N.B. Ce qui suit n'est guidé que par le plaisir de construire un truc. j'ai survolé la règles de création des golems donc ce que je propose est peut être inopérant.
Je me suis suis parti du golem d'adamantium et je me suis basé sur le bon sens ( enfin celui que j'ai en stock) pour aboutir à ce qui suit.
Je ne sais pas ce que ça vaut en terme d'équilibrage mais tu y puiseras peut être quelques idées.
Après tu divises par 2 les points de vie du golem d'adamantium, tu divises par 19, tu gagnes le nombre obtenu tous les niveaux ( ou un truc de même sans te prendre la tête), tu picores à droite et à gauche en déglutissant ce qui ne te convient pas, tu t'acquittes tous les niveaux du fric que tu dois dépenser et le tour est joué. (version optimiste)
Pour la RD vu que je ne suis pas un grand spécialiste, adapter en fonction. Surement RD/ magie jusqu'au niveau [13 ?]. Aucune idée en fait.
1/ Réflexes 0 Vigueur 1 Volonté 1 RD 1
2/ Réflexes 1 Vigueur 2 Volonté 2 RD 2
3/ Réflexes 1 Vigueur 2 Volonté 2 RD 2
4/ Réflexes 2 Vigueur 3 Volonté 3 RD 3
5/ Réflexes 2 Vigueur 3 Volonté 3 RD 4
6/ Réflexes 3 Vigueur 4 Volonté 4 RD 4
7/ Réflexes 3 Vigueur 4 Volonté 4 RD 5
8/ Réflexes 4 Vigueur 5 Volonté 5 RD 6
9/ Réflexes 4 Vigueur 5 Volonté 5 RD 6
10/ Réflexes 5 Vigueur 6 Volonté 6 RD 7
11/ Réflexes 5 Vigueur 6 Volonté 6 RD 8
12/ Réflexes 6 Vigueur 7 Volonté 7 RD8
13/ Réflexes 7 Vigueur 8 Volonté 8 RD 9
14/ Réflexes 7 Vigueur 8 Volonté 8 RD 9
15/ Réflexes 8 Vigueur 9 Volonté 9 RD 10
16/ Réflexes 8 Vigueur 9 Volonté 9 RD 11
17/ Réflexes 9 Vigueur 10 Volonté 10 RD 11
18/ Réflexes 9 Vigueur 10 Volonté 10 RD 12
19/ Réflexes 10 Vigueur11 Volonté 11 RD 12
L'armure à la même vitesse de base que son créateur et occupe une case.
1 niveau Le magicien peut, au début de son tour, revêtir son harnois/ cuirasse par une action rapide si celui-ci lui est adjacent. Il bénéficie de sa protection (CA et RD) et peut se servir des Jds de l'armure s'il le désire. Il souffre cependant du % d'échec lié à cette armure.
Au niveau 5Son % d'échec au sort est réduit 5% donc 30% pour le harnois.
Ce % n'est pas modifiable par un don. L'armure portée ne réduit plus sa vitesse.
Niveau 8 Par une action de mouvement, il peut interposer son armure entre lui et un adversaire. Tous les rounds, par une action de mouvement, il peut déplacer son armure d'un cran - devant-flanc droit ou flan gauche- arrière . Si l'armure se situe sur son flan gauche, il ne peut pas être pris en tenaille mais ne bénéficie ni de sa protection, ni de jets de sauvegarde. Sur son flan droit, il bénéficie d'une résistance à la magie égale à la valeur de sa RD + son modificateur d'intelligence. Si elle se trouve placée devant lui à l'avant, il bénéficie de sa CA (et seulement sa CA) et à l'arrière de ses jets de protection ( et seulement de ses jets de protection). En aucun cas la RD n'est prise en compte lorsqu'il se défend comme cela.
Niveau 13Une fois/jour et au prix d' une action simple, il peut enfiler l'armure et imiter le sort :
Barrière de lame. Changer les dégâts de tranchant à contondant et le jet de réflexes par vigueur et passer les dégâts à 1 dé 4 par NLS. La durée du sort est égale à 1 round/niveau. Il peut se déplacer ainsi de 3 mètres / rounds + 3 mètres par rounds dépensés ( maximum sa vitesse de déplacement).
Toute créature que le personnage touche avec cette attaque est étourdie pendant 1 action de mouvement (Vigueur pour annuler)
Niveau 15
Le % d'échec diminue de 10 c-à-d 20 % pour harnois.
Il peut désormais, toujours au prix d'une action de mouvement , déplacer d'autant de crans qu'il le désire son armure afin de pouvoir parer de la meilleure manière des menaces survenues au tour précédent, par exemple.
Niveau 19Les dégâts de sa barrière de lame augmentent à 1 dé 6.
Les créatures sont étourdies pour un round.
Modifié par un utilisateur vendredi 13 octobre 2017 11:08:32(UTC)
| Raison: Non indiquée