour l'utilité de ce message.
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Salut ! Ton aventure a l'air sympa pour ce qu'on en sait aussi je te pose juste 2-3 questions : - As tu des alignements prohibés ? - Est ce que c'est une aventure type enquete ou plutot combat ? - Quels sont tes attentes en terme de posts ? 1/jour, 1/2-3 jours, 7/ semaines ... ? - Quid des classes unchained ? Et ça suffira pour le moment Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 19:24:29(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Qu'est-ce qui relierait les personnages entre eux ?
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@Duck Gauthier Pour repondre à tes question: - pas de mauvais - aventure enquête et combat (dans une proportion de 40% d'enquêtes et 60% de combat) - l'idéal serait un post par jour, mais je sais que ce n'est pas forcément facile, 1 post tous les 2/3 jours est le minimum - pour les classes unchained, ça dépend lesquelles (roublard et moine sont ok) @Laadna Ce qui va relier les personuages entre eux est l'intrigue, votre rencontré avec les autres PJ se fera lors de votre introduction perso Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 20:15:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Je parle des intérêts à constituer un groupe, pas du moment de la rencontre. Je me doute (enfin le contraire paraitrait curieux) que l'intrigue va viser à cette cohésion, ma question en fait c'est : par quel biais ? Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 20:18:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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J'ai du mal à comprendre ta question en fait Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 20:23:39(UTC)
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A mon avis la question de Laadna c'est qu'est ce qui motive le groupe à travailler ensemble et être un peu solidaire (comme un groupe quoi...). Visiblement à la lecture des traits de campagne je dirai un ennemi commun, une secte, qui fait disparaître des gens. Et probablement les Faucheurs noirs, puisque c'est le seul nom donné qui correspond à la géographie de la partie.
Si j'ai mal interpréter la question, désolé!
sinon question pour le Mj, niveau 1?
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Si c'est la réponse attendu, je n'aurais pas fait mieux.
Et oui, on commence niveau 1.
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Sympa !! Bon jeu à tous !
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@xirion J'ai reçu ton mp, je regarde ça dans la journée.
Sinon j'ai modifié mon premier post en ajoutant les réponses aux questions
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Écrit à l'origine par : Mornelune A mon avis la question de Laadna c'est qu'est ce qui motive le groupe à travailler ensemble et être un peu solidaire (comme un groupe quoi...). Visiblement à la lecture des traits de campagne je dirai un ennemi commun, une secte, qui fait disparaître des gens. Et probablement les Faucheurs noirs, puisque c'est le seul nom donné qui correspond à la géographie de la partie.
Si j'ai mal interpréter la question, désolé! Oui c'était ma question, merci. Ça ne m'a pas paru si évident en première lecture des traits. Bon je t'ai envoyé une proposition de barbare.
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Hiyo,
Il semble qu'il reste une place, du coup je pensais me proposer. Le problème étant que j'ai jamais fait de jdr sur forum et je suis pas très "forumeux" de base... Du coup j'ai peur de lâcher prise en plein milieux. Si ça ne dérange pas (ou pas trop) j'aimerais quand même bien tenter ma chance. Et si je suis retenu, je tenterais bien un oracle de la vie puisque le groupe semble manquer d'un médecin. (Je détaillerais plus plus tard par MP mais là je dois dodoter.)
Voilà, bisous <3 | |
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Allez, je me joint à vous tous et je postule avec cette triste demoiselle :
Seryane est une elfe née à Absolom il y a 131 ans au sein de la maison Avenstar. Elle était promise avant même sa naissance au descendant à plusieurs degrés d'un proche de la reine Telandia Edasseril - lui aussi encore dans le ventre de sa mère - afin de pérenniser les liens entre le Kyonin et la famille Avenstar d'Absolom. Malheureusement l'impensable arriva ! Le futur époux se révéla être un bâtard à moitié humain : la mère avait fauté ! Qu'à cela ne tienne l'union est maintenue, il serait malvenu d'ajouter au déshonneur de la mère l'affront d'un refus au père. Les enfants sont présentés l'un à l'autre - le garçon est prénommé Elmir - et des rencontres à intervalles réguliers sont organisés... D'abords ils jouent ensemble comme deux gamins sont en droit de le faire. Mais les années passent et Elmir grandit puis vieilli alors que Seryane voit encore le monde avec un regard innocent. Bientôt ce n'est plus un camarade de jeu mais un grand frère de substitution, puis un jeune-homme entreprenant, et enfin un vieux précepteur qui vient aux rendez-vous. Les épousailles sont avancées afin que le mari ne soit pas trop ridé pour elle... ou au moins qu'il tienne debout sur une canne. Le mariage est consommé alors que les deux époux entament tous deux leurs deuxième siècle ; après tout si la vie est clémente ils couleront bien une trentaine d'année ensemble, c'est plus que bien des couples humains. Il leur faudra attendre 9 ans avant que leur premier enfant ne voit le jour, un joli bout de chou demi-elfe qu'ils décidèrent d'appeler Minelye. Sentant la mort de son mari toute proche, Seryane alla voir toute sorte de spécialistes et d'érudits pour adoucir la fin de vie de son vieil amour et éventuellement la prolonger (Note : je pensais intégrer le fameux érudit disparu ici). Elle lui concocta même ses propres remèdes à base de plantes. Elmir mourra à l'age de 131 ans, mais la vieillesse n'y joua aucun rôle ! En fait, il dormi violemment la poussière le jour de la naissance de son second enfant. Une grossesse surprise que personne n'avait vu venir, jusqu'à un jour de pluie alors que les deux amants se promenaient, jusqu'à l'instant même de la perte des eaux... Des eaux noires et corrosives qui virent naître une engeance monstrueuse couverte de griffes et qui faisait deux fois la taille d'un nourrisson normal. Son premier cri strident tétanisa tout Absolom ; si jeune et déjà il savait prononcer le mot « maman ? ». Il ne lui fallut pas grand temps pour comprendre qu'il n'était pas désiré. D'un coup de il égorgea Elmir pour s'extraire de son étreinte et il fit de même avec les quelques passant aventureux qui sentaient l'âme d'un héros. De ce jour sombre Seryane et son fils, désormais adulte, gardent un souvenir amer. Mais dans un même temps Seryane ne saurait réprimer un faible sentiment d'empathie maternelle envers la créature aussi étrange et contre-nature que soit-il. A Absolom Seryane passe le plus clair de son temps à entretenir les jardins du cimetière où est enterré feu son époux. Lorsqu'elle ne se trouve pas au cimetière elle apprécie un bain revigorant au salon des plaisir de Calistria où elle échange parfois avec les tenancières qui ont connu plus en détails les émois de jeunesse de son mari. Malgré sa vie déjà bien remplie Seryane reste jeune malgré les standard elfique et la maison Avenstar, par peur de l'extinction des elfes, fait pression pour qu'elle retrouve un nouvel époux dans la décennie. Fae a quatre noms comme le veut la tradition elfique (cf : guide des elfes) : - Nom de naissance (avec d'autres elfes). Seryane
- Nom intime (avec la famille et les amis proche). Nimlalwe
- Nom d'usage quotidien (avec les non-elfes). Fae
- Nom de famille. Avenstar
Informations basiques Humanoïde (elfe) de taille M ; alchimiste ( HortoculturistHoTW) 1 Init. +4, Sens vision nocturne ; perception +4 Alignement Chaotique bon Défense CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dextérité +3, Armure +2) PV 10 (1d8+2 ; 2pt de prédilection) Vig. +3, Réf. +5, Vol. +0 ; +1 vs effets de peur, +2 vs effets de transmutation Offense Vitesse 9m (6 cases) Mêlée Bâton ( attaque 1d20-1, dégât 1d6-1, type contondant, critique 20|x2, spécial double moine) Distance Bombe (5/jour) ( attaque 1d20+4, dégât 1d4+4, type feu, critique 20|x2, spécial arme à impacte, tir à bout portant, portée 6m (4c)) Extraits d'alchimiste :- Niv.1 (2/jour, DD 15) – Agrandissement, Bouclier, Convocation de monstre I - Seed extract (1), Déguisement, Détection des passages secrets, Panacée universelle, Recharge innate magic (1)
Statistiques For. 8, Dex. 16, Con. 12, Int. 16, Sag. 10, Cha. 12 BBA. +0; BMO. -1 ; DMD. +12 Dons Tir à bout portant, Lancé improvisé, Préparation des potions Traits Expérience étrange, Extremely fashionable (détails ci-dessous) Qualités raciales Arme familières, Fey Magic, Perfect, Envoyé (détails ci-dessous) Capacités de classes Alchimie, Seed extract, Herbal bomb Compétences Art de la magie +8 (1rg), Artisanat (alchimie) +9 (1rg), Bluff +1 (+2 vs humanoïdes) (CHC), Connaissance (mystère) +8 (1rg), Connaissance (nature) +8 (1rg), Diplomatie +4 (+5 vs humanoïdes) (1rg), Intimidation +1 (CHC), Perception +4 (1rg), Sabotage +7 (1rg), Utilisation d'objets magique +5 (1rg) ; Bonus spéciaux (pris en compte) Artisanat (alchimie) +1*, Bluff +1 (avec 150po de vêtement) +1 (vs humanoïdes), Diplomatie +1 (avec 150po de vêtement) +1 (vs humanoïdes), Intimidation +1 (avec 150po de vêtement) Langage commun, céleste, draconien, elfe, gnome, sylvestre Equipement (calculé sur la base de 105po c.à.d. la moyenne de l'or de départ d'un alchimiste) - Armure de cuir – 10po, 7,5kg
- Bâton – 0po, 2kg
- Vêtement de noble – 75po (-10po vêtement de départ)
- Bourse – 30po
Encombrement 9,5/13kg – charge légère Extremely fashionable Vous savez réellement comment faire bonne impression lorsque vous êtes bien habillé.Bénéfice. Lorsque vous portez l'équivalent de 150 po en vêtements et/ou en bijoux (et que vous n'êtes pas couvert de sang, d'immondice, et d'autres choses qui pourrait gâcher votre apparence générale), vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie, et d'Intimidation. Une de ces compétences (Diplomatie) devient une compétence de classe. Source. Pathfinder Companion: Adventurer’s Armory Note. Si je fais parti du groupe retenu et qu'on n'a pas de roublard j'envisagerai très probablement de remplacer extremely fashionable avec le trait qui donne recherche des pièges (dont le nom m'échappe je dois l'admettre) quitte à récupérer extremely fashionable plus tard grâce au don traits supplémentaires. Traits raciaux Fey magic. Le personnage a une connexion mystique avec un type d’environnement sélectionné parmi la liste des environnements de prédilection du rôdeur (urbain). Le personnage sélectionne trois sort de druide de niveau 0 (Assistance divine, Création d'eau, Lumière) et un sort de druide de niveau 1 (Parler avec les animaux). S'il possède un charisme de 11 ou supérieur il est capable – lorsqu'il se trouve dans l’environnement sélectionné – de lancer les sorts sélectionnés 1 fois par jour en tant que pouvoirs magiques. Le NLS de ces effets et égal au niveau du personnage de l'utilisateur. Le DD des pouvoirs magiques est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de charisme de l'utilisateur. Ces sorts sont considérés comme provenant d'une source féerique au regard de la capacité de druide résistance à l'appel de la nature et les capacités similaires. Ce trait remplace sens aiguisés. Source. Pathfinder Player Companion: Heroes of the Wild Perfect. L'étrange beauté de certains elfes ne peut pas être niée. Les elfes qui possède ce trait racial reçoivent un bonus racial de +1 aux tests de Bluff et de Diplomatie contre les humanoïdes ainsi qu'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques de l'école de la transmutation. Ce trait remplace les immunités elfiques. Source. Pathfinder Roleplaying Game: Horror Adventures Envoyé / Envoy. Les elfes ont souvent du mal avec leurs voisins d’autres races, surtout avec ceux qui ont une espérance de vie bien plus courte que la leur. C’est pour cela que certains sont entraînés à utiliser une magie mineure particulièrement utile pour traiter avec les non-elfes. Un elfe qui possède ce trait racial et une Intelligence de 11 ou plus gagne les pouvoirs suivants, utilisables une fois par jour : compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison et lecture de la magie. Le NLS de ces effets est égal au niveau de l’elfe. Ce trait racial remplace magie elfique. Source. Pathfinder Le Jeu De Rôle: Manuel des races / Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Race Guide
Modifié par un utilisateur mardi 22 novembre 2016 13:26:57(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Oh! blame not the bard." Thomas Moore |
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Plop Pas le temps de develloper mais je propose un aasimar pretre d'Abadar surement bad touch. Je t'ecrit bientôt le mp. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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J'attends encore quelques jours avant de donner les joueurs pris. Je pense en fin de semaine.
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Demande envoyé | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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MP envoyé eeeeet.... La mise en forme semble avoir sauter. Navré. | |
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J'ai bien aimé ton descriptif de l'aventure! J'ai aussi été regardé ce que tu fessait sur ton autre partie 158 et j'ai adoré lire quelques paragraphes que tu as fait. Je post 1 fois par 1/2 jours. Je suis pas très vieux sur les parties en ligne, mais j'adore jouer sur ma partie actuel 182. Ma première idée serait un barbare! Une vrai brute! Plus engagé comme protection que pour enquêter lui-même. Demi-orque, barbare invincible avec Imprudente désinvolture! Avec très peu armure, visant plus sur sa réduction aux dégâts. (15 de ca au niveau 15, mais avec 16 de rd ) Ma deuxième idée(tu à déjà deux magicien dans les postulants) serait une maitresse de l'enchantement kitsune! Tirant la force dans ses origine féerique, elle serait un professionnelle dans l'air de faire parler et aurait un fort charisme! Je viserais surtout à monté l'enchantement comme personne autre que les kitsunes peuvent le faire et ainsi être aussi utile en combat qu'autour d'une table à l'auberge! Voici mes idée! Bien-sur, je t’envoie un Mp sur le barbare, mais les 2 idées me font rêvées. Modifié par un utilisateur jeudi 24 novembre 2016 00:44:27(UTC)
| Raison: Non indiquée
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