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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mardi 9 mai 2017 18:25:04(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Nouvelle semaine, nouvelle classe sur le blog de Paizo : l'agent (operative) présenté par Owen K. Stephens.

La semaine passée, nous avons jeté un coup d’œil à l’envoyé. Dès que nous avons annoncé la classe d’agent, de nombreux fans se sont mis à échafauder des hypothèses à son sujet : il s’agirait du « voleur version espace » et se sont demandé en quoi il diffèrerait du roublard de Pathfinder. Il y a certainement quelques similarités thématiques entre les deux classes, mais un bandit de grand chemin du 16e siècle utilise des tactiques et des talents bien différents de ceux d’un hacker contemporain… et il devrait y avoir autant de différences entre un personnage Starfinder doué pour la furtivité, les systèmes de sécurités et les attaques surprenantes et un roublard Pathfinder. Il fallait une classe qui peut servir en tant qu’espion, assassin, voleur, hackeur, investigateur et éclaireur-explorateur. Voilà l’idée derrière la classe d’agent, à propos de laquelle le livre contient la description suivante.

Vous êtes une ombre. Vous vous déplacez avec rapidité, frappez par surprise et avez toujours un plan de secours en tête. Vous êtes un professionnel accompli et vous menez toujours le job à terme, qu’il s’agisse d’espionner les lignes ennemies, de pourchasser des criminels, de voler des marchandises ou de les passer en contrebande, ou encore d’assassiner des personnages importants. En tant qu’agent, vous êtes doués dans une variété de disciplines et de spécialités et utilisez la vitesse, la mobilité et votre esprit vif plutôt que les armes lourdes. Vous excellez dans l’art de la surprise, qu’il s’agisse de sniper des cibles depuis une cachette ou de les frapper lorsqu’elles ont le dos tourné. Vous poursuivez peut-être une cause juste, mais vous n’avez aucun problème à employer des tactiques discutables : tout ce qui compte, c’est d’atteindre votre objectif.


L’agent est grosso modo un personnage qui agit en-dehors des normes de la société. Qu’ils commettent des crimes, pourchassent des criminels ou se contentent de vivre en marge de la société, les agents trouvent toujours un moyen d’aboutir à leurs fins, même si leurs méthodes ne sont pas toujours acceptées par le public. Et cela nécessite du talent… c’est pour ça que l’agent reçoit 8 points de compétence par niveau et 16 compétences de classe. Il possède également la capacité de classe d’avantage d’agent, qui lui octroie un bonus à tous les tests de compétence (ainsi qu’aux tests d’initiative). Il bénéficie également de bonus spéciaux au niveau 7 dans toutes les compétences pour lesquelles il possède le don « Talent ».

L’agent sait que, de temps en temps, pour mener à bien sa mission, il faut causer quelques dégâts. La classe bénéficie d’un BBA moyen, de jets de Vigueur faibles mais de bons jets de Réflexes et de Volonté, d’une formation au port des armures légères et au maniement des armes de corps à corps de base, des armes à feu et des armes de sniper (avec la possibilité de se spécialiser dans ces types d’armes). L’agent peut accroître les dégâts infligés avec les armes de corps à corps de base et les petites armes à feu avec sa capacité d’attaque trompeuse.

La capacité d’attaque trompeuse ressemble à l’attaque sournoise de Pathfinder en surface, mais elle fonctionne bien différemment. Un agent peut tenter une attaque trompeuse quelle que soit la situation de combat : il n’est pas limité aux cibles qui sont prises en tenaille ou prises au dépourvu. Au lieu de cela, l’agent doit effectuer un test de compétence opposé (normalement Bluff, Intimidation ou Discrétion, mais ses capacités de classe peuvent altérer cette liste) pour gagner un avantage sur son ennemi et faire en sorte que l’attaque trompeuse fonctionne. À hauts niveaux, l’agent peut également infliger des pénalités aux ennemis touchés par une attaque trompeuse, commençant avec les états tels que « pris au dépourvu » et « imprécis » (NdT : off-target) avant de pouvoir aller jusqu’à appliquer de tels effets à ses attaques par armes de sniper.

Comme les agents possèdent des méthodes différentes et donc se concentrent sur des techniques différentes, chacun choisit une spécialisation. Le livre de base présente 7 spécialisation : trompe-la-mort (NdT : daredevil), détective, explorateur, fantôme, hacker, espion et voleur. Chacune possède un effet sur les attaques trompeuses de l’agent (un détective peut utiliser Psychologie pour activer son attaque trompeuse par exemple) et octroie des bonus à des compétences spécifiques et l’accès à de nouvelles capacités.

Finalement, les agents possèdent également des exploits, des astuces spéciales qu’ils apprennent en gagnant des niveaux et qui leur permettent de particulariser leurs talents. La liste des exploits disponibles est plutôt réduite au début mais elle s’accroît au fil des niveaux, avec des exploits de plus en plus puissants. Voici un exemple d’exploit de niveau 10 (les spécialistes de type « fantôme » le reçoivent au niveau 5).

Champ de camouflage (Ext)

Vous pouvez dévier la lumière autour de vous et étouffer les sons que vous faites, ce qui vous permet de quasiment disparaître quand vous ne vous déplacez pas. Et, même si vous vous déplacez, vous n’apparaissez que sous la forme d’une silhouette aux contours flous. Le champ de camouflage ne vous rend pas invisible mais il fait en sorte qu’il est plus facile de se déplacer discrètement. Une action de mouvement suffit pour activer le champ de camouflage. Tant que le champ est actif, vous pouvez utiliser Discrétion pour vous cacher, même si on vous observe directement et que vous n’avez aucun endroit où vous cacher. Vous pouvez attaquer sans mettre un terme au champ de camouflage ; attaquer met par contre un terme à la tentative actuelle de se cacher par contre. Si vous restez parfaitement immobile pendant au moins 1 round, vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Discrétion (ce bonus ne se cumule pas avec celui d’invisibilité) jusqu’à ce que vous vous déplaciez.

Votre champ de camouflage persiste pendant 10 rounds avant de devenir inactif. Lorsqu’il est inactif, le champ se recharge automatiquement au rythme de 1 round de camouflage par minute.


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