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Offline ToiNosaure  
#1 Envoyé le : mercredi 11 octobre 2017 22:08:56(UTC)
ToiNosaure
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/05/2015(UTC)
Messages : 39
Bonjour ! J'aurais aimer votre aide pour la création d'une "créature" magique.

Je joue dans une campagne un magicien spécialiser dans la création d'objet magique. J'aurais aimer crée une créature artificiel qui a pour model les golems. Pourquoi ne pas créé un golem dans ce cas, me diriez vous. Tout simplement car ils sont peut esthétique. J’aimerais aussi une créature que je peut faire évoluer au fil de l'aventure et de mon porte monnaient. Le problème c'est que j'ai l’impression de crée quelque chose entre deux règles et je suis un peut dans le flou ... Voici mon idée.

Un Harnois en adamantium magique, intelligent et animé, pour m'en servir comme protecteur et assistant. Je peut donc l'améliorer au fil du temps en l'enchantant et en lui boostant ces Dv, CA et autre. Voici mes questions.

Je peut vraiment crée cet objet ?
Je peut vraiment l'améliorer au fil du temps ?
Je peut le créé avec autant de DV que je veut ?
L'adamantium lui donne une RD/3 ou comme dit dans la section point de construction il gagne une CA de +6 ?
Je peut lui donner des PC d'une certaine manière ?
Une fois perdu tout ces points de vie l'armure reste magique ?
Si c'est le cas je peut donc la ré animé ?
Si je lui donne la capacité "Une créature pour armure" je peut la porter en étant de taille P alors qu'elle est de taille M ?
Dans se cas elle me donne une CA d'un harnois plus de l'adamantium ou alors réellement d'une cuirasse ?
Si je la créé avec 1DV je ne peut donc plus les augmenter ? (Max 50% du DV de basse)

Pour le moment je pense ne rien avoir oublier mais je vous poserais surement d'autre question plus tard.

En tout cas merci d'avance !
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Offline Dark Damor  
#2 Envoyé le : jeudi 12 octobre 2017 08:05:44(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Il existe un don : Création de créatures artificielles.

Dans la liste des créatures artificielles, il doit bien en exister une qui correspond à ce que tu souhaite.

Enfin, pour l'évolution, je t'invite à lire les traits des créatures artificielles pour avoir les info technique et de discuter avec ton MJ sur comment en déterminer le prix.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline ToiNosaure  
#3 Envoyé le : jeudi 12 octobre 2017 10:17:03(UTC)
ToiNosaure
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/05/2015(UTC)
Messages : 39
J'ai déjà ce don, j'ai lue cette liste mais rien ne ma semblé se rapprocher de ce que j'aimerais et j'ai également trouver les traits des créatures artificielles. Je ne viens pas vers vous sans avoir fait un minimum de recherche. Je trouve juste que les règles de création son un peut flous.

Par exemple sur le nombre de Dv ou sur le fait de créé un objet animé et intelligent. Je doit plutôt chercher dans la création de monstre pour cette armure animée ?
Offline meeks  
#4 Envoyé le : jeudi 12 octobre 2017 11:28:06(UTC)
meeks
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/09/2012(UTC)
Messages : 47
Tu dis avoir consulté les règles, mais as tu consultés les règles de Créatures artificielles décrites dans l'Art de la Magie ?
En voici un lien wiki
Offline ToiNosaure  
#5 Envoyé le : jeudi 12 octobre 2017 12:02:55(UTC)
ToiNosaure
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/05/2015(UTC)
Messages : 39
Oui d'ou mes questions au niveau des "PC", de "Une créature pour armure" et de l'augmentation des DV.
Offline Astringent calysphere  
#6 Envoyé le : jeudi 12 octobre 2017 12:46:49(UTC)
Astringent calysphere
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/04/2015(UTC)
Messages : 104
N.B. Ce qui suit n'est guidé que par le plaisir de construire un truc. j'ai survolé la règles de création des golems donc ce que je propose est peut être inopérant.

Je me suis suis parti du golem d'adamantium et je me suis basé sur le bon sens ( enfin celui que j'ai en stock) pour aboutir à ce qui suit.

Je ne sais pas ce que ça vaut en terme d'équilibrage mais tu y puiseras peut être quelques idées.

Après tu divises par 2 les points de vie du golem d'adamantium, tu divises par 19, tu gagnes le nombre obtenu tous les niveaux ( ou un truc de même sans te prendre la tête), tu picores à droite et à gauche en déglutissant ce qui ne te convient pas, tu t'acquittes tous les niveaux du fric que tu dois dépenser et le tour est joué. (version optimiste)

Pour la RD vu que je ne suis pas un grand spécialiste, adapter en fonction. Surement RD/ magie jusqu'au niveau [13 ?]. Aucune idée en fait.

1/ Réflexes 0 Vigueur 1 Volonté 1 RD 1
2/ Réflexes 1 Vigueur 2 Volonté 2 RD 2
3/ Réflexes 1 Vigueur 2 Volonté 2 RD 2
4/ Réflexes 2 Vigueur 3 Volonté 3 RD 3
5/ Réflexes 2 Vigueur 3 Volonté 3 RD 4
6/ Réflexes 3 Vigueur 4 Volonté 4 RD 4
7/ Réflexes 3 Vigueur 4 Volonté 4 RD 5
8/ Réflexes 4 Vigueur 5 Volonté 5 RD 6
9/ Réflexes 4 Vigueur 5 Volonté 5 RD 6
10/ Réflexes 5 Vigueur 6 Volonté 6 RD 7
11/ Réflexes 5 Vigueur 6 Volonté 6 RD 8
12/ Réflexes 6 Vigueur 7 Volonté 7 RD8
13/ Réflexes 7 Vigueur 8 Volonté 8 RD 9
14/ Réflexes 7 Vigueur 8 Volonté 8 RD 9
15/ Réflexes 8 Vigueur 9 Volonté 9 RD 10
16/ Réflexes 8 Vigueur 9 Volonté 9 RD 11
17/ Réflexes 9 Vigueur 10 Volonté 10 RD 11
18/ Réflexes 9 Vigueur 10 Volonté 10 RD 12
19/ Réflexes 10 Vigueur11 Volonté 11 RD 12

L'armure à la même vitesse de base que son créateur et occupe une case.

1 niveau

Le magicien peut, au début de son tour, revêtir son harnois/ cuirasse par une action rapide si celui-ci lui est adjacent. Il bénéficie de sa protection (CA et RD) et peut se servir des Jds de l'armure s'il le désire. Il souffre cependant du % d'échec lié à cette armure.

Au niveau 5

Son % d'échec au sort est réduit 5% donc 30% pour le harnois.
Ce % n'est pas modifiable par un don. L'armure portée ne réduit plus sa vitesse.

Niveau 8

Par une action de mouvement, il peut interposer son armure entre lui et un adversaire. Tous les rounds, par une action de mouvement, il peut déplacer son armure d'un cran - devant-flanc droit ou flan gauche- arrière . Si l'armure se situe sur son flan gauche, il ne peut pas être pris en tenaille mais ne bénéficie ni de sa protection, ni de jets de sauvegarde. Sur son flan droit, il bénéficie d'une résistance à la magie égale à la valeur de sa RD + son modificateur d'intelligence. Si elle se trouve placée devant lui à l'avant, il bénéficie de sa CA (et seulement sa CA) et à l'arrière de ses jets de protection ( et seulement de ses jets de protection). En aucun cas la RD n'est prise en compte lorsqu'il se défend comme cela.

Niveau 13

Une fois/jour et au prix d' une action simple, il peut enfiler l'armure et imiter le sort : Barrière de lame. Changer les dégâts de tranchant à contondant et le jet de réflexes par vigueur et passer les dégâts à 1 dé 4 par NLS. La durée du sort est égale à 1 round/niveau. Il peut se déplacer ainsi de 3 mètres / rounds + 3 mètres par rounds dépensés ( maximum sa vitesse de déplacement).
Toute créature que le personnage touche avec cette attaque est étourdie pendant 1 action de mouvement (Vigueur pour annuler)

Niveau 15

Le % d'échec diminue de 10 c-à-d 20 % pour harnois.
Il peut désormais, toujours au prix d'une action de mouvement , déplacer d'autant de crans qu'il le désire son armure afin de pouvoir parer de la meilleure manière des menaces survenues au tour précédent, par exemple.

Niveau 19

Les dégâts de sa barrière de lame augmentent à 1 dé 6.
Les créatures sont étourdies pour un round.

Modifié par un utilisateur vendredi 13 octobre 2017 11:08:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Astringent calysphere pour l'utilité de ce message.
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